Blok 1 van Scratch naar Python
Scratch 1
Deze pagina biedt een stap-voor-stap handleiding om te leren programmeren in Scratch door het bouwen van een doolhofspel. Je volgt de lessen door middel van uitlegvideo's, maakt opdrachten direct in Scratch en leert daarbij belangrijke programmeerconcepten zoals beweging, loops, if-then-else statements, variabelen en het resetten van de speltoestand. De cursus begeleidt je van de introductie en het opzetten van het startproject tot het afronden van je eigen unieke versie van het spel en het reflecteren op wat je hebt geleerd.
Introductie en start
Welkom! We gaan je stap voor stap helpen om Scratch te begrijpen, zodat je zelf leert programmeren. Maar wat gaan we eigenlijk doen?
Wat kun je verwachten?
- Je bekijkt korte uitlegvideo's van Felienne, een docent aan de TU Delft.
- Je maakt opdrachten direct in Scratch.
- Je leert stap voor stap hoe je een eigen doolhofspel bouwt.
Voorbereiding: Open dit project in Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor
(of download het bestand hier: Doolhof Start.sb3)
Je zou dit startscherm moeten zien:
Bekijk de uitlegvideo
In deze video legt Felienne uit wat je gaat bouwen en hoe je aan de slag kunt. Let goed op de uitleg over hoe Scratch werkt.
Alternatieve link: Klik hier als de video hierboven niet werkt
Opdracht
Beschrijf in één zin in je eigen woorden wat je denkt dat je gaat maken.
Inleveren
Typ je zin in het tekstvak hieronder. Gebruik je eigen woorden en denk aan wat je in het spel gaat bouwen.
Stap 1 – Beweging
We beginnen met de besturing van je hoofdpersonage, Giga. In deze stap leer je hoe je Giga kunt laten bewegen met de pijltjestoetsen.
Wat leer je?
- Bewegen over de X-as (links en rechts).
- Bewegen over de Y-as (omhoog en omlaag).
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Hoeveel richtingen kan jouw poppetje bewegen aan het einde van deze stap?
Inleveren
Vul in het tekstvak in hoeveel richtingen jouw sprite beweegt.
Stap 2 – De lus (loop)
In deze stap leren we hoe je een herhaling maakt met een lus. Hiermee kun je code telkens opnieuw uitvoeren zolang een bepaalde voorwaarde klopt.
Wat leer je? Je gebruikt een herhaalblok om acties te blijven herhalen.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Leg in je eigen woorden uit wat een lus (loop) doet in een programma.
Inleveren
Typ je uitleg over de lus in het tekstvak.
Stap 3 – Als-dan-anders
We voegen nu logica toe: wat moet er gebeuren als iets gebeurt? Je leert nu het als-dan-anders-blok gebruiken.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Wat doet een als-dan-anders (if-then-else)-blok in je code? Leg het uit in je eigen woorden.
Inleveren
Typ je uitleg in het tekstvak.
Stap 4 – Terug naar startpositie
Als Giga een muur raakt, willen we dat hij teruggaat naar het begin. In deze stap leer je hoe je zijn positie reset.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Welke coördinaten (X en Y) gebruikt jouw spel om Giga terug te zetten naar de start?
Inleveren
Typ de X- en Y-positie in het tekstvak.
Stap 5 – De sleutel
Je spel is bijna klaar! In deze stap voeg je een sleutel toe. Als Giga deze aanraakt, is het spel gewonnen.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Maak een screenshot van je hele browser waarin je de gemaakte code laat zien.
Inleveren
Upload de screenshot met jouw Scratch-code.
Stap 6 – Monster toevoegen
We maken het spannend! Voeg een monster toe dat je moet ontwijken. Laat het monster bewegen.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Laat het monster bewegen. Lever een screenshot in van de code die het monster laat bewegen.
Inleveren
Upload de screenshot van de code van het monster.
Stap 7 – Game over
Als het monster Giga raakt, is het spel afgelopen. Je leert nu hoe je het spel opnieuw kunt laten starten.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Laat zien dat Giga teruggezet wordt naar het begin wanneer hij de muur of het monster raakt.
Inleveren
Lever een screenshot in van de code die dit laat zien.
Stap 8 – Alles terugzetten
Als het spel opnieuw begint, moeten zowel het monster als Giga teruggezet worden naar hun beginpositie. Pas ook de snelheid aan als het spel te moeilijk is.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Pas de snelheid van het monster aan en laat zien hoe je alles terugzet.
Inleveren
Lever een screenshot in van de code waarin het monster wordt teruggezet en je de snelheid hebt aangepast.
Stap 9 – Punten bijhouden
We voegen nu een score toe met behulp van een variabele.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Laat zien hoe je de score bijhoudt.
Inleveren
Lever een screenshot in van je code waarin je de score bijhoudt met een variabele.
Stap 10 – Afronden
We maken het spel af en zorgen dat het er goed uitziet. Je kunt je spel opslaan op je laptop of online delen.
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
Opdracht
Maak het spel af, voeg iets unieks toe en sla het op.
Inleveren
Lever jouw eigen unieke versie van het spel in.
Stap 11 – Wat heb je geleerd?
Je hebt veel geleerd over programmeren. Nu kijk je terug op wat je allemaal hebt gedaan.
Opdracht
- Vraag 1: Waarvoor heb je in dit spel een lus gebruikt?
- Vraag 2: Waarvoor heb je een als-dan-anders-blok gebruikt?
- Vraag 3: Waarvoor heb je een variabele gebruikt?
Inleveren
Schrijf je drie antwoorden op en lever ze in.
Scratch 2
Deze pagina biedt een reeks lessen voor het maken van een platformspel in Scratch 2, vergelijkbaar met Super Mario. De instructies leiden gebruikers stap voor stap door het proces, beginnend bij basisbeweging en voortschrijdend naar complexere elementen zoals springen op muren, het vermijden van obstakels, en het toevoegen en verslaan van monsters. Elke sectie bevat een video-tutorial, opdrachten, en vereist screenshots voor inlevering en punten.
Introductie en start
We slaan een paar stappen over en gaan direct aan de slag met het maken van een soort 'Mario-spel'.
We beginnen met deze 'code': Giga Platformer Start.sb3
We gaan code gebruiken die we in Scratch 1 hebben gemaakt. Hiervoor gebruiken we de 'rugzak'. Dit wordt in de video uitgelegd.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/ApKeEML7P
Opdracht
Bekijk de video en laat Giga vloeiend bewegen met een herhaal-als-blok; in het als-blok herhaal je de beweging zolang de toets is ingedrukt.
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Springen
We gaan Giga laten springen. In de video wordt uitgelegd hoe.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/dHHmCfJHa
Aan het eind van de video krijg je de uitdaging om de springbeweging vloeiender te maken.
Opdracht
Maak de springbeweging en probeer deze vloeiender te maken.
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Muur
We gaan een muur in het veld plaatsen en het spel zo maken dat we op de muur kunnen springen.
Bekijk de video voor instructies.
Aan het eind blijven we in de lucht hangen. Dat is niet de bedoeling. Kun jij dat oplossen?
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/KwzJbR6t3
Opdracht
Zorg ervoor dat Giga niet meer in de lucht blijft zweven als je springt.
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Niet meer door de muur
We lopen dwars door de muur heen en dat is niet de bedoeling. We gaan dat in deze stap oplossen.
Staan we op de muur, dan kunnen we opeens niet meer bewegen. Dat kun jij vast oplossen door naar de Y-positie te kijken.
