## Blok 1 - van blok naar tekst
*(totaal ongeveer 9-10 uur)*
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/scratch-1) ***Scratch 1 -(block-based programmeren)***
##### 🎯 Wat ga je leren?
In **Scratch 1** bouw je stap voor stap je eerste game – een doolhofspel:
- Je ontdekt de **interface**: waar je blokken, sprites en kleuren checkt.
- Je leert een sprite te laten **bewegen** met pijltjestoetsen of de groene vlag.
- Daarna voeg je **loops** toe: code die automatisch herhaalt (handig voor lopen, dansen, geluidjes).
- Met **if-dan** logica voeg je slimme interactie toe: bijvoorbeeld, als je een muur raakt, gebeurt er iets.
- Tot slot leer je variabelen voor je **score**, zodat je merkt dat je echt iets zelf aanstuurt – superpower!Waarom dit vet is
- **Je maakt écht iets**: geen saaie theorie, maar een game die je zelf bouwt.
- **Visueel programmeren** maakt het laagdrempelig – je ziet meteen wat er gebeurt.
- **Logisch denkwerk** wordt je nieuwe skill: je splits een probleem in stukjes, bedenkt hoe je dat moet oplossen, en bouwt het.
- **Creatief bezig**: je kiest sprites, kleuren, bewegingen en geluidjes – alles om jouw game uniek te maken.
Het is in totaal zo’n ±145 minuten aan opdrachten, met video’s, uitleg en toffe challenges
Onderdeel
Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg en oriëntatie op interface
20
Opdracht 1: Sprite laten bewegen
15
Opdracht 2: Dansende sprite
20
Opdracht 3: Geluid toevoegen
15
Opdracht 4: Herhalen gebruiken
20
Opdracht 5: Start met groene vlag
10
Opdracht 6: Eigen sprite gebruiken
20
Opdracht 7: Sprite reageert op toetsen
25
**Totaal geschat**
**145 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/scratch-2) ***Scratch 2 (block-based programmeren)***
##### 🎮 Bouw je eigen platformspel – net als Mario!
In deze module leer je stap voor stap hoe je je **eigen platformspel maakt in Scratch** – een beetje zoals Super Mario, maar dan met jouw eigen ideeën en stijl! 🧱👾
Je begint eenvoudig: een sprite die kan **lopen en springen**. Maar al snel voeg je **muren, platforms en obstakels** toe. Daarna wordt het steeds leuker (en spannender): je leert hoe je **tegen monsters vecht**, hoe je **kunt springen tegen muren**, en hoe je **levels uitdagender maakt**.
Wat je gaat doen
- Sprite laten **bewegen** en **springen**
- Platforms bouwen waar je op kunt staan
- Obstakels toevoegen die je moet **vermijden**
- **Monsters** laten verschijnen (en verslaan!)
- Effecten maken zoals schade of score
- Bij elke stap krijg je duidelijke uitleg met een **video**
- Je maakt screenshots van je werk om in te leveren en punten te verdienen
Waarom dit tof is
- Je leert **hoe games echt werken**
- Je oefent met **logisch denken en programmeren**
- Je gebruikt je **creativiteit** om het spel helemaal van jou te maken
- Je ziet **direct resultaat** van wat je bouwt – dat motiveert enorm!
Deze module kost in totaal ongeveer 160 minuten
Onderdeel
Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg random / willekeurige beweging
15
Opdracht: sprite beweegt random
20
Botsing detecteren tussen sprites
20
Opdracht: reactie op botsing
20
Variabele uitleg + maken van score
20
Score zichtbaar maken op scherm
10
Eindopdracht: game maken met score en botsing
40
Testen / verbeteren van eigen game
15
**Totaal geschat**
**160 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/van-scratch-naar-python) ***Van Scratch naar Python***
In deze module stap je over van Scratch naar échte code in Python. Geen blokjes meer, maar zelf typen! Je leert de basis zoals **inspringen**, **if-statements**, en **loops**, en ontdekt hoe je een stip laat bewegen, stuiteren of zelfs een spiraal laat tekenen.
Alles gebeurt stap voor stap, met herkenbare voorbeelden uit Scratch. Je werkt in een makkelijke programmeeromgeving (Thonny), zodat je je kunt focussen op het leren.
Aan het eind kijk je terug: wat heb je geleerd, wat ging goed en wat kun je nog verbeteren?
**Kortom**: een supertoffe en toegankelijke eerste stap naar écht programmeren! 🧠💻
Deze module kost ongeveer 140 minuten
Onderdeel
Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg overgang Scratch → Python
15
Eerste turtle-voorbeeld tekenen
15
Uitleg over regels code en syntax
20
Opdracht: vierkant tekenen
15
Uitleg en gebruik van `for`-loop
20
Opdracht: herhaling met `for`-loop
20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops
25
Reflectie of bespreking
10
**Totaal geschat**
**140 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/pak-de-kaas) ***Pak de Kaas (eenvoudig spel in Python)***
In deze module leer je stap voor stap hoe je in Python een eigen game maakt. Je begint met het tonen van afbeeldingen (sprites) en leert daarna hoe je een speler laat bewegen en botsingen detecteert. Daarna voeg je extra’s toe zoals **willekeurige bewegingen**, een **score** en zelfs een **tijdslimiet**.
Je oefent met belangrijke programmeerconcepten zoals **if-statements**, **loops** en **variabelen**. Ook leer je hoe je grote problemen opsplitst in kleine stukjes code – precies zoals echte programmeurs dat doen.
Je leert dus niet alleen games maken, maar ook **slim nadenken in stappen**. Zo word je steeds handiger in het schrijven én begrijpen van code. 🚀💡
Deze module kost ongeveer 120 minuten
Onderdeel
Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg overgang Scratch → Python
15
Eerste turtle-voorbeeld tekenen
15
Uitleg over regels code en syntax
20
Opdracht: vierkant tekenen
15
Uitleg en gebruik van `for`-loop
20
Opdracht: herhaling met `for`-loop
20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops
25
Reflectie of bespreking
10
**Totaal geschat**
**140 minuten**
## Blok 2 - spelletjes in Python
*(totaal ongeveer 8 - 9 uur)*
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/vallende-stenen) ***Vallende Stenen (spel Python)***
**🧠 Tover je kennis om in een eigen game**
In deze module ga je verder met wat je al hebt geleerd in Scratch en “Van Scratch naar Python”. Je gebruikt **variabelen**, **if-statements** en **for-loops** om een spel te maken waarin objecten vallen en botsingen plaatsvinden.
