Blok 2 - Retro gaming with Python

Vallende stenen

0 Wat gaan we leren

We gaan nog een projectje maken met Thonny (uit de vorige les) en bij dit project gaan we gebruik maken van de standaard Python library:

pgzero

Weet je nog hoe je een pacakge installeert in Thonny?

Yep, Tools - Manage Packages en dan pgzero zoeken en installeren.

1 Teken speler en steen

In deze les gaan we de speler en één vallende steen tekenen.

We beginnen met een eenvoudige versie: een blokje onderaan dat je straks kunt besturen, en een steen die we straks laten vallen.

Wat gaan we doen?

We tekenen een rechthoek voor de speler en een rechthoek voor de steen.

We gebruiken vaste posities om de eerste versie werkend te krijgen.

🔰 Code

import pgzrun

WIDTH = 800
HEIGHT = 600

# Speler onderaan het scherm
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20

# Vallende steen bovenaan
rock_x = 300
rock_y = 0
rock_size = 40

def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
    screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")

pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

📤 Inleveren

  1. Maak een screenshot waarop je de speler en minstens één steen ziet (waarbij je de plaats van de steen dus hebt aangepast).

2 Speler bewegen

In deze les gaan we de speler besturen met de pijltjestoetsen.

De speler beweegt alleen naar links en rechts, en mag niet buiten het scherm gaan.

Wat gaan we doen?

We bewerken de update()-functie om de x-positie van de speler aan te passen als je op pijltjes drukt.

We voegen een maximale en minimale positie toe zodat de speler niet van het scherm glijdt.

🔰 Code

import pgzrun

WIDTH = 800
HEIGHT = 600

player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5

rock_x = 300
rock_y = 0
rock_size = 40

def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
    screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")

def update():
    global player_x

    if keyboard.left:
        player_x -= player_speed
    if keyboard.right:
        player_x += player_speed

    # Speler binnen scherm houden
    if player_x < 0:
        player_x = 30
    if player_x > WIDTH - player_width:
        player_x = WIDTH - player_width

pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

Tip: bij welke if wordt gekeken of de speler tegen de linkerkant van het scherm aan zit?

💡 Extra uitdaging

📤 Inleveren

  1. Leg in eigen woorden uit hoe de player_speed de snelheid van het spel veranderd.
  2. Leg uit waarom de speler aan de linkerkant van het scherm 'stuitert' en wat heb je aangepast om dit te voorkomen?

3 Steen laten vallen

In deze les gaan we de steen automatisch laten vallen.

Zodra de steen de onderkant van het scherm bereikt, verschijnt hij opnieuw bovenaan op een willekeurige plek.

Wat gaan we doen?

We voegen een rock_speed toe en laten de y-positie van de steen langzaam toenemen in update().

We controleren of de steen het scherm uit valt, en zetten hem dan opnieuw bovenaan met een willekeurige x-positie.

🔰 Code

import pgzrun
import random

WIDTH = 800
HEIGHT = 600

player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5

rock_x = random.randint(0, WIDTH - 40)
rock_y = 0
rock_size = 40
rock_speed = 3

def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
    screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")

def update():
    global player_x, rock_y, rock_x, rock_size

    if keyboard.left:
        player_x -= player_speed
    if keyboard.right:
        player_x += player_speed

    if player_x < 0:
        player_x = 0
    if player_x > WIDTH - player_width:
        player_x = WIDTH - player_width

    # Steen laten vallen
    rock_y += rock_speed

    # Als de steen onderaan is, zet hem weer bovenaan met random x
    if rock_y > HEIGHT:
        rock_y = 0
        rock_x = random.randint(0, WIDTH - rock_size)

pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

📤 Inleveren

  1. Leg uit hoe je ervoor hebt gezorgdt dat de steen telkens een ander grootte kijgt.

4 Botsing & Game Over

In deze les gaan we controleren of de speler de steen raakt.

Als er een botsing is, stopt het spel en verschijnt er de tekst “Game Over”.

Wat gaan we doen?

We maken een Rect van de speler en van de steen, en gebruiken colliderect() om te zien of ze elkaar raken.

We gebruiken een variabele game_over om te stoppen met het spel als er een botsing is.

🔰 Code

import pgzrun
import random
from pygame import Rect

WIDTH = 800
HEIGHT = 600

player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5

rock_x = random.randint(0, WIDTH - 40)
rock_y = 0
rock_size = 40
rock_speed = 3

game_over = False

def draw():
    screen.clear()
    if game_over:
        screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
        return

    screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
    screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")

def update():
    global player_x, rock_y, rock_x, game_over

    if game_over:
        return

    if keyboard.left:
        player_x -= player_speed
    if keyboard.right:
        player_x += player_speed

    if player_x < 0:
        player_x = 0
    if player_x > WIDTH - player_width:
        player_x = WIDTH - player_width

    rock_y += rock_speed

    if rock_y > HEIGHT:
        rock_y = 0
        rock_x = random.randint(0, WIDTH - rock_size)

    # Botsing detecteren
    speler_rect = Rect(player_x, player_y, player_width, player_height)
    steen_rect = Rect(rock_x, rock_y, rock_size, rock_size)

    if speler_rect.colliderect(steen_rect):
        game_over = True

pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

📤 Inleveren

  1. Leg eersts stap-voor-stap in he eigen woorden uit hoe er een botsing van de steen met de speler wordt gedetecteerd.
  2. Leg daarna stap-voor-stap, in eigen woorden uit wat er allemaal gebeurt als de steen tegen de speler aan komt. Verwijs daarbij naar de code.

5 Meerdere stenen & moeilijker maken

In deze les gaan we meerdere stenen tegelijk laten vallen.

Bovendien maakt het spel zichzelf moeilijker naarmate je langer speelt: de stenen vallen sneller.

Wat gaan we doen?

We maken een lijst van stenen, elk met hun eigen positie en snelheid.

We laten deze stenen vallen en bij een botsing stoppen we het spel.

We laten het spel steeds moeilijker worden door de snelheid te verhogen na een paar seconden.