Bekijk de video voor instructies.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/cLNtywaNd
Opdracht
Kun jij ervoor zorgen dat Giga, als hij op de muur staat, nog steeds kan bewegen?
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Van links en rechts
Staan we op de muur, dan kun je nu wel bewegen omdat we met behulp van de Y-positie controleren of we op de muur staan.
Maar als we vanaf de rechterkant teruglopen, kunnen we nog door de muur heen. Kun jij dat oplossen?
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/JYozfTzCk
Opdracht
Kun jij ervoor zorgen dat Giga niet meer door de muur heen kan lopen als hij terugloopt?
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Lopen door het level
We moeten het platform laten bewegen om door het level heen te lopen. We gaan de muur laten bewegen zodat het lijkt alsof we door het level heen lopen. Dat is best een beetje ingewikkeld, want de muur moet pas bewegen als we ongeveer in het midden staan.
In de video wordt dit uitgelegd en voorgedaan.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/MvsuRrGFy
Opdracht
Kun jij de muur, als die uit beeld is, opnieuw laten verschijnen?
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Tijd voor monsters
We gaan een 'monster' (ook wel 'vijand' genoemd) maken. Deze beweegt net als de muur, zodat het lijkt alsof je door het level loopt.
We gaan het 'monster' laten bewegen.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/egNP9MPj2
Opdracht
Kun jij het monster heen en weer laten bewegen?
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Monster bewegen
Het monster beweegt, maar blijft nog aan de muur plakken.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/Z0y7vVvHj
Opdracht
Laat het monster wachten tot de muur op positie 100 staat en laat het monster dan pas verschijnen.
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Game Over!
Als het monster je raakt, ben je 'af'. Als je af bent, stopt het spel.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/IrCnwcFwx
Opdracht
Zet 'Game Over' in beeld als je af bent, zodat je weet dat je 'af' bent.
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Aanvallen
We gaan het spel zo aanpassen dat we het monster kunnen 'verslaan'.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/dvVi8f5dQ
Opdracht
Als Giga tegen het monster aanloopt, is het 'Game Over', maar als je op het monster springt, moet het monster worden geplet. Schrijf hiervoor de code (tip: dit lijkt op de code van de muur waarop we kunnen springen).
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Monster verdwijnt
Als je het monster 'plet', wil je dat het geen 'Game Over' is. Het monster moet worden geplet en daarna verdwijnen.
We maken een aanpassing zodat het monster weer terugkomt nadat het is geplet.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/Eolifu5Sn
Opdracht
Oeps, we hebben nog een bug. Het monster verschijnt weer terug, maar is nog steeds geplet. Kun jij dit oplossen?
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Stop als je geplet bent
We moeten ervoor zorgen dat zodra het monster is geplet, het niet meer beweegt.
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/DSscj5iKz
Opdracht
Kun jij het monster stilzetten zodra het is geplet?
Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
Klaar
We zijn klaar!
Alternatieve link: https://my.hidrive.com/lnk/XZVISW0jy
Opdracht
Je hebt 12 screenshots ingeleverd. Als deze goed zijn, heb je 12 x 5 = 60 punten.
Voor een vinkje moet je 84 punten of meer hebben.
Laat het hele spel aan een docent zien. Je kunt tot 35 punten krijgen.
De docent kan vragen stellen over hoe jouw spel werkt.
Het spel moet aan de volgende voorwaarden voldoen:
Verplicht (+25 punten)
- Je kunt door het spel heen bewegen: naar links en naar rechts.
- Je kunt niet door de muur heen lopen, maar je kunt er wel op springen.
- Je hebt een monster; als je die raakt, is het 'Game Over'. Er verschijnt een 'Game Over'-melding en het spel stopt.
- Je kunt het monster pletten: je ziet het geplette monster, waarna het verdwijnt en even later weer terugkomt.
--
###
Youtube Links
- https://www.youtube.com/watch?v=zRWO9vWytPA
- https://www.youtube.com/w atch?v=iw7YvogC5Uo
- https://www.youtube.com/watch?v=vOAI_YY6Ntk
- https://www.youtube.com/watch?v=L8q4OR8n_yw
- https://www.youtube.com/watch?v=mluq9_b4xSI
- https://www.youtube.com/watch?v=Cg9T9HoI7tY
- https://youtu.be/jlPn-XL4T_c
- https://www.youtube.com/watch?v=CQby8IzbkZg
- https://www.youtube.com/watch?v=dM9a4XprB7o
- https://www.youtube.com/watch?v=CHWy9lLV4bA
- https://www.youtube.com/watch?v=dV4ivXfP2q0
- https://www.youtube.com/watch?v=a9ubC4LTcrs&t=3s
- https://www.youtube.com/watch?v=0xFosaKxcgY
--
Van Scratch naar Python
Status: alles uitgevoerd en getest
Deze webpagina, getiteld "Van Scratch naar Python", dient als een tutorial om beginners te helpen overstappen van de visuele programmeertaal Scratch naar de tekstgebaseerde taal Python. De lessen behandelen belangrijke programmeerconcepten zoals indentatie (hoe codeblokken worden herkend in Python), het gebruik van commentaar om code te verduidelijken, en de implementatie van if-statements voor beslissingslogica en loops (zoals for
- en while
-loops) voor herhalende acties. Door middel van praktische opdrachten met een bewegende stip (sprite) leren gebruikers deze concepten toe te passen en steeds complexere bewegingspatronen, zoals stuiteren, vierkante bewegingen en spiralen, te creëren in de Thonny Python-omgeving, waarbij ook het gebruik van de pygame
library en een specifieke scratch_lib.py
wordt uitgelegd.
0 Wat gaan we leren?
We gaan code maken.
We gaan daarvoor Python gebruiken.
Wat gaan we leren:
- waarom en hoe we inspringen in Python.
- wat commentaar in code is
- hoe we in Python een if-statement maken
- hoe we in python een loop (lus) maken
In deze lessen worden de volgende Scratch blokken in geschreven code omgezet.
IF - THEN |
IF - THEN - ELSE |
FOR LOOP (repeat) |
![]() |
🛠️ Opdracht
Leg in eigen woorden uit:
- wat is het verschil tussen een
if-then
en eenif-then-else
? - Waarvoor gebruik je een for-loop (of een repeat; dat is hetzelfde)?
Inleveren
Een antwoord op de twee vragen, in eigen woorden (geen AI)!
Maak een txt bestand en schrijf daarin je antwoorden.
1 Installatie Python (Thonny)
We hebben geprogrammeerd in Scratch en we gaan nu programmeren in een echte programmeertaal: Python.
We gaan echte code maken, maar daarvoor moeten we eerst wat zaken installeren.
We gaan gebruikmaken van Thonny
Pak het bestand uit en zet het op een plek die voor jou logisch is, bijvoorbeeld op je bureaublad.
Installatie pygame Library
Programmeertalen hebben libraries (ook wel 'packages' genoemd). Deze libraries bevatten code die jij kunt gebruiken.
Wij gaan de pygame library installeren omdat we die straks nodig hebben.
Als je Thonny opstart, ga dan naar Tools - Manage packages...
Zoek dan naar pygame
Klik op pygame en daarna op de knop Install
📥Download code
Download de code startcode-python-scratch.zip
Pak de code uit, start Thonny en open het bestand student.py
Druk op het groene 'run'-symbool en kijk wat er gebeurt.
Het programma wordt regel voor regel van boven naar beneden uitgevoerd.