Je oefent met het **lezen en aanpassen van code**, zodat je snapt hoe iets werkt én hoe je het kunt verbeteren. Denk aan: voorkomen dat je speler uit beeld vliegt, of meerdere objecten tegelijk laten bewegen.
Aan het eind laat je jouw **creativiteit los**: voeg zelf nieuwe functies toe zoals geluiden, power-ups of een andere look. Zo maak je het spel écht van jou! 🎨🎮
Deze module kost ongeveer 120 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Spelconcept begrijpen
10
Speler-sprite tekenen + toetsen besturen
20
Steen laten vallen vanaf random plek
25
Herhalen van de val (loop gebruiken)
15
Botsing detecteren
20
Spel laten stoppen of levens aanpassen
15
Testen en bijschaven
15
(Optioneel) Extra’s zoals score of geluid
20
**Totaal zonder extra’s**
**120 minuten**
**Totaal met extra’s**
**140 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/snake) ***Snake (spel Python)***
**🐍 Bouw je eigen Snake-game in Python**
In deze module ga je aan de slag met het maken van een echte **Snake-game** met Pygame Zero. Je herhaalt bekende concepten, maar de opdrachten zijn wat pittiger en de code wordt langer.
Je leert nieuwe dingen, zoals **hoe de slang groeit** als hij iets eet – een tricky stukje logica! Aan het eind krijg je een opdracht waarbij je goed moet **nadenken over een game-probleem**, een mooie voorbereiding op later werk met AI en prompt engineering.
Kortom: een leuke maar uitdagende module waarin je laat zien wat je al kunt, én nieuwe skills leert! 🧠💻
Deze module kost ongeveer 160 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Spelidee en opdracht begrijpen
10
Basisbesturing + beweging slang
25
Eten plaatsen en detectie bij aanraking
20
Snake laten groeien na eten
25
Zelfbotsing implementeren
25
Score bijhouden
15
Game-over logica (botsing muur/zelf)
15
Testen, debuggen en verbeteren
20
(Optioneel) Extra functies
20
**Totaal zonder extra’s**
**155 minuten**
**Totaal met extra’s**
**175 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/introductie-ai) ***Intro AI (wat is AI en wat zijn voor- en nadelen?)***
**🤖 Wat is AI – en hoe gebruik je het slim?**
In deze korte module ontdek je het verschil tussen **klassiek programmeren** (met vaste regels) en **AI**, die juist **leert van data**. Je leert welke soorten AI er zijn – zoals **classificatie** en **voorspellen** – en je denkt na over de **voordelen én risico’s**van AI.
Ook maak je kennis met **prompt engineering**: hoe stel je goede vragen aan AI om het nuttig en eerlijk te gebruiken. Deze les is een opwarmertje voor wat nog komt én een voorbereiding om AI slim in te zetten bij je Snake Challenge. 🧠⚙️
Deze module kost ongeveer 70 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Klassikale uitleg en voorbeelden
20–30
Video of demonstratie (indien aanwezig)
10
Vragen beantwoorden en bespreken
20–30
Reflectie of groepsdiscussie
15
(Optioneel) korte opdracht of Kahoot
10–15
**Totaal**
**60–90 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/snake-challenge) ***Snake Challenge (Python/AI challenge)***
Studenten woerden in deze **challange** uitgedaagd om een **eigen versie** van hun Snake game te maken.Deze module duurt ongeveer 120 minuten
Activiteit
Tijd (in minuten)
Ideeën bedenken (eventueel klassikaal)
15
Eén uitbreiding kiezen en implementeren
30–45
Tweede uitbreiding maken
30–45
Testen, verbeteren en eventueel presenteren
20–30
**Totaal geschat**
**100–135 minuten**
## Blok 3 (web front-end)
*(totaal ongeveer 8-9 uur)*
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/html-phoenix) ***HTML / Phoenix**
*
In deze module leer je stap voor stap hoe HTML werkt. Elke les behandelt een duidelijk onderwerp, zoals de structuur van een webpagina, tekst opmaken, afbeeldingen en links toevoegen, lijsten en tabellen maken, en formulieren bouwen.
Je werkt in Phoenix Code, een makkelijke editor in je browser waar je direct kunt zien wat je maakt.
Door de opdrachten leer je niet alleen losse onderdelen, maar werk je toe naar een eigen mini-project: een persoonlijke homepage die je helemaal zelf bouwt met wat je hebt geleerd.
Deze module kost ongeveer 100 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Introductie HTML + structuur uitleg
15
Voorbeelden tags + experimenteren
25
Werken met Phoenix (inloggen, omgeving leren)
10
Opdracht: eigen pagina maken
30–40
Testen en bespreken
10–15
**Totaal geschat**
**90–105 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/css-phoenix) ***CSS / Phoenix***
In deze module ontdek je wat CSS is en waarom het onmisbaar is om je webpagina er mooi en overzichtelijk uit te laten zien.
Je leert hoe je kleuren, lettertypes, marges, uitlijning en achtergronden aanpast, en hoe je met het box-model werkt (margin, padding, border). Ook selectors zoals element, class en ID komen aan bod, zodat je precies weet hoe je onderdelen van je site kunt stylen. Met Flexbox leer je moderne lay-outs maken die netjes meeschalen en mooi uitgelijnd zijn.
🌟 Het einddoel is dat je zelf goed uitziende, strak opgebouwde webpagina’s kunt maken met jouw eigen stijl.
Deze module kost ongeveer 100 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Uitleg wat CSS is en hoe het werkt
15
CSS-syntaxis + voorbeelden toepassen
25
Werken met selectors
10
Opdracht: bestaande HTML-pagina stylen
30–40
Experimenteren en verbeteren
10–15
**Totaal geschat**
**90–105 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/intro-js) ***Intro JS / Phoenix***
🧠 In deze module duik je in de wereld van JavaScript – de taal die websites tot leven brengt.