🔰 Code

import pgzrun
import random
from pygame import Rect

WIDTH = 800
HEIGHT = 600

player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5

rocks = []
game_over = False
rock_timer = 0
rock_interval = 60  # frames
difficulty = 1.0

# Start met een paar stenen
for _ in range(3):
    x = random.randint(0, WIDTH - 40)
    speed = random.uniform(2, 4)
    rocks.append({"x": x, "y": 0, "size": 40, "speed": speed})

def draw():
    screen.clear()
    if game_over:
        screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
        return

    screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
    for rock in rocks:
        screen.draw.filled_rect(Rect((rock["x"], rock["y"]), (rock["size"], rock["size"])), "gray")

def update():
    global player_x, game_over, rock_timer, difficulty

    if game_over:
        return

    if keyboard.left:
        player_x -= player_speed
    if keyboard.right:
        player_x += player_speed

    player_x = max(0, min(WIDTH - player_width, player_x))

    speler_rect = Rect(player_x, player_y, player_width, player_height)

    for rock in rocks:
        rock["y"] += rock["speed"] * difficulty

        if rock["y"] > HEIGHT:
            rock["y"] = 0
            rock["x"] = random.randint(0, WIDTH - rock["size"])
            rock["speed"] = random.uniform(2, 5)

        rock_rect = Rect(rock["x"], rock["y"], rock["size"], rock["size"])
        if speler_rect.colliderect(rock_rect):
            game_over = True

    # Verhoog de moeilijkheid langzaam
    rock_timer += 1
    if rock_timer % 300 == 0:
        difficulty += 0.2

pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

Tip: weet je nog dat je met random.randint(1,4) een getal tussen 1 en 4 kan genereren?

💡 Extra uitdaging

📤 Inleveren

  1. Lever je code (.py bestand) in.

**************************************************

6 Score, Reflectie & Uitbreiding

In deze les voeg je een score toe die laat zien hoelang je het hebt volgehouden.

Daarnaast kijk je terug op je eigen werk én kies je een uitbreiding om het spel leuker of moeilijker te maken.

Wat gaan we doen?

🔰 Toevoegingen aan bestaande code

score = 0  # bij de andere variabelen

def draw():
    screen.clear()
    if game_over:
        screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
        screen.draw.text(f"Score: {score}", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2 + 50), fontsize=40, color="black")
        return
    ...
    screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color="black")

def update():
    global score
    if game_over:
        return
    ...
    score += 1

ℹ️ Uitleg

🧠 Reflectie

Beantwoord de volgende vragen onderaan je code als commentaar of in een apart document:

🎮 Uitbreiding (kies er één)

💡 Eigen idee?

Bedenk zelf een uitbreiding en probeer deze te maken. Schrijf kort op wat jouw idee is en hoe je het hebt aangepakt.

📤 Inleveren

🧠 Reflectieopdracht

Deze reflectieopdracht helpt je om stil te staan bij wat je hebt geleerd tijdens het programmeren van je spel.

Beantwoord de onderstaande vragen eerlijk en in je eigen woorden. Je mag je antwoorden inleveren via een apart document of onderaan je Python-bestand als commentaar zetten.

📋 Vragen

📤 Inleveren

Lever je reflectie in bij je docent via de afgesproken manier (document, upload of als commentaar in je code).

###

# Docenten

🎓 Docentenhandleiding 

📘 Overzicht

🎯 Leerdoelen

📚 Lesoverzicht

Les Onderwerp Nieuwe concepten
1 Speler en steen tekenen draw(), rechthoek tekenen, coördinaten
2 Speler beweegt update(), keyboard input, begrenzen
3 Steen valt en komt terug Beweging, random, logica
4 Botsing + Game Over Rect, colliderect(), boolean vlag
5 Meerdere stenen + moeilijkheid Lijsten, for-loops, moeilijkheidsschaal
6 Score, Reflectie & Uitbreiding Scorevariabele, draw.text(), vrije opdracht

⚠️ Valkuilen

🧠 Differentiatie

Voor snelle leerlingen

Voor langzamere leerlingen

📊 Beoordeling (optioneel)

Criterium Omschrijving Score (1-5)
Werkt het spel Geen fouten, spel werkt zoals bedoeld 🟩
Code is leesbaar Logische structuur, goede naamgeving 🟩
Uitbreiding toegevoegd Creatieve of technische aanvulling 🟩
Reflectie Antwoorden zijn volledig en met inzicht 🟩

💡 Tips voor in de les

🧰 Benodigdheden

Snake

Status: alles uitgevoerd en getest

0 Snake Lessenserie

Welkom bij de Snake lessenserie! In deze serie leer je stap voor stap hoe je het klassieke spelletje Snake maakt met Python en Pygame Zero. Je begint met het tekenen van een blokje en eindigt met een compleet werkend spel – inclusief groeiende slang, score en Game Over!

📚 Overzicht van de lessen

  1. Les 1 – Teken de slangkop
  2. Les 2 – Beweeg de slang
  3. Les 3 – Botsing met schermrand
  4. Les 4 – Richting automatisch volgen
  5. Les 5 – Teken een appel en detecteer botsing
  6. Les 6 – Laat de slang groeien
  7. Les 7 – Begrijp insert() en pop()
  8. Les 8 – Vertraagde beweging
  9. Les 9 – Score en Game Over
  10. Les 10 – Challenge en uitbreiding

🎯 Leerdoelen

🛠️ Benodigdheden

💬 Hoe werk je?

Elke les bevat uitleg, voorbeeldcode, opdrachten én een extra uitdaging. Voer je code steeds uit in Thonny en probeer alle opdrachten echt zelf op te lossen. Je mag hulp vragen of AI gebruiken, maar probeer te begrijpen wat er gebeurt.

🎓 Klaar?

Lever je eindspel in, samen met je antwoorden op de reflectievraag. Veel succes en vooral: veel plezier met programmeren!