ℹ️Uitleg code
Hieronder zie je de uitleg. Het kan zijn dat je niet alles in één keer begrijpt, maar probeer in ieder geval de rode uitleg te begrijpen.
Regel 1
Hier worden libraries ingeladen. Dit zijn stukjes code die al klaar zijn en die in het bestand scratch_lib.py
staan.
Regel 3
Hier wordt de sprite gemaakt en op een positie gezet. Let op dat positie (0, 0) linksboven is (en niet in het midden zoals bij Scratch).
Regel 5
Hier maken we een functie waarmee de sprite wordt bewogen. Dit is nodig om de library te kunnen gebruiken.
Regel 6
Hiermee bewegen we de sprite 10 pixels naar rechts en 0 pixels naar beneden.
Regel 7
We pauzeren een aantal frames.
Regel 9
Hiermee starten we het spel.
🛠️ Opdracht
Probeer de getallen op regel 6 eens aan te passen en kijk wat er gebeurt.
Verander de getallen zodanig dat de groene stip van linksboven diagonaal richting rechtsonder beweegt.
Inleveren
Maak een screenshot van de code die jij hebt aangepast zodat de groene stip diagonaal van linksboven naar rechtsonder beweegt.
2 De stuiterbal
In deze opdracht leer je hoe je een sprite (een groene stip) van links naar rechts kunt laten bewegen en hoe je met een if
-statement de richting verandert zodra de sprite de rechterkant van het scherm bereikt.
Begincode
Je gebruikt de volgende code als uitgangspunt:
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x
# Maak de sprite en zet hem links op het scherm
sprite = create_sprite("green_dot.png", 0, 300)
# Variabele om te onthouden of we naar rechts bewegen
moving_right = True
def animate():
global moving_right # We gaan deze variabele aanpassen
# Haal de huidige x-positie op
x = get_x(sprite)
# TODO: Als x groter of gelijk is aan 550, verander moving_right naar False
# if ???:
# moving_right = False
# Beweeg de sprite op basis van de richting
if moving_right:
move(sprite, 5 , 0 )
else:
move(sprite, 0 , 0 )
# Start de animatie
run_animation([sprite], animate, steps=1000)
Als je deze code uitvoert, zie je dat de groene stip van links naar rechts beweegt, maar hij stopt niet of verandert niet van richting. Hij verdwijnt uit beeld.
ℹ️ Wat is inspringen in Python?
Inspringen = blok = identation
In Python is de inspringing (ook wel indentatie genoemd) heel belangrijk. Python gebruikt inspringen om aan te geven welke code bij elkaar hoort.
Als je bijvoorbeeld eenif
-statement gebruikt, dan moet de code die daarbij hoort **een stukje naar rechts inspringen** (meestal 4 spaties).
if x >= 100:
move(sprite, 5, 0) # deze regel hoort bij het if-blok
# dit staat buiten het if-blok
print("Ik ben klaar!")
🔁 Vergelijking met Scratch
In Scratch zie je blokken zoals "als ... dan" of "herhaal ...". De blokken die in zo'n constructie staan, vallen daar letterlijk in. Ze zijn visueel naar binnen geschoven.
In Python doe je dat met spaties:
- De buitenste structuur (zoals
if
offor
) sluit je af met een dubbele punt:
. - De regels die bij dat blok horen, zet je eronder en laat je 4 spaties naar rechts inspringen.
Als je dit vergeet, krijg je in Python een foutmelding zoals:
IndentationError: expected an indented block
✅ Juiste voorbeeld
if moving_right:
move(sprite, 5 , 0 )
❌ Fout voorbeeld
if moving_right:
move(sprite, 5 , 0 )
Controleer dus goed dat de regels die bij een if
of for
horen, netjes zijn ingesprongen.
Wat gaan we doen?
We willen dat de bal van richting verandert als hij de rechterkant bereikt (bijvoorbeeld bij x = 550
).
Daarvoor heb je een paar dingen nodig:
De variabele moving_right
die onthoudt of de sprite naar rechts beweegt (True
) of niet (False
).
Een if
-statement (regel 15, 16 en 17) die controleert of de x
-waarde van de sprite groter is dan 550.
Als dat zo is, moet de sprite naar links bewegen in plaats van naar rechts (regel 19, 20, 21, 22 en 23).
De code is nog niet helemaal af.
# Commentaar
In de code zie je af en toe een hekje #
aan het begin van de regel staan.
Dit betekent dat dit commentaar is. De regel wordt niet uitgevoerd. Het dient om jou als programmeur te helpen begrijpen wat de code doet.
🛠️ Opdracht
Haal het hekje weg op regel 16 en 17, maar zorg ervoor dat de uitlijning goed blijft: voor de if
vier spaties en op de regel moving_right = False
acht spaties.
Op de plaats van de ???
plaats je nu de juiste conditie. Je vergelijkt of de x-positie van de sprite groter of gelijk is aan 550.
In Python ziet dat er als volgt uit:
if var_a >= 550:
var_a
is een variabele. Plaats deze conditie in de code en vervang var_a
door de juiste variabele die de x-positie bevat.
→ Test je code. Geen foutmeldingen? OK!
Wat gebeurt er nu als de x-positie 550 is? Precies — de bal staat stil!
Kijk nog eens goed naar het if
-statement op regel 20 t/m 23 en probeer de code aan te passen zodat de bal niet meer stil staat als hij positie 550 heeft bereikt, maar dat hij terug beweegt.
Gebruik daarna een tweede if
-statement om te bepalen hoe de sprite moet bewegen:
- Als
moving_right
True
is → beweeg naar rechts. - Anders, dus als
moving_right
False
is → beweeg naar links.
Denk eraan: een positief getal beweegt de sprite vooruit, een negatief getal beweegt hem achteruit.
Inleveren
Maak een screenshot van de aangepaste code.
3 De stuiterbal – heen en weer
In deze opdracht breiden we de vorige oefening uit. De groene stip moet nu niet alleen van links naar rechts bewegen, maar ook weer terug naar links als hij de rechterrand heeft bereikt, en daarna weer naar rechts als hij de linkerrand bereikt.
Begincode
Je gebruikt de volgende code als uitgangspunt. Deze lijkt op de vorige, maar nu gaan we twee richtingen controleren.
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x
# Maak de sprite en zet hem links op het scherm
sprite = create_sprite("green_dot.png", 0, 300)
# Variabele om te onthouden of we naar rechts bewegen
moving_right = True
def animate():
global moving_right
x = get_x(sprite)
# Keer om als de sprite de rechterkant raakt
if x >= 550:
moving_right = False
# TODO: Voeg hier een extra if-statement toe:
# Als de sprite aan de linkerkant is (x <= 0), dan moet moving_right weer True worden
if moving_right:
move(sprite, 5, 0)
else:
move(sprite, -5, 0)
run_animation([sprite], animate, steps=1000)
Als we een if maken dan kennen we de volgende vergelijking
== | is gelijk aan? |
< | is kleiner dan? |
> | is groter dan? |
<= | is kleiner of gelijk aan? |
>= | is groter of gelijk aan? |
!= | is ongelijk aan? |
if-then-else - Vergelijking met Scratch
If-loop
if-then-else loop
Wat moet je doen?
Je gaat nu een extra if
-statement toevoegen die controleert of de bal de linkerkant van het scherm heeft bereikt (dus bij x <= 0
).
Als dat zo is, verander dan de waarde van moving_right
weer naar True
. Daardoor beweegt de sprite weer naar rechts.