Je leert hoe je met variabelen, functies en if/else-logica slimme en interactieve onderdelen maakt. Je gaat meteen praktisch aan de slag in de browserconsole en met HTML-bestanden, zodat je direct ziet wat jouw code doet.Laat je pagina reageren op wat de gebruiker doet, verwerk invoer uit formulieren en bouw je eigen berekeningen.
Met heldere uitleg, leuke opdrachten en reflectievragen leer je stap voor stap hoe jij een simpele website verandert in een echte interactieve webapp.
Deze module kost ongeveer 80 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Uitleg wat JavaScript is en hoe het werkt
10–15
Console openen en verkennen
10
Voorbeelden doornemen en uitvoeren
20
Opdracht: zelf experimenteren met `console.log`
25–30
Klassikale bespreking of korte quiz
10
**Totaal geschat**
**75–85 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/snake-challenge) Snake ***Challenge***
*De portfolio Challenge combineert persoonlijk profileren met web design en daagt de student uit een eigen portfolio te maken.*
Deze module kost ongeeer 150 minute.
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Opdracht lezen en onderwerp kiezen
15
Schets of opzet maken
15–20
HTML schrijven (structuur opzetten)
30–45
CSS toevoegen en verbeteren
30–45
(Optioneel) JavaScript toevoegen
30
Testen en bijschaven
20–30
Reflectie/samenvatting/afronding
10–15
**Totaal geschat (zonder JS)**
**120–150 minuten**
**Totaal geschat (met JS)**
**150–180 minuten**
## Blok 4 (web back-end)
*(ongeveer 7-8 uur)*
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/php-intro) ***PHP - XAMPP***
🧩 In deze module leer je wat het verschil is tussen frontend (wat je ziet) en backend (wat er op de server gebeurt) – een belangrijke eerste stap richting echte webontwikkeling.
💻 Je installeert tools als XAMPP en Visual Studio Code om zelf lokaal met PHP aan de slag te gaan en je code te testen. Je maakt je eerste PHP-pagina’s, werkt met variabelen en teksten, en bouwt interactieve onderdelen zoals formulieren en een kortingscalculator.
Alle oefeningen zijn praktisch en helder opgebouwd, zodat je direct merkt wat je doet én waarom. Zo leer je echt webapplicaties bouwen, van de basis tot iets dat werkt!
Deze module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Uitleg over wat PHP is
10–15
Eerste regels code schrijven en testen
15
Uitleg over `echo` en variabelen
15
Opdrachten uitvoeren (3 à 4 opdrachten)
30–40
Testen, fouten zoeken en verbeteren
10–15
**Totaal geschat**
**80–100 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/prompt-engineering-1) ***Prompt Enineering***De module, "Prompt Engineering 1", dient als een handleiding voor het effectief communiceren met AI-modellen zoals ChatGPT.
🧠 In deze module leer je hoe je beter kunt communiceren met AI, zoals ChatGPT. Je ontdekt dat hoe duidelijker en specifieker je vraag is, hoe beter het antwoord dat je krijgt.
Je werkt met zes belangrijke elementen van een goede prompt: context, details, duidelijkheid, doel, vorm en toon.
✍️ Door praktische voorbeelden en opdrachten leer je hoe je deze elementen toepast om slimme, gerichte vragen te stellen. Zo haal je meer uit AI en krijg je antwoorden die echt passen bij wat jij nodig hebt – handig voor school, projecten en later werk!
De module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Introductie prompt engineering
10–15
Voorbeelden en klassikale analyse
15
Tips bespreken
10
Opdrachten: prompts verbeteren + AI testen
30–40
Reflectie of klassikale bespreking
10–15
**Totaal geschat**
**80–95 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/php-1-10p) ***PHP 2***
In deze module leer je hoe je met PHP de achterkant van een website bouwt – alles wat de gebruiker niet ziet, maar wel gebeurt op de server.
Je leert veilig gegevens versturen via GET en POST, en hoe je je code slim organiseert met include en require. Met arrays en loops verwerk je makkelijk data, en met functies maak je je code herbruikbaar en overzichtelijk. Ook werk je met datum en tijd, en ontdek je hoe je sessies gebruikt om bijvoorbeeld een simpele login te maken met gebruikersgegevens.
Elke les bevat uitleg, opdrachten en reflectievragen waarmee je stap voor stap werkt aan je skills als webdeveloper.
De module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Uitleg over formulieren in HTML
15
Uitleg over `$_GET` en hoe data via URL binnenkomt
15
Eerste voorbeeld doornemen en uitvoeren
20
Opdracht uitvoeren: formulier maken + verwerken
25–30
Testen, fouten oplossen, extra uitdaging
10–15
**Totaal geschat**
**85–95 minuten**
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/php-challenge) ***PHP Challenge***
🚀 In deze PHP Challenge laat je zien wat je hebt geleerd door zelf een mini-website te bouwen met echte backend-functies.
Je kiest zelf wat je maakt – bijvoorbeeld een persoonlijke site, quiz of simpele webshop – zolang het project maar voldoet aan de technische eisen.Denk aan meerdere PHP-pagina’s, het gebruik van formulieren, sessies, functies, arrays en loops.
Aan het eind laat je jouw project zien en reflecteer je op wat je hebt geleerd. Zo toon je niet alleen je resultaat, maar ook je groei als developer.
De module kost ongeveer 110 minuten
Onderdeel
Tijd (in minuten)
Uitleg opdracht en doelen begrijpen
10–15
Zelf quizvragen bedenken en formulier opzetten
20–30
PHP-code schrijven om antwoorden te controleren
25–30
Score berekenen en tonen
15
Testen, debuggen en verbeteren
15–20
(Optioneel) Extra’s zoals feedback of styling
15–20
**Totaal geschat**
**100–130 minu**
## Blok 5 (web back-end 2)
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/prompt-engineering-2) Prompt Engineering 2
🧠 Deze module bouwt voort op wat je al weet over prompt engineering en neemt je mee naar **geavanceerde technieken**die je helpen AI écht slim in te zetten. Je werkt aan **zes praktische strategieën** die niet alleen je prompts verbeteren, maar ook je probleemoplossend denken scherpen
Met per techniek handige uitleg, voorbeeldprompts en opdrachten leer je niet alleen AI te sturen, maar ook zelf kritisch na te denken – handig voor complexe taken zoals prompt engineering.