🛠️ Opdracht

We gaan nog een projectje maken met Thonny (uit de vorige les) en bij dit project gaan we gebruik maken van de standaard Python library:

pgzero

Weet je nog hoe je een package installeert in Thonny?

Yep, Tools - Manage Packages en dan pgzero zoeken en installeren.

📤 Inleveren

Niets, maar zorg ervoor dat je Thonny werkt en dat je een neiuw project maak.

Tip: Kopieer je vorige project en noem het anders.

1 Teken de slangkop

In deze les gaan we beginnen met het maken van een eigen versie van Snake in Python met Pygame Zero.

We gaan eerst de kop van de slang tekenen op het scherm. Je ziet dan een vierkantje dat straks kan gaan bewegen.

Wat gaan we doen?

We maken een slangkop als vierkant met een bepaalde positie en grootte, en tekenen die in de draw()-functie.

📦 Benodigdheden

🔰 Startercode

# importeer library
import pgzrun

# Spelgrootte
WIDTH = 600
HEIGHT = 400

# Startpositie van de slangkop
snake_x = 100
snake_y = 100
tile_size = 20

def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
    
#start programma
pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

Teken een tweede blokje naast de slangkop alsof er al een stukje staart is. Gebruik nog een screen.draw.filled_rect().

📤 Inleveren

  1. Maak een screenshot van je 'slangkop' op het scherm waarbij je de 'slangkop'op een andere positie hebt gezet.

2 Beweeg de slang

In deze les gaan we de slangkop laten bewegen met de pijltjestoets die je indrukt.

We gebruiken daarvoor de update()-functie van Pygame Zero en de toetsenbordinput.

Wat gaan we doen?

We maken een richting-variabele en passen de positie van de slang aan op basis van de pijltjes die je indrukt.

🔰 Code

Dit is een deel van de code, je moet jouw bestaande code aanpassen aan de hand van deze nieuwe code.

Je hoeft dus niet alles opnieuw te typen. Plaats de update() functie  en pas eventueel snake_x, snake_y, tile_size en step aan in jouw bestaande code.

# Startpositie van de slangkop
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 10
step = 1

def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
    
def update():
    global snake_x, snake_y

    if keyboard.left:
        snake_x -= step
    if keyboard.right:
        snake_x += step
    if keyboard.up:
        snake_y -= step
    if keyboard.down:
        snake_y += step  

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

Laat de slang automatisch blijven bewegen in de laatst gekozen richting:

📤 Inleveren

  1. Leg uit wat de variable step doet.
  2. Welke waarde heb je gekozen, waarom?

(je kunt dit inleveren in het tekst veld of in een .txt. bestandje)

3 Automatische beweging

In deze les gaan we de slang automatisch laten blijven bewegen in de richting van de laatste pijltjestoets die je hebt ingedrukt.

🔍 Wat gaan we doen?

🔰 Code

Gebruik deze versie als nieuwe code (je mag dit toevoegen aan of combineren met je bestaande code):

import pgzrun

WIDTH = 600
HEIGHT = 400

snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 10
richting = "right"

def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")

def update():
    global snake_x, snake_y

    if richting == "left":
        snake_x -= step
    elif richting == "right":
        snake_x += step
    elif richting == "up":
        snake_y -= step
    elif richting == "down":
        snake_y += step

def on_key_down(key):
    global richting

    if key == keys.LEFT:
        richting = "left"
    elif key == keys.RIGHT:
        richting = "right"
    elif key == keys.UP:
        richting = "up"
    elif key == keys.DOWN:
        richting = "down"

pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

Voeg grenzen toe aan je spel: laat de slang stoppen of ergens anders naartoe gaan als hij de rand van het scherm raakt.

📤 Inleveren

  1. Leg in je eigen woorden uit wat de functie on_key_down() doet

(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)

4 Randbotsing en automatische richting

In deze les zorgen we ervoor dat de slang niet zomaar het scherm verlaat. Zodra hij een rand raakt, verandert hij automatisch van richting. Zo beweegt hij steeds binnen het scherm!

🔍 Wat gaan we doen?

🔰 Code (let op: onvolledig!)

Hieronder zie je de code. Eén belangrijke regel ontbreekt – die moet jij toevoegen!

import pgzrun

WIDTH = 600
HEIGHT = 400

snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 5
richting = "right"

def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")

def update():
    global snake_x, snake_y, richting

    if richting == "left":
        snake_x -= step
    elif richting == "right":
        snake_x += step
    elif richting == "...":
        snake_y -= step
    elif richting == "...":
        snake_y += step

    # 🧠 Hier controleren we of de slang de rand raakt
    if snake_x < 0:
        richting = "right"
    elif snake_x + tile_size > WIDTH:
        richting = "left"
    elif snake_y < 0:
        richting = "..."
    elif snake_y + tile_size > HEIGHT:
        richting = "..."

def on_key_down(key):
    global richting

    if key == keys.LEFT:
        richting = "left"
    elif key == keys.RIGHT:
        richting = "right"
    elif key == keys.UP:
        richting = "up"
    elif key == keys.DOWN:
        richting = "down"

pgzrun.go()

Als je de linker- of rechterkant raakt, dan 'stuitert' je terug. Dat gebeurt niet als je de boven- of onderkant aanraakt. Pas de code aan zodat je ook terugstuiters als je de onder-of bovenkant aanraakt.

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

Laat de slang bij elke randbotsing van kleur veranderen! (Tip: maak een variabele kleur en gebruik bijvoorbeeld random.choice())

📤 Inleveren

  1. Leg uit wat je hebt aangepast en waarom dat werkt.

(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)

5 Geen omkeren toegestaan

In deze les zorgen we ervoor dat de slang niet meteen omkeert. In een echte Snake-game kun je namelijk niet ineens van rechts naar links bewegen – dan zou de slang zichzelf opeten!

🔍 Wat gaan we doen?

🔰 Code (let op: onvolledig!)