🛠️ Opdracht
- Voeg onder de eerste
if
-statement een tweedeif
-statement toe. - Controleer of
x <= 0
. - Als dat zo is, zet
moving_right = True
. - Test je code. Werkt het? Dan beweegt de bal nu heen en weer!
💡 Tip
Als je wilt, kun je bij beide if
-statements ook een print()
toevoegen, zodat je in het log kunt zien wanneer de richting verandert.
if x >= 550:
moving_right = False
print("Rechterkant bereikt – keer om")
if x <= 0:
moving_right = True
print("Linkerkant bereikt – keer om")
Inleveren
Maak een screenshot van jouw code waarin je beide if
-statements hebt toegevoegd en de sprite heen en weer beweegt.
4 De vierkante beweging
In deze opdracht leer je hoe je een sprite (de groene stip) kunt laten bewegen in de vorm van een vierkant. De sprite moet dus eerst naar rechts, dan naar beneden, dan naar links, en tot slot weer omhoog. Daarna herhaalt hij dit patroon.
Begincode
Je gebruikt de volgende code als uitgangspunt. Deze keer gaan we bijhouden in welke richting de sprite moet bewegen, en telkens van richting veranderen als hij een hoekpunt bereikt.
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x, get_y
# Startpositie linksboven
sprite = create_sprite("green_dot.png", 10, 10)
# We gebruiken een getal om de richting bij te houden:
# 0 = rechts, 1 = naar beneden, 2 = naar links, 3 = omhoog
richting = 0
def animate():
global richting
x = get_x(sprite)
y = get_y(sprite)
Op basis van de richting, kies hoe de sprite moet bewegen
if richting == 0: # boven naar rechts bewegen
move(sprite, 5, 0)
if x >= 550:
richting = 1 # volgende richting: aan de rechter kant naar beneden bewegen
elif richting == 1: # rechts naar beneden bewegen
move(sprite, 0, 5)
if y >= 550:
richting = 2 # volgende richting: beneden langs naar links bewegen
# ToDo maak de code hier af
# we hebben moeten nog 2 blokjes maken:
# beneden langs naar rechts bewegen
# linker kant omhoog bewegen.
# (je kunt het blokje op regel 22-25 kopiëren en aanpassen)
run_animation([sprite], animate, steps=2000)
Wat moet je doen?
In de code staat al aangegeven welke stappen moeten worden uitgevoerd. Maar niet alles is compleet.
- Controleer of je begrijpt wat de waarde van
richting
betekent. - De sprite moet telkens van richting veranderen als hij een hoekpunt van het vierkant heeft bereikt.
- De richtingsveranderingen gebeuren met behulp van een
if
ofelif
-structuur. - Pas eventueel de getallen 550 aan als jouw sprite kleiner of groter is.
🛠️ Opdracht
- Vul de
TODO
op regel 27 aan door goed te begrijpen wat elkeif
doet. - Test je code. Beweegt de sprite in een vierkant? Perfect!
Inleveren
Maak een screenshot van jouw werkende code waarin je laat zien dat de sprite een vierkant loopt.
5 Vierkant met sprongen op elke hoek
In deze opdracht ga je de sprite in een kleiner vierkant laten bewegen. Maar dat is nog niet alles: op elk hoekpunt van het vierkant springt de sprite vijf keer op en neer. Hiervoor ga je gebruikmaken van een for
-loop.
Begincode
We hebben de code voor je voorbereid zodat de sprite een kleiner vierkant loopt. Dit vierkant is 100 stappen breed en hoog. Voer deze code uit en kijk wat er gebeurt:
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x, get_y, force_redraw
import time
# Startpositie linksboven
sprite = create_sprite("green_dot.png", 80, 80)
# We gebruiken een getal om de richting bij te houden:
# 0 = rechts, 1 = naar beneden, 2 = naar links, 3 = omhoog
richting = 0
def animate():
global richting
x = get_x(sprite)
y = get_y(sprite)
if richting == 0: # naar rechts
move(sprite, 5, 0)
if x >= 470:
# SPRINGEN: plak hier onderstaande code
richting = 1 # volgende richting: naar beneden
elif richting == 1: # naar beneden
move(sprite, 0, 5)
if y >= 470:
# SPRINGEN: plak hier onderstaande code
richting = 2 # volgende richting: naar links
elif richting == 2: # naar links
move(sprite, -5, 0)
if x <= 80:
# SPRINGEN: plak hier onderstaande code
richting = 3 # volgende richting: naar boven
elif richting == 3: # naar boven
move(sprite, 0, -5)
if y <= 80:
# SPRINGEN: plak hier onderstaande code
richting = 0 # opnieuw naar rechts
run_animation([sprite], animate, steps=2000)
Sprongen op elk hoekpunt
Nu willen we dat de sprite op elk hoekpunt van het vierkant vijf keer op en neer springt.
Op en neer betekent dat de sprite eerst iets omhoog en dan weer omlaag beweegt. Dat doen we in een for
-loop.
🔁 Wat is een for
-loop?
Een for
-loop gebruik je in Python als je iets meerdere keren wilt herhalen. Dat kan bijvoorbeeld zijn: de sprite 5 keer naar rechts bewegen, of 10 keer springen.
🔤 De basisvorm van een for
-loop
for i in range(5):
move(sprite, 5, 0)
Wat gebeurt hier?
for i in range(5)
: dit betekent dat de code in het blok 5 keer wordt uitgevoerd.- De variabele
i
krijgt automatisch de waarden 0, 1, 2, 3 en 4 (vijf keer in totaal). - Elke keer dat de loop draait, voert Python de ingesprongen regels onder de
for
-regel uit.
🔄 Loop - Vergelijking met Scratch
In Scratch gebruik je bijvoorbeeld:
Herhaal 10 keer → [doe iets]
Dat is precies hetzelfde idee! De blokken die je in Scratch ín een herhaal-blok sleept, zijn in Python de regels die je moet inspringen (met spaties).
✅ Juiste voorbeeld
for i in range(3):
print("Hallo")
Uitvoer:
Hallo
Hallo
Hallo
ℹ️ Handig om te weten
Wil je iets 10 keer doen?
for i in range(10):
Wil je iets maar 1 keer doen? Dan heb je eigenlijk geen loop nodig 😉
🛠️ Oefening (optioneel)
Wat doet onderstaande code? Probeer het te voorspellen.
for i in range(2):
move(sprite, 0, -20)
force_redraw()
time.sleep(0.1)
move(sprite, 0, 20)
force_redraw()
time.sleep(0.1)
👉 Antwoord: de sprite springt 2 keer op en neer.
Wat moet je doen?
- Kopieer bovenstaande
for
-loop. - Plak die op vier plekken in de
animate()
-functie:- Vlak voordat
richting = 1
wordt uitgevoerd (na de rechterkant). - Vlak voordat
richting = 2
wordt uitgevoerd (na beneden). - Vlak voordat
richting = 3
wordt uitgevoerd (na links). - Vlak voordat
richting = 0
wordt uitgevoerd (na boven).
- Vlak voordat
🛠️ Opdracht
- Kopieer en plak de
for
-loop op de juiste plekken in je code (op elk hoekpunt). - Test je code. De sprite moet netjes in een vierkant bewegen en op elke hoek vijf keer op en neer springen.
Inleveren
Maak een screenshot van jouw code waarin de sprite op elk hoekpunt springt.