Het resultaat? Jij weet hoe je met slimme prompts AI antwoorden krijgt die aansluiten op jouw situatie en leerbehoefte. Deze module is de perfecte springplank voor je Snake Challenge en verdere AI-projecten!
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/js-dom1-8os) JavaScript 2 (DOM)
In deze module leer je hoe je met JavaScript de **DOM** (Document Object Model) kunt aanpassen om je webpagina interactiever te maken.
e leert HTML-elementen **selecteren** (zoals met getElementById of querySelectorAll) en de **inhoud en stijl** ervan aanpassen via JavaScript. Je oefent met **events**, zoals klikken en muisbewegingen, en leert reageren op gebruikersinput met addEventListener Je maakt nieuwe elementen aan (createElement) en voegt ze toe of verwijdert ze in de DOM met appendChild, remove() of event.target.Met classList.toggle voeg je eenvoudig styling classes toe of haal je ze weg om interactie visueel te maken.
Door stap-voor-stap opdrachten bouw je van basisselectie tot volledige interactiviteit – van tekst aanpassen, elementen markeren en dynamisch toevoegen tot verwijderen en style toggles. Zo leer je hoe je JavaScript écht kan inzetten om je pagina levendiger te maken.
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/js-dom2) Javascript 3 (DOM)
In deze module duik je dieper in het **DOM**, een model dat jouw webpagina omzet in objecten waar JavaScript mee kan werken – de brug tussen HTML en interactieve code. Je gaat creatief aan de slag met het **aanmaken, toevoegen en verwijderen van elementen** (createElement, appendChild, remove()), en je leert hoe je attributen instelt of classes toggle’t voor dynamische effectjes Met opdrachten bouw je van basisselectie tot volledige interactiviteit: je markeert dingen, voegt nieuwe componenten toe of verwijdert ze, en maakt pagina’s echt levend
Het resultaat? Je krijgt niet alleen inzicht in hoe de DOM werkt, maar je krijgt ook de tools om je webpagina’s interactief te maken op een manier die echt gaat leven. Veel plezier met knutselen!
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/java-script-challenge) JavaScript Challenge
In deze JavaScript Challenge bouw je een volledig interactieve webapp om je front-end skills te showen.
Je laat de DOM tot leven komen met events, functies en dynamische updates op basis van user-input. Kies je eigen concept—todo-app, quiz of mini-game—zolang je CRUD-acties en strakke UX gebruikt.
Presenteer je app, reflecteer op je code en bewijs dat jij JavaScript onder de knie hebt!
## Blok 6 (Database / PDO)
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/database-1) ***Database***
Deze module gaat over **databaseontwerp**. Het leidt de student stapsgewijs door de fundamentele concepten van databases, beginnend met **wat een database is** en waarom deze nodig is voor het organiseren van gegevens. De module introduceert cruciale terminologieën zoals **entiteiten en attributen**, legt het belang uit van een **Primary Key (PK)** voor unieke identificatie, en behandelt **1:N-relaties en Foreign Keys (FKs)** om tabellen te verbinden. Tot slot wordt dieper ingegaan op **datatypen**, de **modellering van realistische scenario's**, en de complexere **N:N-relaties**, waarbij het creëren van tussentabellen wordt uitgelegd voor optimale datastructuren.
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/sql) ***SQL***
In deze module ga je aan de slag met **SQL en databases**, zodat je leert hoe je data effectief opslaat, opvraagt en beheert.
Je start met de basis: wat SQL is en waarom het essentieel is voor het bouwen van dynamische webapplicaties. Je leert hoe je tabellen maakt en vult, hoe je specifieke gegevens ophaalt met SELECT, en hoe je data aanpast met INSERT, UPDATE en DELETE. Relaties tussen tabellen komen aan bod: je maakt query’s met **JOINs** om gegevens uit meerdere tabellen te combineren. Ook verdiep je je in belangrijke SQL-technieken zoals **GROUP BY**, **WHERE**, **ORDER BY**, en eenvoudige **aggregatiefuncties** zoals COUNT() en SUM().
Door praktische oefeningen leer je hoe je SQL gebruikt om echte businessvragen te beantwoorden: van rapportages maken tot data-analyse in je database.
Het doel is dat je na deze module zelfstandig databasequery’s schrijft om informatiesystemen te bouwen die écht werken – een onmisbare skill voor elke developer!
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/pdo) ***PDO***
In deze module leer je werken met **PDO**, de moderne en veilige manier om met databases te praten in PHP. Je maakt verbinding met een database, voert queries uit en gebruikt **prepared statements** om SQL-injecties te voorkomen. Je oefent met data ophalen (fetch), invoegen, updaten en verwijderen – allemaal op een nette en herbruikbare manier. Ook kijk je hoe je PDO slim inzet in je eigen project, bijvoorbeeld met een klasse of in combinatie met forms.
Na deze module schrijf je zelfverzekerd veilige en nette databasecode – klaar voor het echte werk!
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/crud-challenge) CRUD Challenges
In deze **CRUD Challenge** laat je zien wat je met PHP en PDO geleerd hebt door een werkende mini-website te bouwen – net als een echte developer.
🎯 Je kiest zelf een project, bijvoorbeeld een persoonlijke site, quiz of webshop, en bouwt dat in meerdere PHP-pagina’s. Daarbij pas je toe wat geleerd is: **formulieren**, **arrays**, **loops**, **functies** en **sessies** (voor inlog of winkelwagen).