De volgende code voorkomt omkeren, maar jij moet één voorwaarde nog zelf aanvullen.

import pgzrun

WIDTH = 600
HEIGHT = 400

snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 1
richting = "right"

def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")

def update():
    global snake_x, snake_y

    if richting == "left":
        snake_x -= step
    elif richting == "right":
        snake_x += step
    elif richting == "up":
        snake_y -= step
    elif richting == "down":
        snake_y += step

def on_key_down(key):
    global richting

    if key == keys.LEFT and richting != "right":
        richting = "left"
    elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
        richting = "right"
    elif key == keys.UP and richting != "down":
        richting = "up"
    elif key == keys.DOWN and richting != "...":
        richting = "down"

pgzrun.go()

Stuiteren tegen randen werkt niet meer

Het botsen tegen de randen wat in stap 4 is gedaan, zit niet in deze code. Dat is express gedaan. We proberen op deze manier een ding gelijktijdig uit te leggen en het voorkomt dat je op dit moment "door de bomen het bos niet meer ziet".

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

Laat de slang een geluidje maken als je op een toets drukt, maar de richting wordt niet veranderd (bijv. als je wél op links drukt, maar dat mag niet).

Met deze code kan je ene geluidje afspelen.

sounds.beep.play()

Om een sound af te kunnen spelen moet jouw project folder een mapje maken sounds en daarin moet een beep.wav komen.

mijn_project/
├── main.py
└── sounds/
    └── beep.wav
Geluidjes toevoegen

Je kunt zelf geluidjes toevoegen, stel je hebt een geluidje bel.wav dan plaats je dat in de sounds directory en dan gebruik je het commando

souds.bel.play()

📤 Inleveren

  1. Leg uit wat je hebt veranderd en hoe het werkt. 

(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)

6 Appel tekenen en raken

In deze les voegen we een appel toe aan het spel. De appel verschijnt op een willekeurige plek op het scherm. Als de slang de appel raakt, verschijnt er een bericht in de console.

🔍 Wat gaan we doen?

📦 Benodigdheden

🔰 Code (let op: onvolledig!)

Onderstaande code tekent een slangkop en een appel. De botsing werkt al, maar na een botsing blijft de appel op dezelfde plek staan. Vul zelf aan wat er moet gebeuren!

import pgzrun
import random

WIDTH = 600
HEIGHT = 400

tile_size = 20
snake_x = 100
snake_y = 100
richting = "right"
step = 3

# Appelpositie (willekeurig op het grid)
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size


def draw():
    screen.clear()
    screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
    screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
    
def on_key_down(key):
    global richting

    if key == keys.LEFT and richting != "right":
        richting = "left"
    elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
        richting = "right"
    elif key == keys.UP and richting != "down":
        richting = "up"
    elif key == keys.DOWN and richting != "up":
        richting = "down"

def update():
    global snake_x, snake_y, apple_x, apple_y

    if richting == "left":
        snake_x -= step
    elif richting == "right":
        snake_x += step
    elif richting == "up":
        snake_y -= step
    elif richting == "down":
        snake_y += step

    # Botst de slang met de appel?
    snake_rect = Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size))
    apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
    if snake_rect.colliderect(apple_rect):
        print("🍏 Appel geraakt!")
        # 👇 VUL HIER AAN: genereer een nieuwe positie voor de appel
        # apple_x = ...
        # apple_y = ...

pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

🛠️ Opdracht

💡 Extra uitdaging

Laat de appel niet precies op dezelfde plek als de slang verschijnen wanneer hij opnieuw wordt gegenereerd!

📤 Inleveren

  1. Lever de code in .py bestand.

7 De slang groeit

In deze les maak je van je slang een échte slang: eentje die uit meerdere blokjes bestaat en langer wordt als hij een appel eet.

🔍 Wat gaan we doen?

📘 Strategie

De code wordt nu iets ingewikkelder. Het is niet erg als je niet alles direct begrijpt. Probeer wel te volgen wat er gebeurt. We bespreken de strategie:

  1. De slang bestaat uit meerdere delen. De code in de draw()-functie tekent elk stukje.
  2. Bij elke update wordt er een nieuw blokje toegevoegd aan de kop van de slang.
  3. Als de slang een appel raakt: dan blijft de slang langer.
  4. Als er geen appel is geraakt: dan wordt het laatste stukje van de slang verwijderd.

Dus in het kort:

  1. Teken de slang
  2. Voeg een stukje toe aan de kop
  3. Geen appel? Verwijder de staart

🔰 Code

import pgzrun
import random

WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20

snake = [(100, 100)]
richting = "right"
step = 3

apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size

def draw():
    screen.clear()
    for segment in snake:
        screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
    screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")

def on_key_down(key):
    global richting
    if key == keys.LEFT and richting != "right":
        richting = "left"
    elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
        richting = "right"
    elif key == keys.UP and richting != "down":
        richting = "up"
    elif key == keys.DOWN and richting != "up":
        richting = "down"

def update():
    global apple_x, apple_y

    head_x, head_y = snake[0]
    if richting == "left":
        head_x -= step
    elif richting == "right":
        head_x += step
    elif richting == "up":
        head_y -= step
    elif richting == "down":
        head_y += step

    new_head = (head_x, head_y)
    snake.insert(0, new_head)

    head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
    apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))

    if head_rect.colliderect(apple_rect):
        print("🍏 Appel geraakt!")
        apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
        apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
    else:
        snake.pop()  # staart verwijderen

    if new_head in snake[1:]: # Deze code detecteerd of de slang zichzelf raakt.
        print("🚫 Game over! De slang raakte zichzelf.")
        exit()

pgzrun.go()

ℹ️ Uitleg

Voorbeeld bij beweging:

Stap 1: slang = [(4,2), (3,2), (2,2)]
Stap 2: kop wordt (5,2) → slang = [(5,2), (4,2), (3,2)]
Stap 3: geen appel → staart eraf → slang = [(5,2), (4,2)]

📚 Waarom werkt dit zo?

Door altijd eerst een kop toe te voegen, beweegt de slang vooruit. Als er geen appel is geraakt, halen we de staart weg zodat de lengte gelijk blijft. Wordt er wél een appel geraakt, dan blijft de slang langer: we doen dan geen pop(). Dit is hoe de slang groeit!