6 Spring vaker op twee hoeken
In deze korte opdracht breid je je bestaande script uit. De sprite moet nu alleen rechtsboven en linksonder springen, telkens vijf keer. Maar dit keer springt de sprite niet omhoog en omlaag, maar naar links en naar rechts (horizontaal).
ℹ️ Weet je nog wat inspringen is?
Inspringen = blok = identation
In Python is de inspringing (ook wel indentatie genoemd) heel belangrijk. Python gebruikt inspringen om aan te geven welke code bij elkaar hoort.
Ook bij eenfor
-statement , moet de code die daarbij hoort **een stukje naar rechts inspringen** (meestal 4 spaties).
for i in range(5):
move(sprite, 0, -20)
force_redraw()
Dus de regels 2 én 3 horen bij het for-blok en worden 5x uitgevoerd.
🔁 Vergelijking met Scratch
In Scratch zie je blokken zoals "als ... dan" of "herhaal ...". De blokken die in zo'n constructie staan, vallen daar letterlijk in. Ze zijn visueel naar binnen geschoven.
In Python doe je dat met spaties:
- De buitenste structuur (zoals
if
offor
) sluit je af met een dubbele punt:
. - De regels die bij dat blok horen, zet je eronder en laat je 4 spaties naar rechts inspringen.
Als je dit vergeet, krijg je in Python een foutmelding zoals:
IndentationError: expected an indented block
✅ Juiste voorbeeld
for i in range(5):
move(sprite, 0, -20)
force_redraw()
❌ Fout voorbeeld
for i in range(5):
move(sprite, 0, -20) # geen inspringing!
force_redraw()
Controleer dus goed dat de regels die bij een if
of for
horen, netjes zijn ingesprongen.
Wat moet je doen?
- Zoek in je code de momenten waarop de sprite de rechterbovenhoek en de linkeronderhoek bereikt.
- Op die plekken laat je de sprite 5X (in plaats van 2X) springen.
Zorg dat je deze code alleen toevoegt bij de overgang van:
-
richting == 0
→ alsy <= 80
(rechtsboven)richting == 2
→ alsy >= 470
(linksonder)
Inleveren
Maak een screenshot van de code in Thonny waarop te zien is dat de sprite alleen rechtsboven en linksonder horizontaal springt, vijf keer per keer.
7 Spiraal – stap 1
"vaste richtingen in een patroon"
In deze opdracht ga je de sprite steeds twee richtingen bewegen met een vaste afstand. Je doet dit een paar keer achter elkaar.
Uiteindelijk zal dit het begin worden van een spiraal. Maar eerst leer je het patroon maken: rechts → omlaag → links → omhoog.
📥 Begincode
from scratch_lib import create_sprite, move, pause_for_frames
sprite = create_sprite("green_dot.png", 300, 300)
# Afstand per richting
afstand = 100
# Herhaal het patroon 3 keer
for i in range(3):
# Beweeg naar rechts
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 5, 0)
pause_for_frames(1)
# Beweeg naar beneden
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, 5)
pause_for_frames(1)
# Beweeg naar links
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, -5, 0)
pause_for_frames(1)
# Beweeg naar boven
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, -5)
pause_for_frames(1)
ℹ️ Uitleg
Je ziet hierboven een herhaling (een for
-loop) die het patroon van 4 richtingen 3 keer uitvoert.
Elke richting bestaat uit een eigen for
-loop waarin de sprite telkens kleine stapjes zet.
De afstand is verdeeld in blokjes van 5 pixels, zodat je het goed kunt zien bewegen.
🛠️ Opdracht
- Experimenteer met
afstand = 100
. Wat gebeurt er als je die verandert in 200? - Voeg commentaar toe bij elke richting, zodat je het patroon beter begrijpt.
- Test wat er gebeurt als je
range(3)
verandert inrange(1)
ofrange(5)
.
📤 Inleveren
Maak een screenshot van je code én van het pad dat de sprite aflegt in het venster.
8 Spiraal – stap 2
"kleiner wordende afstanden"
In de vorige opdracht heb je een patroon gemaakt: de sprite bewoog rechts, omlaag, links, omhoog – en dat een paar keer. Het pad bleef telkens even groot.
Nu gaan we iets nieuws doen: na elke twee richtingen wordt de afstand kleiner. Hierdoor lijkt het alsof de sprite langzaam een spiraal naar binnen loopt.
📥 Begincode
from scratch_lib import create_sprite, move, pause_for_frames
sprite = create_sprite("green_dot.png", 300, 300)
afstand = 200 # beginafstand
for i in range(5): # we doen 5 spiraal-lagen
# naar rechts
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 5, 0)
pause_for_frames(1)
# naar beneden
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, 5)
pause_for_frames(1)
afstand = afstand - 40 # we maken de afstand kleiner
# naar links
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, -5, 0)
pause_for_frames(1)
# naar boven
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, -5)
pause_for_frames(1)
afstand = afstand - 40 # opnieuw iets kleiner maken
ℹ️ Uitleg
- We beginnen met
afstand = 200
. - Na twee richtingen verkleinen we de afstand met 40.
- Daarna bewegen we weer twee richtingen (links en boven).
- We verkleinen opnieuw met 40.
Zo wordt het pad kleiner en kleiner – alsof je een vierkante spiraal naar het midden tekent.
🛠️ Opdracht
- Pas de waarde
afstand = 200
aan. Wat gebeurt er bij 300? - Wat als je niet met 40 verkleint, maar met 20?
- Voeg een
print(afstand)
toe onder elkeafstand = afstand - 40
. Wat zie je in de console?
📤 Inleveren
Maak een screenshot van je aangepaste code én van de spiraal die de sprite tekent.
9 Spiraal – stap 3
"automatisch stoppen"
Je hebt nu al een mooie spiraal gemaakt waarbij de sprite steeds kleinere vierkantjes loopt. Maar misschien heb je gemerkt: op een gegeven moment is de afstand zo klein dat de sprite nauwelijks nog beweegt of zelfs gekke dingen gaat doen.
Daarom gaan we in deze stap zorgen dat het script zelf stopt als de afstand te klein wordt.
📥 Begincode
from scratch_lib import create_sprite, move, pause_for_frames
sprite = create_sprite("green_dot.png", 300, 300)
afstand = 200
# Herhaal zolang de afstand groter is dan 20
while afstand > 20:
# naar rechts
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 5, 0)
pause_for_frames(1)
# naar beneden
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, 5)
pause_for_frames(1)
afstand = afstand - 20
# naar links
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, -5, 0)
pause_for_frames(1)
# naar boven
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, -5)
pause_for_frames(1)
afstand = afstand - 20
ℹ️ Uitleg
- In plaats van
for i in range(5)
gebruiken we nu eenwhile
-loop. - Die zorgt ervoor dat het patroon doorgaat zolang de afstand groter is dan 20.
- Als de afstand kleiner wordt dan of gelijk is aan 20, stopt de loop vanzelf.
🛠️ Opdracht
- Test de code. Kun je zien waar de sprite stopt?
- Wat gebeurt er als je de
afstand > 20
verandert inafstand > 40
? - Voeg een
print(afstand)
toe aan het einde van elke herhaling om te zien wanneer het stopt. - Kun je de sprite laten starten in het midden van het scherm in plaats van linksboven?
📤 Inleveren
Maak een screenshot van jouw spiraal die vanzelf stopt wanneer het midden bereikt is.
10 Reflectie: wat heb je geleerd?
Je hebt nu gewerkt aan meerdere opdrachten waarbij je de sprite steeds meer hebt aangestuurd met code. Je hebt geleerd hoe je met een for
-loop en if
-statements herhaling en logica kunt combineren, en je hebt een echte spiraalbeweging gemaakt in Python.