## Blok 7 (PHP Frameworks)
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/prompt-engineering-3) Prompt Engineering 3
Prompt Engineering 3 is een gedetailleerde handleiding voor **geavanceerde prompt-technieken** binnen softwareontwikkeling, specifiek gericht op het optimaliseren van interacties met AI-modellen. Het document bouwt voort op eerdere modules over basale promptkenmerken zoals **context, details, duidelijkheid, doelgerichtheid, vorm en toon**, en introduceert zes geavanceerde methoden. Deze omvatten het **gebruiken van rollen (role prompting)**, het vragen om **alternatieven of variaties**, **iteratief verbeteren** van antwoorden, het toepassen van **prompt templates**, het stimuleren van **zelfvragen (self-questioning)** door de AI, en het benutten van **kritiek als leermoment (prompt debugging)**. Het doel is gebruikers te leren hoe ze effectievere en relevantere output van AI kunnen verkrijgen door middel van strategische en kritische promptformulering.
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/deployement) Deployement
Deze module leidt studenten stap voor stap door het proces van het online zetten van een website of webapplicatie. Belangrijke onderwerpen zijn het verkrijgen van **toegang tot PLESK**, een beheerpaneel voor webhosting, het **beveiligen van een domein met een SSL-certificaat** voor een veilige verbinding, en het **aanmaken van een FTP-account** om bestanden naar de server te uploaden. Verder wordt uitgelegd hoe een **database wordt aangemaakt** en hoe een zelfgebouwde webapplicatie **live wordt geïnstalleerd**, inclusief de noodzaak om databaseverbindingen aan te passen voor de live-omgeving.
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/cms) CMS
Wordpress is het meest gebruikte Content Management Systeem. Meer dan 43% van alle websites op internet draait op WordPress (stand juni 2025). In deze module leer je Wordpress installeren en daarnaast leer je alle basisconcepten van Wordpress.
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/yii-introduction) Yii Intro
Deze module introduceert de basisprincipes van **webapplicatieontwikkeling** met behulp van het **Yii2 PHP-framework**. De tekst gidst de student door de installatie van Yii en essentiële tools zoals Composer en XAMPP, en demonstreert vervolgens hoe een **CRUD-applicatie** (Create, Read, Update, Delete) snel kan worden gegenereerd voor databasebeheer. Belangrijke concepten zoals het **MVC-architectuurpatroon** (Model-View-Controller) en **routing** worden uitgelegd, waarbij de structuur van een webapplicatie en de manier waarop URL's worden afgehandeld duidelijk worden gemaakt.
Tot slot wordt dieper ingegaan op het aanpassen van de specifieke Yii-gebruikersinterface via de **Gridview-widget**, waardoor de student leert hoe kolommen, labels en inhoud dynamisch kunnen worden beheerd.
## Blok 8
#### ▶️ Prompt Engineering 4
Inhoud nog nader te bepalen.
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/cyber-security-1) Cyber Security 1,
*"Deze lessen zijn ontworpen om studenten niet alleen theoretische kennis bij te brengen, maar ook praktische vaardigheden en een kritische houding ten aanzien van digitale veiligheid."*
In deze module stap je in de wereld van **cybersecurity** – een wereld waarin hackers, virussen en datadieven dagelijks op de loer liggen. Maar geen zorgen: jij leert hoe je je daartegen kunt verdedigen.
We beginnen met een duidelijke uitleg van de **grootste gevaren op internet**, zoals **phishing** en **malware**. Je ontdekt hoe eenvoudig het soms is om iemand te misleiden – en hoe jij dat dus kunt herkennen én voorkomen.
Daarna duiken we in de techniek achter **veilige websites**: wat doet dat slotje in je browser precies? Wat is **HTTPS**, en waarom zijn **SSL-certificaten** belangrijk? Je leert hoe versleuteling werkt, met zowel **symmetrische als asymmetrische encryptie**.
We laten je zien waarom wachtwoorden alleen hashen **niet genoeg is** – en waarom een beetje “salt” het verschil maakt tussen veilig en kwetsbaar. Ook onderwerpen als **Rainbow Tables** en **Brute Force-aanvallen** komen voorbij, mét strategieën om ze tegen te houden.
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/oop) OOP
In deze module leer je het verschil tussen procedureel programmeren (zeg maar 'gewoon' programmeren) en **OOP**.
Deze module is een voorbereiding op het leren omgaan met Frameworks zoals Yii2, Laravel, Flask, etc. etc.
Met **OOP** kun je code beter **organiseren**, deze **herbruiken** en je programma makkelijker uitbreidbaar maken. Je leert complexe systemen op te splitsen in beheersbare blokken met behulp van concepten als **klassen**, **objecten**, **properties** en **methods**.
**Constructors** zorgen ervoor dat je automatisch waarden kunt toekennen bij het aanmaken van objecten, wat efficiëntie bevordert. Bovendien biedt **encapsulation** de mogelijkheid om data te beschermen, waardoor fouten worden voorkomen en je gecontroleerde toegang tot eigenschappen krijgt via **getters** en **setters**.
#### [▶️](https://www.roc.ovh/books/software-development-2025/page/oop-challenge) OOP Challenge
De OOP Challenge is een fantastische kans om jouw vaardigheden in **objectgeoriënteerd programmeren** (OOP) naar een hoger niveau te tillen en direct toe te passen in de praktijk. Je combineert je **Cyber Security** vaardigheden met de **OOP** vaardigheden.Je hebt de **keuze** uit twee boeiende projecten; Je kunt een login systeem maken of je kunt een Complete Mobiele ToDo manager maken.
\--
# Introductie
## 1 Introductie Schooljaar & Leeromgeving
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet wie je studiecoach is en wat zijn of haar taken zijn.
- Je kent de belangrijkste regels in de klas en begrijpt waarom deze er zijn.
- Je weet wat de afspraken zijn rondom te laat komen en kunt hierop reflecteren.
### 💡 Uitleg
In deze les leer je hoe het schooljaar is opgebouwd, wie jou gaat begeleiden, en wat we van elkaar verwachten.
We starten met de studiecoach, de regels in de klas en afspraken over te laat komen.
Jouw studiecoach is jouw eerste aanspreekpunt en hij/zij zal jou in de gaten houden en met jouw in gesprek gaan als dingen (dreigen) mis te lopen.