🛠️ Opdracht

📄 Inleveren

  1. Beantwoord de vraag: Wat gebeurt er als je snake.pop() vergeet?

(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)

8 De slang sneller maken met vertraging

In deze les leer je hoe je de slang sneller kunt laten groeien door de step te vergroten, zonder dat het spel te snel en onspeelbaar wordt.

🔍 Wat is het probleem?

Je denkt misschien: "Ik wil dat de slang sneller beweegt, dus ik maak step groter." Maar als je step = 20 doet, wordt het spel ineens veel te snel.

Dat komt omdat update() standaard 60 keer per seconde wordt uitgevoerd. Dus je slang maakt dan 60 sprongen van 20 pixels per seconde: dat is 1200 pixels!

❌ Fout idee

step = 20  # grotere stap
# maar het spel gaat nu te snel!

✅ Goede oplossing: beweging vertragen

We laten de slang niet elke update bewegen, maar bijvoorbeeld 1x per 10 frames. Zo kun je step groter maken, zonder dat het spel onbestuurbaar wordt.

🔰 Code

import pgzrun
import random

WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
step = 20
vertraging = 10  # aantal frames wachten
frames = 0

snake = [(100, 100)]
richting = "right"

apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size

def draw():
    screen.clear()
    for segment in snake:
        screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
    screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")

def on_key_down(key):
    global richting
    if key == keys.LEFT and richting != "right":
        richting = "left"
    elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
        richting = "right"
    elif key == keys.UP and richting != "down":
        richting = "up"
    elif key == keys.DOWN and richting != "up":
        richting = "down"

def update():
    global frames
    frames += 1
    if frames < vertraging:
        return
    frames = 0
    beweeg_slang()

def beweeg_slang():
    global apple_x, apple_y

    head_x, head_y = snake[0]
    if richting == "left":
        head_x -= step
    elif richting == "right":
        head_x += step
    elif richting == "up":
        head_y -= step
    elif richting == "down":
        head_y += step

    new_head = (head_x, head_y)
    snake.insert(0, new_head)

    head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
    apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))

    if head_rect.colliderect(apple_rect):
        print("\U0001F34F Appel geraakt!")
        apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
        apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
    else:
        snake.pop()

    if new_head in snake[1:]:
        print("\u274C Game over! De slang raakte zichzelf.")
        exit()

pgzrun.go()

🧠 Waarom werkt dit?

🚀 Opdracht

🔎 Extra uitdaging

Laat de slang naarmate hij langer wordt automatisch steeds iets sneller bewegen (tip: verlaag vertraging bij elke appel).

📄 Inleveren

  1. Leg uitwat er gebeurt als de slang tegen zijn staart aankomt. 
  2. Probeer te vertellen wat je zou willen veranderen; wat moet er gebeuren als de slang tegen zijn slang aan botst?

(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)

9 Score bijhouden en Game Over tonen

In deze les voegen we een score toe aan het spel. Elke keer als je een appel eet, krijg je 1 punt. En als de slang zichzelf raakt, laten we "Game Over" op het scherm zien en stopt het spel.

🔍 Wat gaan we doen?

🔰 Startercode

import pgzrun
import random

WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
step = 20
vertraging = 10
frames = 0

snake = [(100, 100)]
richting = "right"
score = 0

apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size

game_over = False

def draw():
    screen.clear()
    if game_over:
        screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
        screen.draw.text(f"Score: {score}", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2 + 50), fontsize=40, color="white")
    else:
        for segment in snake:
            screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
        screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
        screen.draw.text(f"Score: {score}", topleft=(10, 10), fontsize=30, color="white")

def on_key_down(key):
    global richting
    if key == keys.LEFT and richting != "right":
        richting = "left"
    elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
        richting = "right"
    elif key == keys.UP and richting != "down":
        richting = "up"
    elif key == keys.DOWN and richting != "up":
        richting = "down"

def update():
    global frames
    if game_over:
        return
    frames += 1
    if frames < vertraging:
        return
    frames = 0
    beweeg_slang()

def beweeg_slang():
    global apple_x, apple_y, score, game_over

    head_x, head_y = snake[0]
    if richting == "left":
        head_x -= step
    elif richting == "right":
        head_x += step
    elif richting == "up":
        head_y -= step
    elif richting == "down":
        head_y += step

    new_head = (head_x, head_y)

    if new_head in snake[1:]:
        print("❌ Game over! De slang raakte zichzelf.")
        game_over = True
        return

    snake.insert(0, new_head)

    head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
    apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))

    if head_rect.colliderect(apple_rect):
        print("\U0001F34F Appel geraakt!")
        score += 1
        apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
        apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
    else:
        snake.pop()

pgzrun.go()

🧠 Waarom werkt dit?

🚀 Opdracht

🔎 Extra uitdaging

📄 Inleveren

  1. Beantwoord: Hoe weet de code dat het "Game Over" is?
    Leg stap-voor-stap uit wat er gebeurt. Kijk goed naar de code!

(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)

10 Snake – Eindopdracht

🌯️ Houd de slang binnen het scherm

Op dit moment kan de slang zomaar van het scherm verdwijnen als je te ver naar links, rechts, boven of onder beweegt. Bedenk zelf hoe je dat kunt oplossen!

Tip: je kunt controleren of de kop van de slang buiten het scherm terechtkomt. Bijvoorbeeld:

if head_x < 0 or head_x >= WIDTH or head_y < 0 or head_y >= HEIGHT:
    game_over = True

Op deze manier ben je 'af' als je het scherm raakt. Je zou ook van richting kunnen veranderen, maar dit is wat lastiger om uit te voeren.

🛠️ Opdracht

Zorg ervoor dat de slang niet buiten het beeld kan verdwijnen. Je kunt het natuurlijk zo maken dat als je de rand raakt, het spel klaar is ("Game over"). 

Een ander optie is om van richting te veranderen. Dat is lastiger, weet je waarom? Hoe zou je het op een goede manier kunnen uitvoeren?