In deze laatste opdracht ga je terugkijken op je leerproces. Wat ging goed? Wat vond je moeilijk? En wat wil je nog beter leren?
ℹ️ Wat is een reflectie?
Reflecteren betekent dat je nadenkt over wat je gedaan hebt. Je kijkt niet alleen naar het resultaat, maar vooral naar hoe je het hebt aangepakt en wat je daarvan leert.
📝 Opdracht
Beantwoord de volgende vragen in een kort reflectieverslag (ongeveer 5 zinnen per vraag is voldoende):
- Wat ging goed?
Geef een voorbeeld van iets dat je zelfstandig hebt opgelost of goed begreep. - Wat vond je lastig?
Was er iets dat je niet meteen snapte? Welke opdracht kostte meer tijd dan je dacht? - Noem drie dingen die je hebt geleerd o ver Python.
Wat zijn specifieke dingen die je hebt geleerd over Python? - Wat heb je geleerd over if-statements?
Beschrijf kort wat je nu beter begrijpt over herhaling of logica in code. - Wat heb je geleerd over loops?
Beschrijf kort wat je nu beter begrijpt over herhaling of logica in code. - Wat zou je de volgende keer anders doen?
Denk aan hoe je je werk hebt aangepakt, of hoe je omging met fouten. - Waar wil je nog meer mee oefenen?
Zijn er onderwerpen waarvan je denkt: dit wil ik nóg beter snappen of meer mee oefenen? - Welke uitleg was duidelijk?
Welke opdracht(en) vond je goed uitgelegd? - Welkke uitleg was onduidelijk?
Welke opdrachten waren niet duidelijk genoeg uitgelegd en hoe zou jij het ander/beter doen?
📤 Inleveren
Lever je reflectie in als een PDF-bestand.
###
# Docenten
opdracht 4
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x, get_y
# Startpositie linksboven
sprite = create_sprite("green_dot.png", 10, 10)
# We gebruiken een getal om de richting bij te houden:
# 0 = rechts, 1 = naar beneden, 2 = naar links, 3 = omhoog
richting = 0
def animate():
global richting
x = get_x(sprite)
y = get_y(sprite)
# TODO: Op basis van de richting, kies hoe de sprite moet bewegen
if richting == 0: # naar rechts
move(sprite, 5, 0)
if x >= 550:
richting = 1 # volgende richting: naar beneden
elif richting == 1: # naar beneden
move(sprite, 0, 5)
if y >= 550:
richting = 2 # volgende richting: naar links
elif richting == 2: # naar links
move(sprite, -5, 0)
if x <= 0:
richting = 3 # volgende richting: naar boven
elif richting == 3: # naar boven
move(sprite, 0, -5)
if y <= 0:
richting = 0 # opnieuw naar rechts
run_animation([sprite], animate, steps=2000)
Pak de Kaas
Status: alles uitgevoerd en getest
Dit is een lessenserie over een programmeerproject met Python en Pygame Zero genaamd "Pak de Kaas". Het leidt leerlingen door zes stappen om een eenvoudig spel te maken waarin een muis kaas verzamelt. De lessen behandelen basisconcepten zoals het weergeven en verplaatsen van afbeeldingen (sprites), het detecteren van botsingen tussen objecten, het gebruik van willekeurige getallen om de kaas te verplaatsen, het bijhouden van een score en het toevoegen van een tijdslimiet voor een "Game Over" scenario. Het document bevat ook een docentenhandleiding met leerdoelen, potentiële valkuilen en suggesties voor differentiatie en beoordeling.
0 Wat gaan we leren
We gaan nog een projectje maken met Thonny (uit de vorige les) en bij dit project gaan we gebruik maken van de standaard Python library:
pgzero
Weet je nog hoe je een pacakge installeert in Thonny?
Yep, Tools - Manage Packages en dan pgzero zoeken en installeren.
Als je het niet meer weer weet kijk dan even naar de vorige les.
1 Pak de Kaas – Les 1
Je hebt pgzero in Thonny geinstalleerd? Nee kijk dan bij de vorige stap.
In deze les gaan we met Python en Pygame Zero leren hoe je plaatjes (sprites) op het scherm kunt zetten.
Je leert hoe je het scherm wist, en hoe je sprites op een bepaalde positie tekent.
Wat gaan we doen?
We gaan een muis en een stuk kaas op het scherm laten verschijnen.
Hiervoor gebruiken we screen.blit()
in de draw()
-functie van Pygame Zero.
📦 Benodigdheden
- Thonny met Pygame Zero geïnstalleerd
- Een map
images/
met daarin twee bestanden:mouse.png
encheese.png
🔰 Startercode
# importeer library
import pgzrun
# Spelgrootte
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (150, 150))
screen.blit("cheese", (50, 50))
#start programma
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
- De code wordt van boven naar beneden, regel voor regel uitgevoerd.
import pgzrun
hiermee vertellen we dat de library pgrun gaan gebruiken. Sommige computer-comando's 'sdie straks gaan gebruiken staat beschreven in deze library.WIDTH
enHEIGHT
bepalen hoe groot het venster isdraw()
is een speciale functie die automatisch wordt aangeroepen om het scherm te tekenenscreen.clear()
is een library functie die het scherm bij elke frame wistscreen.blit("mouse", (150, 150))
tekent het plaatjemouse.png
op positie (150, 150). Dit zijn ook beide library functies.
🛠️ Opdracht
Pas de coördinaten van de muis en de kaas aan en kijk wat er gebeurt.
- Zet de muis linksboven in beeld
- Zet de kaas rechtonder in beeld
Wat gebeurt er als deze posities gebruikt? screen.blit("mouse", (50, 50))
screen.blit("cheese", (30, 30))
Denk na over de volgorde waarin de commando's worden uitgevoerd.
📤 Inleveren
Maak een screenshot de code met de coordinaten waarbij de muis linksboven in beeld in beeld staat en de kaas rechtsonder.
2 Beweeg de muis
In deze les gaan we de muis laten bewegen met de pijltjestoetsen.
We doen dat door de positie van de muis aan te passen telkens als een toets wordt ingedrukt.
Wat gaan we doen?
We maken twee variabelen mouse_x
en mouse_y
om de positie van de muis bij te houden.
In de functie update()
passen we deze coördinaten aan als je een pijl indrukt.
🔰 Startercode
# importeer library
import pgzrun
# Spelgrootte
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
# Startpositie van de muis
mouse_x = 150
mouse_y = 150
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (50, 50))
def update():
global mouse_x, mouse_y
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
#start programma
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
mouse_x
enmouse_y
zijn variabelen die bijhouden waar de muis staatupdate()
wordt meerdere keren per seconde uitgevoerd- Met
keyboard.left
controleer je of de linkerpijl wordt ingedrukt - Bij elke toetsdruk wordt de positie een klein stukje aangepast
🛠️ Opdracht
- Voer de code uit en beweeg de muis met de pijltjestoetsen
- Pas de waarde
5
aan naar een groter of kleiner getal. Wat merk je? - Probeer ervoor te zorgen dat de muis niet buiten het scherm kan verdwijnen (zie extrat uitleg).