Je ziet je studiecoach in principe minimaal twee maal per week in de de studiecoachingsuren.
### 🛠️ Opdracht
1. Vraag aan je docent of medestudent: **Wie is jouw studiecoach?**
2. Noem twee taken van de studiecoach.
### 🧠 Reflectie
- Waarom is het handig om een vaste studiecoach te hebben?
- Wat zou jij aan jouw studiecoach kunnen vragen?
### 📤 Inleveren
- Schrijf de naam van jouw studiecoach op in een .txt- of .pdf-bestand.
- Noem twee taken van de studiecoach in datzelfde bestand.
## 2 Opbouw van het eerste jaar
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet hoe het eerste studiejaar is opgebouwd.
- Je weet hoe de blokken, kennischecks en herkansingen werken.
- Je weet wat er gebeurt als je achterloopt of als je wilt versnellen.
### 💡 Uitleg
Het eerste jaar bestaat uit **4 onderwijsperiodes** van ongeveer 8 tot 10 weken. In elke periode werk je aan **2 blokken** van het vakgebied software development. Na een jaar heb je dus 8 blokken afgerond.
Elk blok wordt afgesloten met een **kennis-check**. Ongeveer twee weken later is er een herkansing mogelijk. Het hoogste cijfer telt als je eindcijfer voor het blok.
**Minimaal 55%** is nodig om een blok voldoende af te ronden. Wil je versnellen, dan heb je **minimaal 65%** nodig op je kennis-check.
Na elk blok kijkt je studiecoach hoe je ervoor staat. Er zijn drie situaties mogelijk:
- 📈 **Je ligt op schema**: Je volgt gewoon het programma.
- 📉 **Je loopt achter**: Je krijgt **verplichte extra lessen** om weer bij te komen.
- 🚀 **Je ligt op schema en wilt versnellen**: Geef dit aan bij je studiecoach. Er wordt dan besproken of je daarvoor in aanmerking komt. Voorwaarden zijn o.a. dat je geen achterstand hebt en meer dan voldoende scoort.
Elke periode is dus een moment van **evaluatie** en eventueel bijsturen. Zo zorgen we ervoor dat jij het maximale uit je studie haalt.
### 🛠️ Opdracht
1. Hoeveel blokken zijn er in totaal in het eerste jaar?
2. Wanneer krijg je een tweede kans voor een kennis-check?
3. Wat moet je minimaal scoren om een blok voldoende af te ronden?
4. Wat gebeurt er als je achterloopt met je blokken?
5. Wat moet je doen als je sneller door je opleiding wilt?
### 🧠 Reflectie
- Wat vind jij van het systeem met blokken en kennis-checks?
- Wat is voor jou een haalbaar doel: op schema blijven of versnellen? Waarom?
### 📤 Inleveren
- Beantwoord de vijf opdrachtvragen en de twee reflectievragen in een tekstbestand (.txt of .pdf) en lever dit in via de leeromgeving.
## 3 Regels in de klas
### 🎯 Leerdoelen
- Je kent de belangrijkste gedragsregels in de klas.
- Je begrijpt waarom deze regels belangrijk zijn voor een goede leeromgeving.
- Je kunt de link leggen tussen klasregels en professioneel gedrag op de werkvloer.
### 💡 Uitleg
In de klas gelden duidelijke afspraken die bijdragen aan een fijne en productieve sfeer. Deze regels lijken misschien streng, maar ze bereiden je voor op de beroepspraktijk waar ook structuur, respect en samenwerking belangrijk zijn.
- 📵 **Geen mobieltjes**
- 🚫 **Niet eten in de les**
- 🧥 **Jassen uit bij binnenkomst**
- 🎧 **Oortjes uit** (alleen bij zelfstandig werken toegestaan)
- 🤝 **Actief meedoen en elkaar helpen**
### 🛠️ Opdracht
1. Kies twee regels uit het rijtje hierboven.
2. Leg in je eigen woorden uit waarom jij deze regels belangrijk vindt.
3. Geef bij elk van de twee regels een voorbeeld van hoe deze regel ook in een werksituatie zou gelden.
### 🧠 Reflectie
- Welke regel vind jij het meest logisch, en waarom?
- Wat doe jij als iemand zich niet aan de regels houdt?
### 📤 Inleveren
- Verwerk jouw antwoorden en reflectie in een tekstbestand (.txt of .pdf).
## 4 Te laat komen
### 🎯 Leerdoelen
- Je kent de regels rondom te laat komen.
- Je begrijpt waarom deze regels bestaan en hoe ze bijdragen aan een goed leerklimaat.
- Je kunt reflecteren op je eigen punctualiteit en hoe je daarmee omgaat.
### 💡 Uitleg
Te laat komen heeft gevolgen voor jezelf, je klasgenoten en de docent. Daarom zijn er duidelijke afspraken gemaakt:
- 🚪 **Je streeft ernaar om 100% op tijd aanwezig te zijn.**
- 📍 **Bij te laat komen meld je je eerst bij de receptie.**
- 🚫 **De deur gaat dicht bij aanvang van de les en pas na 30 minuten weer open.**
- 📌 **Wacht bij de lockers of in de hal – niet voor het lokaal.**
- 📧 **Bij 5 keer te laat worden je ouders geïnformeerd (als je jonger bent dan 18).**
- 📉 **Bij 10 keer te laat volgt een gesprek met de opleidingsmanager.**
### 🧠 Reflectie
- Welke regels zou jij de meeste moeite mee hebben en waarom?
- Wat vind jij de beste regel en waarom?
- Bekijk de afspraken welke afspraak vind je onlogisch en waarom?
- Wat zou jij doen als je vaak te laat komt, maar er een goede reden voor is?
### 📤 Inleveren
- Beantwoord de reflectievragen in een tekstbestand (.txt of .pdf).
## 5 Verzuim en vervolgacties
### 🎯 Leerdoelen
- Je begrijpt wat ongeoorloofd verzuim is.
- Je weet wat de standaard en mogelijke acties zijn bij verzuim.
- Je begrijpt waarom aanwezigheid belangrijk is voor jouw studie en toekomst.