📄 Inleveren

  1. Leg uit waarom het lastig is om de slang van richting te laten veranderen als die de rand van het scherm raakt. Je hoeft het niet te coderen, maar leg uit hoe je de slang precies van richting zou kunnen laten veranderen als die de rand raakt. En werkt dit ook in de hoeken?

🔎 Extra uitdaging

Als je goed hebt beschreven wat er precies moet gebeuren en je hebt ook rekening gehouden met de hoeken dan kun je misschien AI vragen jouw te helpen om dit echt te bouwen? Als het lukt, wordt het spel leuker om te spelen!

--

Introductie AI

Introductie

In deze les leren we wat AI is en we gaan kijken naar het verschil van programmeren met en zonder AI.

We kijken naar de kracht van AI maar ook naar de tekortkomingen.

We gaan de volgende dingen leren:

  1. Wart is AI?
  2. Wat zijn de AI toepassingen?
  3. AI versus klasieke ('gewone') code. Wa tis het verschil?
  4. Voordelen van AI
  5. Nadelen van AI
  6. Hoe kan je AI slim gebruiken
  7. Prompt Engineering (intro)

1, wat is AI?

Bekijk deze video:

https://www.youtube.com/watch?v=QJE_ycgR8E8

Opdracht 1

Vat in één tot drie zinnen samen wat de kernboodschap van dit filmpje is.

Inleveren

  1. Maak de samenvatting in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.

2, AI toepassingen

AI is veel meer dan alleen ChatGPT. In deze video wordt uitgelegd waarvoor AI kan worden gebruikt.

Bekijk deze video:

https://www.youtube.com/watch?v=stw2upLHCuI

Theorie

AI-toepassingen per taaktype

Hieronder staan concrete voorbeelden van hoe kunstmatige intelligentie (AI) wordt toegepast in verschillende soorten taken

✦ 1. Classificatie
✦ 2. Associatie
✦ 3. Optimalisatie
✦ 4. Voorspelling
✦ 5. Creatie

Opdracht

Bepaal van elk van de voorbeelden bij welk type AI-toep[assing (creatie, assiociatie, optimalisatie, voorpellen, creatie) dit hoort.

  1. Netflix geeft je aanbevelingen voor films op basis van wat je eerder hebt gekeken.

  2. Een game bepaalt of je gedrag verdacht is en je mogelijk aan het valsspelen bent.

  3. Een routeplanner voor je fietsrit kiest de route met de minste verkeerslichten.

  4. TikTok voorspelt welke video je het langst gaat kijken en laat die eerder zien.

  5. Een AI-programma maakt een unieke profielfoto in cartoonstijl van jou.

Inleveren

  1. Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.

3, AI en 'gewone' computer code.

Wat is het verschil tussen 'gewone' code en AI-code?

Gewone code (klassieke algoritmes) is gebaseerd op vaste instructies: als je A invoert, gebeurt altijd B. Dit maakt het voorspelbaar en betrouwbaar. Denk aan een rekenmachine of een robotarm in een fabriek die elke minuut exact dezelfde beweging maakt. De computer voert precies uit wat je hebt geprogrammeerd.

AI-code werkt anders. Die is getraind op heel veel voorbeelden (zoals tekst, beelden of data) en leert daarvan zelf patronen te herkennen. Dat lijkt een beetje op hoe onze hersenen leren. AI is vaak minder voorspelbaar, omdat het zelf beslissingen neemt op basis van wat het geleerd heeft. Hierdoor kan het ook fouten maken, zeker als het iets nog niet eerder gezien heeft. ChatGPT is bijvoorbeeld een AI die voorspelt welk woord het beste past, op basis van miljarden voorbeelden.

Opdracht

Opdracht: AI-code of klassieke code? Lees de eigenschappen hieronder. Bepaal of het hoort bij klassieke code of bij AI-code. Zet er een kruisje bij:

Eigenschap Klassieke code AI-code Geen van beiden
Voert altijd precies dezelfde handeling uit    
Kan leren van voorbeelden    
Maakt soms fouten bij onbekende situaties    
Is goed in rekenen en logica    
Kan patronen herkennen    
Is 100% voorspelbaar    
Kan nieuwe dingen maken (zoals een tekening)


Kan adviseren of je in Bitcoin moet stappen of moet verkopen


Zal altijd goed advies geven voor de aankoop/verkoop van Bitcoin


Kan jouw foto veranderen en jou in een hele vreemde situatie zetten


Inleveren

  1. Neem de tabel over in een Word document en vul deze in. Lever een PDF document in.

4, voordelen van AI

Voordelen van AI

AI heeft een aantal sterke kanten die het nuttig maken in allerlei toepassingen:

Opdracht

Hieronder zie je een aantal situaties. Geef per situatie aan of AI hier een voordeel zou kunnen bieden, en leg uit waarom.

  1. Een docent moet elke week 200 toetsresultaten controleren op fouten.

  2. Een leerling zoekt elke dag naar nieuwe muziek die past bij zijn smaak.

  3. Een ziekenhuis wil sneller afwijkingen op longfoto’s opsporen.

  4. Een bedrijf wil weten welke producten waarschijnlijk snel uitverkocht raken.

  5. Een bakker wil weten hoeveel broden hij volgende week moet bakken.

Inleveren

  1. Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.

5, nadelen van AI

Nadelen van AI

Hoewel AI veel voordelen heeft, zijn er ook belangrijke nadelen en aandachtspunten:

Opdracht: Waar is AI een risico of nadeel?

Bekijk de onderstaande situaties. Geef per situatie aan of je denkt dat AI hier een risico of nadeel kan zijn, en leg kort uit waarom.

  1. Een AI-systeem beoordeelt sollicitaties automatisch en kiest wie wordt uitgenodigd.

  2. Een AI-chatbot geeft medisch advies zonder dat een arts meekijkt.

  3. Een zelfrijdende auto moet een noodbeslissing nemen in het verkeer.

  4. Een bedrijf gebruikt AI om te controleren hoeveel pauze werknemers nemen.

  5. Een leerling gebruikt AI om al zijn schoolopdrachten te laten schrijven.

Inleveren

  1. Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.