- Als de muis en de kaas op dezelfde positie staan dan verdwijnt de muis onder de kaas. Zorg ervoor dat de muis boven de kaas komt. Zoals hier is weegegven:
💡 Extra uitleg
Laat de muis niet verder bewegen als hij het scherm uit dreigt te gaan. Voeg hiervoor `if`-statements toe zoals:
if keyboard.left and mouse_x > 10:
mouse_x -= 5
Dus hier staat: las de linker pijtjes toets is ingedrukt én de x coördinaat is > 10 zet de postie van de muis dan op de huidige positie - 5. Dus trek 5 van de huisdige posite af.
Doe dit in vier stappen en test elke stap.
- Doe dit eerst voor keyboard.left en test of het werkt.
- Doe dit ook voor de keyboard.right en test of het werkt.
- Doe dit daarna ook voor de keyboard.up en test of het werkt.
- Doe dit tenslotte voor de keyboard.down en test of het werkt.
📤 Inleveren
Maak een screenshot van je aangepaste code waarbij de muis boven de kaas beweegt én
waarbij de muis niet uit het scherm kan bewegen.
3 Botsing met de kaas
In deze les gaan we kijken of de muis de kaas aanraakt.
Daarvoor gebruiken we een if
-statement en controleren we of de muis en de kaas elkaar overlappen.
Wat gaan we doen?
We maken een rechthoek rondom de muis en rondom de kaas, en gebruiken colliderect()
om te kijken of ze elkaar raken.
Als de muis de kaas raakt, tonen we een bericht in de console met print()
.
🔰 Startercode
# importeer library
import pgzrun
# Spelgrootte
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
# Startpositie van de muis en kaas
mouse_x = 150
mouse_y = 150
cheese_x = 50
cheese_y = 50
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (cheese_x, cheese_y))
def update():
global mouse_x, mouse_y
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
# Botsing controleren
mouse_rect = Rect((mouse_x, mouse_y), (50, 50))
cheese_rect = Rect((cheese_x, cheese_y), (100, 100))
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
print("Gevonden!")
else:
print('-')
#start programma
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
- Een
Rect
is een rechthoek: (x, y, breedte, hoogte) colliderect()
geeftTrue
als twee rechthoeken elkaar raken- In dit voorbeeld zijn muis 50x50 pixels en de kaas beide 100x100 pixels groot.
- Als er een botsing is, toont Python het woord
Gevonden!
🛠️ Opdracht
- Probeer de muis met de pijltjestoetsen naar de kaas te bewegen
- Als je
Gevonden!
ziet in de console, werkt de botsing - De kaas is niet helemaal 100x100 (in alle richtingen). Pas de grootte van de
Rect
aan zodat je alleen een melding "Gevonden!" krijgt als de muis duidelijk de kaas raakt en duidelijk 'op de kaas zit'. - Zorg er ook voor dat de muis op de kaas komt en niet eronder!
💡 Extra uitdaging
Toon een boodschap op het scherm als de muis de kaas heeft gevonden:
gevonden = False
def update():
...
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
gevonden = True
def draw():
...
if gevonden:
screen.draw.text("Gevonden!", (350, 10), fontsize=60, color="red")
📤 Inleveren
Maak een screenshot van je console waarin je ziet dat "Gevonden!" verschijnt als de muis de kaas aanraakt.
4 Kaas verspringt
In deze les gaan we ervoor zorgen dat de kaas naar een nieuwe plek springt als de muis hem aanraakt.
We doen dat met de functie random.randint()
om een willekeurige positie te kiezen.
Wat gaan we doen?
We importeren de random
-bibliotheek en maken een functie die een nieuwe plek kiest voor de kaas.
Als er een botsing is, roepen we die functie aan en verplaatsen we de kaas.
🔰 Startercode
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
mouse_x = 150
mouse_y = 150
cheese_x = 50
cheese_y = 50
def nieuwe_kaas_plek():
x = random.randint(0, WIDTH - 64)
y = random.randint(0, HEIGHT - 64)
return x, y
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (cheese_x, cheese_y))
def update():
global mouse_x, mouse_y, cheese_x, cheese_y
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
mouse_rect = Rect((mouse_x, mouse_y), (64, 64))
cheese_rect = Rect((cheese_x, cheese_y), (64, 64))
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
ℹ️ Uitleg
import random
zorgt ervoor dat we willekeurige getallen kunnen gebruikenrandom.randint(a, b)
geeft een willekeurig getal tussena
enb
WIDTH - 64
zorgt ervoor dat het plaatje niet buiten beeld komt- Als de muis de kaas raakt, wordt
cheese_x
encheese_y
aangepast
🛠️ Opdracht
- Laat de muis de kaas aanraken en kijk of deze naar een nieuwe plek verspringt
- Probeer het een paar keer en kijk of het altijd binnen het scherm blijft
- Pas de afmetingen van de sprite aan als jouw plaatjes groter of kleiner zijn dan 64x64
💡 Extra uitdaging
Kies een leuk geluidseffect op : https://www.wavsource.com/sfx/sfx.htm
📁 Zet dan ook een bestand, bijvoorbeeld bloop_x.wav
in de (nieuwe) map sounds/
Voeg een geluid toe dat afspeelt als de muis de kaas raakt:
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
sounds.blook_x.play()
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
📤 Inleveren
Maak een screenshot van je werkende code waar de kaas verspringt.
Leg kort uit wat random.randint()
doet en waarom je WIDTH - 64
gebruikt.
5 Score bijhouden
In deze les gaan we een score bijhouden: elke keer als de muis de kaas raakt, telt de score één punt op.
Deze score tonen we ook op het scherm.
Wat gaan we doen?
We maken een variabele score
die begint op 0 en steeds verhoogd wordt bij een botsing.
In de draw()
-functie tekenen we de score linksboven in het scherm.
🔰 Startercode
# importeer library
import pgzrun
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
mouse_x = 150
mouse_y = 150
cheese_x = 50
cheese_y = 50
score = 0
def nieuwe_kaas_plek():
x = random.randint(0, WIDTH - 64)
y = random.randint(0, HEIGHT - 64)
return x, y
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (cheese_x, cheese_y))
screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color="white")
def update():
global mouse_x, mouse_y, cheese_x, cheese_y, score
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
mouse_rect = Rect((mouse_x, mouse_y), (64, 64))
cheese_rect = Rect((cheese_x, cheese_y), (64, 64))
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
score += 1
#start programma
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
score = 0
zet de score aan het begin op nul- Elke keer als de muis de kaas aanraakt, wordt de score verhoogd met
score += 1
screen.draw.text()
toont tekst op het scherm
🛠️ Opdracht
- Speel het spel een paar keer en kijk of de score steeds verder oploopt
- Pas de tekstkleur of positie aan van de score
- Maak de tekst groter of kleiner door
fontsize
aan te passen
💡 Extra uitdaging
Laat de kleur van de tekst veranderen bij een bepaalde score:
kleur = "black"
if score >= 5:
kleur = "red"
screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color=kleur)
📤 Inleveren
Maak een screenshot van het spel waarbij de score zichtbaar is (minimaal 3 punten).
Leg in een zinnetje uit wat score += 1
betekent.
6 Tijdslimiet
In deze les gaan we een tijdslimiet toevoegen. De speler heeft bijvoorbeeld 30 seconden om zoveel mogelijk kaas te pakken.
Aan het einde tonen we “Game Over” en stoppen we het spel.
Wat gaan we doen?
We maken een teller tijd_over
die elke seconde met 1 omlaag gaat. Als de tijd op is, stopt het spel.
We tonen de tijd linksboven in beeld naast de score.