### 💡 Uitleg
Als je zonder geldige reden afwezig bent, spreken we van **ongeoorloofd verzuim**. De opleiding houdt dit bij en onderneemt acties om je te helpen op tijd weer aan te haken.
#### Standaard acties
- **Na 9 uren ongeoorloofd verzuim** (in 4 weken):
Gesprek met je studiecoach + aantekening in je dossier.
Indien je <18 bent: ouders krijgen een brief.
- **Na 16 uren ongeoorloofd verzuim** (in 4 weken):
Melding bij leerplicht of RMC.
Opnieuw een gesprek met je studiecoach + aantekening in je dossier.
Indien je <18 bent: ouders krijgen een brief.
#### Mogelijke vervolgacties
- Je wordt in contact gebracht met de **GGD schoolarts**.
- Er kan een **huisbezoek** volgen door een **ARBO-dienst**.
- Je kunt worden doorverwezen naar het **LEC (ondersteuningscentrum)**.
### 🛠️ Opdracht
- Wat zijn de standaard stappen als je vaak ongeoorloofd afwezig bent?
- Noem één reden waarom het belangrijk is dat dit bijgehouden wordt.
### 🧠 Reflectie
- Wat zou jij doen als je weet dat je een tijdje niet naar school kunt komen?
- Wat vind jij van de regel om bij 16 uur verzuim te melden bij leerplicht?
### 📤 Inleveren
- Beantwoord de opdracht en de twee reflectievragen in een .txt- of .pdf-bestand.
## 6 Ziektemelding en verlofregels
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet hoe je verlof moet aanvragen voor verschillende situaties.
- Je begrijpt het verschil tussen medische afspraken, officiële instanties en overmacht.
- Je kunt uitleggen waarom het belangrijk is om je op tijd af te melden.
### 💡 Uitleg
Als je een afspraak hebt waardoor je (deels) niet aanwezig kunt zijn op school, dan moet je dit melden. Dit verlof moet vóór **8:30 uur** telefonisch worden doorgegeven via de voicemail van het MBO Amstelland College.
**MBO College Amstelland**: **020-5791299, optie 1**.
Afhankelijk van de soort afspraak gelden er verschillende regels:
- **Medisch** (zoals ziek, tandarts, huisarts):
→ Meld via voicemail. Vanaf 18 jaar doe je dit zelf, anders via je ouders.
- **Overmacht** (zoals ziek kind, waterschade thuis):
→ Meld via voicemail. Vanaf 18 jaar zelf, anders via je ouders.
- **Afspraak met officiële instanties** (zoals ambassade, rechtszaak, paspoort ophalen):
→ Overleg met je SLB’er. Die overlegt met de zorgcoördinator.
- **Ziekenhuisopname**:
→ Zo snel mogelijk melden bij de zorgcoördinator en je SLB’er.
- **Ziek tijdens schooldag**:
→ Eerst een verlofformulier halen bij de receptie, laten tekenen door de zorgcoördinator, en weer inleveren bij de receptie.
- **Verlof bij verhuizing, uitvaart, huwelijk of rijexamen**:
→ Uiterlijk 4 schoolweken van tevoren aanvragen via een Eduarteformulier bij je SLB’er. Deze overlegt met de zorgcoördinator.
### 🛠️ Opdracht
1. Stel: je moet naar de tandarts en je bent 17 jaar. Wat doe je?
2. Stel: je moet een paspoort ophalen bij de gemeente. Wat is dan de juiste procedure?
3. Je ouders gaan trouwen in het buitenland. Hoe regel je dit verlof?
4. Wat doe je als je op school plots ziek wordt?
### 🧠 Reflectie
- Waarom is het belangrijk om je op tijd af te melden bij afwezigheid?
- Welke risico's loop je als je zonder melding afwezig bent?
### 📤 Inleveren
- Beantwoord de vier opdrachtvragen en de twee reflectievragen in een .txt- of .pdf-bestand.
## 7 Communicatie via Teams
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet via welk kanaal er binnen de school wordt gecommuniceerd.
- Je kent de regels en verwachtingen rondom bereikbaarheid van docenten en SLB’ers.
- Je kunt op een professionele manier communiceren via Teams.
### 💡 Uitleg
Binnen onze school gebruiken we **Microsoft Teams** voor alle communicatie tussen studenten en docenten.
- 📅 Docenten zijn alleen bereikbaar op **schooldagen** via Teams.
- ⏳ Een **studiecoach** probeert binnen één schooldag te reageren. Maar soms lukt dat niet meteen. Je mag gerust na een dag vriendelijk vragen of je bericht al is gezien.
Voorbeeld: *"Beste .... heeft u al tijd gehad om naar mijn vraag over ...... te kijken?"*
- 📬 Stuur je een bericht naar een **andere docent** (die niet jouw les geeft of SLB’er is), dan geldt: **houd rekening met een reactietijd van een week**. Pas na een week kun je een vriendelijke reminder sturen.
- 🚫 Gebruik **geen “??”** of andere dwingende berichten. Dit wordt als onprofessioneel beschouwd.
Een nette en duidelijke communicatie helpt jou én je docent verder. Het lijkt misschien formeel, maar het is goede voorbereiding op de beroepspraktijk.
### 🛠️ Opdracht
1. Stel: je hebt op dinsdagmiddag een vraag gesteld aan je SLB’er. Het is woensdagmiddag en je hebt nog geen reactie. Wat doe je?
2. Stel: je wilt een vraag stellen aan een docent van een ander vak. Hoe lang moet je wachten voordat je een herinnering mag sturen?
3. Je hebt een docent een bericht gestuurd en je bent ongeduldig. Je wilt “??” sturen. Wat kun je beter doen?
### 🧠 Reflectie
- Wat vind jij van de regel om een week te wachten op een reactie van een andere docent?
- Wat is voor jou een goede balans tussen geduld en doorvragen?
### 📤 Inleveren
- Beantwoord de drie opdrachtvragen en de twee reflectievragen in een .txt- of .pdf-bestand.
## 8 Verantwoordelijkheid & Studiehouding
### 🎯 Leerdoelen
- Je begrijpt wat er van jou wordt verwacht als student op het MBO.