6, slim gebruik van AI

Hoe benut je de voordelen en vermijd je de nadelen?

AI is een krachtig hulpmiddel, maar het is belangrijk dat je er bewust en slim mee omgaat. Dat betekent: weten wanneer je AI goed kunt inzetten, en ook herkennen wanneer het beter is om zelf na te denken of iets te controleren.

✔ Zo benut je de voordelen van AI:

✘ Zo vermijd je de nadelen van AI:

Opdracht: Slim of niet slim gebruik van AI?

Lees de onderstaande situaties. Geef per situatie aan of dit slim gebruik van AI is of juist onverstandig, en leg uit waarom.

  1. Een leerling vraagt ChatGPT om 5 ideeën voor een spreekbeurt en kiest daarna zelf het beste idee.

  2. Iemand plakt een volledige schoolopdracht in ChatGPT en levert het antwoord in zonder iets aan te passen.

  3. Een student laat AI een samenvatting maken van een moeilijke tekst en controleert die daarna met de originele tekst erbij.

  4. Iemand vraagt aan een AI wat de beste medicijnen zijn voor zijn klachten, zonder met een arts te praten.

  5. Een leerling gebruikt AI om zijn code te verbeteren, maar probeert eerst zelf te begrijpen wat het doet.

Inleveren

  1. Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een TXT document in.

7, Prompt engineering

Prompt engineering is het slim en bewust formuleren van opdrachten of vragen (prompts) voor een AI-systeem zoals ChatGPT, zodat je een zo goed mogelijk en bruikbaar antwoord krijgt.

Als jij aan een mede student vraagt of hij je met de vorige opdracht kan helpen, dan weet hij waarschijnlijk waar je het voer hebt. Een AI zoals ChatGPT weet dat niet. Omdat CHatGPT de context niet weet.

De contect is alles om een vraag heen.

Voorbeeld

"Maak een quiz."

Deze opdracht is vaag. De AI weet niet:

Voorbeeld met goede prompt engineering:

"Maak een quiz van 5 meerkeuzevragen voor leerlingen van 14 jaar over het onderwerp 'kunstmatige intelligentie'. Geef bij elke vraag vier antwoordopties en geef aan welk antwoord het juiste is."

Deze prompt:

We gaan hier in de mdule prompt engineering verder mee werken, maar we gaan nu vast een oefening doen.

Opdracht, maak een prompt

Maak één prompt waarin je je AI vraagt een PHP programma dat zoveel mogelijk lijkt op:

image.png

Je hoeft geen database te maken, je hoeft alleen front-end code te maken.

Maak dit met één prompt en wees zo compleet mogelijk.

Inleveren

  1. De door jouw gemaakte prompt
  2. Het resultaat in code

Snake Challenge

Snake Challenge!

Maak je eigen snake versie!

In deze laatste les ga je zelf aan de slag. Je krijgt een paar uitdagingen waar je zelf oplossingen voor moet bedenken. De code werkt al goed, maar nog niet perfect: je slang kan bijvoorbeeld zomaar uit beeld verdwijnen. En misschien wil je het spel ook leuker of spannender maken?

✨ Bedenk en bouw je eigen toevoeging

Voeg nu zelf iets toe aan het spel. Kies uit een van de onderstaande ideeën, of verzin er zelf een!

🚀 Idee 1: Maak het spel sneller

Verlaag de vertraging een beetje elke keer als je een appel eet. Dan wordt het spel steeds spannender!

vertraging = max(1, vertraging - 1)

🎈 Idee 2: Verander de kleur van de slang bij elke appel

Gebruik bijvoorbeeld random.choice(["green", "blue", "purple"]) om de kleur van de slang steeds te wisselen.

⛅️ Idee 3: Maak obstakels op het scherm

Voeg een vaste lijst toe met blokken waar de slang niet overheen mag. Als hij ze raakt: game over!

💡 Extra idee?

Heb je zelf een ander idee? Ga ervoor! Laat je creativiteit zien. Denk aan een "pauze-knop", meerdere appels tegelijk, of een level-systeem.

📄 Inleveren

  1. Maak een korte beschrijving van wat je hebt aangepast (txt bestand)
  2. Lever je aangepaste  en werkende spel in.

Kennis Check Blok 2

Vallende Stenen

Waarom is het handig om de speler en de vallende steen elk met een eigen variabele voor x en y te beheren?

Zo kun je de positie van elk object onafhankelijk aanpassen en er later berekeningen mee doen, zoals bewegen of botsing detecteren. Als je maar één variabele zou gebruiken, zou je die flexibiliteit verliezen.

Wat is het verschil tussen tekenen op het scherm en het updaten van een positie?

Tekenen op het scherm gebeurt in de `draw()`-functie en bepaalt wat de speler ziet. Updaten van posities gebeurt in de `update()`-functie en bepaalt waar objecten zich bevinden. Zonder update gebeurt er niets; zonder draw zie je niets.

Waarom gebruik je een functie zoals `colliderect()` en schrijf je geen eigen code om te controleren of objecten elkaar raken?

`colliderect()` is getest en betrouwbaar. Zelf botsingsdetectie schrijven is foutgevoelig en complex. Door bestaande functies te gebruiken maak je je code korter, leesbaarder en minder foutgevoelig.

Waarom wordt er gewerkt met `random.randint()` om de x-positie van de steen te kiezen?

Daardoor weet de speler niet waar de volgende steen zal vallen, wat het spel spannender maakt. Zonder toeval zou het spel voorspelbaar en saai worden.

Wat gebeurt er als je geen limiet stelt aan de onderkant van het scherm voor vallende objecten?

Dan vallen stenen eindeloos door en verdwijnen ze uit beeld, wat kan zorgen voor geheugenproblemen of verwarring bij de speler. Je moet ze resetten of verwijderen als ze te ver vallen.

Waarom wordt in het spel vaak gebruik gemaakt van globale variabelen?