🔰 Startercode
# importeer library
import pgzrun
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
mouse_x = 150
mouse_y = 150
cheese_x = 50
cheese_y = 50
score = 0
tijd_over = 30
game_over = False
def nieuwe_kaas_plek():
x = random.randint(0, WIDTH - 64)
y = random.randint(0, HEIGHT - 64)
return x, y
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (cheese_x, cheese_y))
screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color="white")
screen.draw.text(f"Tijd: {tijd_over}", (10, 50), fontsize=40, color="blue")
if game_over:
screen.draw.text("Game Over", center=(WIDTH//2, HEIGHT//2), fontsize=60, color="red")
def update():
global mouse_x, mouse_y, cheese_x, cheese_y, score
if game_over:
return
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
mouse_rect = Rect((mouse_x, mouse_y), (64, 64))
cheese_rect = Rect((cheese_x, cheese_y), (64, 64))
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
score += 1
def verlaag_tijd():
global tijd_over, game_over
if tijd_over > 0:
tijd_over -= 1
if tijd_over == 0:
game_over = True
clock.schedule_interval(verlaag_tijd, 1.0)
#start programma
pgzrun.go()
ℹ️ Uitleg
tijd_over
begint op 30 (seconden)clock.schedule_interval(verlaag_tijd, 1.0)
zorgt ervoor dat elke seconde de functieverlaag_tijd()
wordt aangeroepen- Als
tijd_over
op 0 staat, verandertgame_over
inTrue
en stopt het spel - In de
draw()
-functie tonen we de resterende tijd en, als het spel voorbij is, de tekst “Game Over”
🛠️ Opdracht deel 1
- Laat het spel lopen en probeer zoveel mogelijk punten te halen binnen de tijd
- Pas de tijd aan naar 10 of 60 seconden – wat vind je leuker?
- Laat bij “Game Over” ook de eindscore groter in beeld zien.
🛠️Opdracht deel 2 (opnieuw uitvoeren)
- Zorg ervoor dat de muis niet uit het beeld kan worden bewogen (zoals we bij opgave 2 hebben gedaan).
- Zorg ervoor dat de muis op de kaas en niet onder de kaas verdwijnt.
💡 Extra uitdaging
Voeg een herstart-mogelijkheid toe met de R
-toets:
def on_key_down(key):
global score, tijd_over, game_over, mouse_x, mouse_y, cheese_x, cheese_y
if key == keys.R:
score = 0
tijd_over = 30
game_over = False
mouse_x, mouse_y = 150, 150
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
📤 Inleveren
- Maak een screenshot van het spel als de tijd op is en je “Game Over” ziet en zet een mooie score neer!
- Bewaar je code als een bestand (in Thonny, file - save as...) en lever het .py bestand met de code in.
7 Eindopdracht
🎮 Eindopdracht
Kies één (of meerdere) van de volgende uitbreidingen en voeg die toe aan je spel:
- 🧀 Zet meerdere stukjes kaas tegelijk op het scherm (gebruik een
for
-loop) - 💣 Voeg een “giftige” kaas toe: als je die pakt, verlies je punten
- 🔊 Voeg geluiden toe voor eten, botsing of game over
- 🎨 Verander het uiterlijk van de muis of de achtergrond
- 🕒 Laat het spel moeilijker worden naarmate de tijd verstrijkt (bijv. snellere muis of bewegende kaas)
💡 Bedenk zelf ook een uitbreiding? Schrijf het plan op, laat het goedkeuren door je docent en priobeer het te maken!
Bij deze opgave mag je AI gebruiken!
📤 Inleveren
Lever één van de volgende dingen in:
- Een werkend Python-bestand (.py) waarin jouw uitbreiding is verwerkt
- Een screenshot van je spel én;
- Uitleg in tekst (.txt) wat je hebt gedaan.
8 Reflectie
In deze les kijk je terug op wat je hebt gemaakt, én krijg je de kans om je spel op een leuke manier uit te breiden of aan te passen.
🧠 Reflectie
Als je terugkijkt naar deze opgave.
Vraag je zelf de volgende dingen af:
- Wat vond je het leukste om te doen?
- Wat vond je moeilijk of lastig om te begrijpen?
- Welke onderdelen van Python begrijp je nu beter?
- Waar ben je trots op.
📤 Inleveren
- Lever je reflectie in met de antwoorden op de (reflectie) vragen in een PDF bestand.
Let op: gebruik je eigen woorden en wees specifiek!
###
# Docenten
🎓 Docentenhandleiding
📘 Overzicht
- Doelgroep: Leerlingen van 12-15 jaar (instapniveau Python)
- Duur: 6 lessen van ±45-60 minuten
- Software: Thonny + Pygame Zero
- Spelconcept: Een muis beweegt met de pijltjestoetsen en pakt steeds opnieuw verschijnende kaasjes
🎯 Leerdoelen
- Begrijpen hoe coördinaten werken in een 2D-scherm
- Gebruik van
draw()
enupdate()
in een animatie - Werken met variabelen voor positie en beweging
- Detecteren van botsingen met
Rect
encolliderect()
- Gebruik van
random
en herhaalde logica - Score bijhouden en tonen
- Reflecteren op eigen code en uitbreidingen bedenken
📚 Lesoverzicht
Les | Onderwerp | Nieuwe concepten |
---|---|---|
1 | Muis en kaas tekenen | draw() , screen.blit() , coördinaten |
2 | Muis beweegt met toetsen | keyboard.left , update() , grenzen |
3 | Botsing detecteren | Rect() , colliderect() |
4 | Kaas verspringt op random plek | random.randint() , logica |
5 | Score bijhouden | score += 1 , screen.draw.text() |
6 | Reflectie & uitbreiden | Reflecteren, creatief uitbreiden |
⚠️ Valkuilen
colliderect()
werkt niet → verkeerde grootte/positie van Rect- Sprites bewegen niet vloeiend →
update()
mistforce_redraw()
(indien nodig) - Kaas verschijnt buiten het scherm → randomwaarden buiten bereik
- Score telt verkeerd →
score += 1
buiten juisteif
-blok
🧠 Differentiatie
Voor snelle leerlingen
- Voeg meerdere stukjes kaas toe tegelijk
- Laat een “slechte” kaas verschijnen die de score verlaagt
- Gebruik afbeeldingen en laat muis draaien in richting
Voor langzamere leerlingen
- Werk eerst zonder
Rect
, laat botsing handmatig triggeren - Gebruik alleen horizontale beweging
- Geef startscripts per les met al werkende onderdelen
📊 Beoordeling (optioneel)
Criterium | Omschrijving | Score (1-5) |
---|---|---|
Spel werkt | Muis beweegt, kaas wordt gepakt, score telt | 🟩 |
Codekwaliteit | Variabelen zijn logisch, overzichtelijk | 🟩 |
Creativiteit | Leerling heeft iets extra’s toegevoegd (geluid, extra levels, design) | 🟩 |
Reflectie | Leerling beantwoordt de reflectievragen met inzicht | 🟩 |
💡 Lesaanpak & tips
- Laat leerlingen direct runnen en testen na elke wijziging
- Gebruik klassikale codebesprekingen met testvoorbeelden
- Moedig leerlingen aan om “stukjes code” zelf te veranderen
- Laat ze uitleggen wat ze doen: peer programming werkt goed bij deze opdracht
🧰 Benodigdheden
- Thonny + Pygame Zero geïnstalleerd
- Afbeeldingen: muis.png, cheese.png (optioneel)
- Toetsenbord met pijltjestoetsen
- Basiskennis Python (variabelen,
if
,def
)