Omdat `draw()` en `update()` automatisch worden aangeroepen door Pygame Zero en geen parameters gebruiken, moeten variabelen buiten deze functies beschikbaar zijn. Globale variabelen maken dit mogelijk.

Wat is het verschil tussen een spel dat ‘reageert’ op invoer en een animatie die altijd hetzelfde doet?

Een spel reageert op wat de speler doet, zoals het indrukken van pijltjestoetsen. Bij een animatie loopt alles vanzelf, zonder dat de gebruiker invloed heeft. Interactiviteit is wat van een animatie een spel maakt.

Snake

Waarom bestaat een slang uit een lijst met segmenten in plaats van één positie?

Doordat de slang uit meerdere segmenten bestaat kun je de groei en beweging ervan beter simuleren: bij eten wordt een segment toegevoegd en anders wordt het achterste segment verwijderd. Zo ontstaat een realistische slangbeweging.

Wat is het nut van een timer variabele in `update(dt)`?

De timer bepaalt hoe snel de slang beweegt (bijv. elke 0.15 seconden). Door `dt` op te tellen weet je precies wanneer de slang een stapje moet maken, los van de framerate.

Waarom gebruiken we een `direction_queue` in plaats van alleen de huidige richting?

Een queue maakt het mogelijk om meerdere toetsaanslagen op te slaan vóór de volgende beweging. Zo kan de slang snel achter elkaar van richting veranderen, zonder meteen om te draaien en zichzelf te 'eten'.

Waarom gebruiken we `colliderect()` of gelijkwaardigheidsonderzoek in plaats van handmatige afstandsvergelijking?

`colliderect()` is eenvoudiger en betrouwbaarder: het controleert rechthoekige botsingen automatisch. Handmatig rekenen op coördinaten kan fouten veroorzaken.

Waarom laten we de slang 'wrappen' naar de andere kant van het scherm bij randbotsing?

Door wrappen speelt het spel vloeiender en blijft de slang ononderbroken bewegen. Zonder wrap zou botsen op de rand een abrupt einde betekenen.

Hoe draagt het willekeurig plaatsen van voedsel bij aan de speelervaring?

Het willekeurig zetten van voedsel voorkomt patronen en houdt het spel uitdagend. De speler moet telkens de slang naar een onverwachte plek sturen.

Wat gebeurt er als de slang op zichzelf botst, en waarom willen we dat checken vóór het toevoegen van een nieuw segment?

Botst de slang op zichzelf, dan eindigt het spel. Door te checken vóór je de kop toevoegt, voorkom je dat de slang in al zijn segmenten terechtkomt — dat voorkomt onverwacht gedrag.

Waarom hebben we een `reset()`-functie die opnieuw alles initialiseert?

Een `reset()`-functie zorgt voor een strak begin na Game Over, met dezelfde beginvoorwaarden (slangpositie, timer, richting). Zo kun je herstarten zonder fouten.

Hoe maak je het spel moeilijker zonder de basiscode te veranderen?

Je kunt de moeilijkheid verhogen door de bewegingstimer in te korten, extra obstakels toe te voegen, of minder ruimte voor voedsel te geven. Zo blijft het uitdagend.

Introductie AI

Wat maakt AI anders dan gewone code?

AI-code is gebaseerd op het leren uit voorbeelden en herkent patronen, terwijl gewone code exact reageert op geprogrammeerde instructies. AI kan dus variabelen voorspellen, terwijl gewone code voorspelbaar blijft :contentReference[oaicite:1]{index=1}.

Waarom onderscheidt men AI-toepassingen in categorieën als classificatie, associatie, enz.?

Zo kun je concrete voorbeelden koppelen aan de manier waarop AI werkt. Elke categorie heeft eigen eigenschappen: classificatie herkent labels, optimalisatie zoekt naar de beste oplossing, creatie gaat over nieuwe inhoud maken, etc. :contentReference[oaicite:2]{index=2}.

Hoe helpt het indelen van AI in typen zoals voorspelling en optimalisatie om je begrip te verdiepen?

Je leert zo dat AI niet één technologie is, maar verschillende werkwijzen heeft afhankelijk van het doel—zoals voorspellen van verkoop of optimaliseren van routes. Dit maakt het makkelijker te kiezen welke techniek geschikt is voor een probleem. :contentReference[oaicite:3]{index=3}.

Wat betekent het dat AI 'minder voorspelbaar' is dan klassieke code?

Normale code geeft altijd hetzelfde resultaat bij dezelfde input. AI geeft verschillende output, omdat het leert van data en tot een inschatting komt. Hierdoor kan het fouten maken in onbekende situaties :contentReference[oaicite:4]{index=4}.

Waarom is het belangrijk om de voor- en nadelen van AI te begrijpen?

AI heeft veel kracht, zoals patronen herkennen en personaliseren, maar kan ook fouten maken, bevooroordeeld zijn of ondoorzichtig zijn ("black box"). Door deze aspecten te begrijpen kun je AI verantwoordelijk en effectief inzetten. :contentReference[oaicite:5]{index=5}.

Hoe zorgt goede prompt engineering ervoor dat je AI beter helpt begrijpen wat je wilt?

Door context, doel, doelgroep en format duidelijk te geven, krijgt de AI de juiste informatie om relevante en bruikbare output te leveren. Vage prompts leiden vaak tot onsamenhangende antwoorden.

Waarom moet je AI‑output altijd controleren, vooral in belangrijke situaties?

AI-systemen kunnen fouten maken, ongepaste of bevooroordeelde antwoorden geven—vooral zonder toezicht. Daarom is menselijke verificatie essentieel, bijvoorbeeld bij medische of juridische adviezen. :contentReference[oaicite:6]{index=6}.

Wat betekent het dat AI een ‘black box’ is, en waarom is dat problematisch?

Je weet vaak niet precies hoe een AI tot een bepaalde beslissing komt. Dit maakt het lastig om die beslissing uit te leggen of te controleren, wat risico's kan veroorzaken in gevoelige toepassingen. :contentReference[oaicite:7]{index=7}.