- Je kunt uitleggen waarom verantwoordelijkheid nemen belangrijk is voor je succes.
- Je kunt voorbeelden geven van goed studiegedrag.
### 💡 Uitleg
Op het MBO verwachten we dat je zelfstandig leert werken, maar dat betekent niet dat je er alleen voor staat. Verantwoordelijkheid nemen betekent dat je zelf op tijd aan de bel trekt als iets niet lukt of als je hulp nodig hebt. Ook betekent het dat je je werk plant, aanwezig bent, je best doet en afspraken nakomt.
Een goede studiehouding helpt je niet alleen nu, maar ook straks op je stage en werk. Daar wordt van je verwacht dat je zelf initiatief neemt, op tijd komt, goed samenwerkt, en openstaat voor feedback.
### 🛠️ Opdracht
1. Geef drie voorbeelden van verantwoordelijk gedrag op school.
2. Geef een voorbeeld van een situatie waarin je hulp zou kunnen vragen aan je studiecoach of docent.
3. Bedenk een situatie waarin je motivatie een dipje heeft. Wat zou jij dan doen?
### 🧠 Reflectie
- Wat vind jij lastig aan verantwoordelijkheid nemen voor je eigen studie?
- Wat is voor jou een goede manier om gemotiveerd te blijven als het even tegenzit?
### 📤 Inleveren
- Beantwoord de drie opdrachtvragen en de twee reflectievragen in een tekstbestand (.txt of .pdf) en lever deze in via de leeromgeving.
## 9 Voorbereiding op de kennischeck
Bekijk onderstaande vragen en antwoorden om je goed voor te bereiden op de kennistoets over het introductieprogramma en de leeromgeving.
👤 Wat is de rol van jouw studiecoach?
Je studiecoach is je eerste aanspreekpunt op school. Hij of zij begeleidt je studievoortgang, bespreekt problemen en helpt je als dingen niet goed gaan. Je ziet je studiecoach minimaal twee keer per week.
📚 Hoe is het eerste leerjaar opgebouwd?
Het jaar bestaat uit 4 perioden van 8-10 weken. In elke periode werk je aan 2 blokken. In totaal zijn er dus 8 blokken in het eerste jaar.
📈 Wanneer heb je een herkansing voor een kennis-check?
Na elke blok is er een kennis-check. Ongeveer 2 weken later is er een herkansing. Het hoogste cijfer van de twee telt.
✅ Wat is het minimumcijfer om een blok voldoende af te ronden?
Je moet minimaal 55% halen op je kennis-check of herkansing om een blok af te ronden.
🚀 Wat moet je doen als je sneller wilt studeren?
Je geeft dit aan bij je studiecoach. Die bespreekt of je voldoet aan de voorwaarden: minimaal 65% scoren, geen achterstand en deelname aan een extra les.
📵 Waarom zijn er klasregels zoals geen telefoons of jassen aan?
Deze regels zorgen voor rust, respect en concentratie in de les. Ze bereiden je voor op professioneel gedrag in de werkomgeving.
⏰ Wat zijn de afspraken rond te laat komen?
Je meldt je eerst bij de receptie. De deur gaat dicht bij aanvang van de les en pas na 30 minuten weer open. Bij herhaald te laat komen worden ouders of de manager ingeschakeld.
📉 Wat gebeurt er bij ongeoorloofd verzuim?
Bij 9 uur verzuim volgt een gesprek met je studiecoach. Bij 16 uur wordt leerplicht of RMC geïnformeerd. Er zijn ook vervolgacties mogelijk zoals contact met GGD of ARBO.
📞 Hoe meld je je ziek of vraag je verlof aan?
Je belt voor 8:30 uur naar het nummer van MBO College Amstelland. De procedure verschilt per situatie (bijv. medisch, overmacht, officiële instanties). Soms is overleg met de SLB’er of zorgcoördinator nodig.
💬 Wat zijn de regels voor communicatie via Teams?
Gebruik Teams alleen op schooldagen. Wacht 1 schooldag op je SLB’er en 1 week bij andere docenten voor je een reminder stuurt. Gebruik geen dwingende berichten zoals "??".
🧠 Wat betekent het om verantwoordelijkheid te nemen voor je studie?
Je plant je werk, komt op tijd, vraagt hulp als iets niet lukt, en houdt je aan afspraken. Zo bereid je je voor op zelfstandigheid in het werkveld.
### 🛠️ Opdracht
Maak nu de kennis-check. Dit is een oefening zodat je weet wat je straks kan verwachten.
Kennis-check-naam: C25.B1.01 en C25.B1.02
### 📤 Inleveren
Aan het einde van de kennis-check ontvang je een certificaat. Maak een schermafdruk en lever deze in.
# Blok 1 van Scratch naar Python
# Scratch 1
*Deze pagina biedt een **stap-voor-stap handleiding** om te leren programmeren in Scratch door het bouwen van een **doolhofspel**. Je volgt de lessen door middel van **uitlegvideo's**, maakt **opdrachten direct in Scratch** en leert daarbij belangrijke programmeerconcepten zoals beweging, loops, if-then-else statements, variabelen en het resetten van de speltoestand. De cursus begeleidt je van de introductie en het opzetten van het startproject tot het afronden van je eigen unieke versie van het spel en het reflecteren op wat je hebt geleerd.*
## Introductie en start
Welkom! We gaan je stap voor stap helpen om Scratch te begrijpen, zodat je zelf leert programmeren. Maar wat gaan we eigenlijk doen?
**Wat kun je verwachten?**
- Je bekijkt korte uitlegvideo's van Felienne, een docent aan de TU Delft.
- Je maakt opdrachten direct in Scratch.
- Je leert stap voor stap hoe je een eigen doolhofspel bouwt.
Als je nog meer wilt weten van deze module dan kan je [hier](https://www.roc.ovh/link/898#bkmrk-scratch-1-1) meer informatie vinden.
**Spelregels**
- Je bouwt het spel stap voor stap op. Daarna maak je je eigen variant.
- Het inleveren van andermans werk is fraude en kan ertoe leiden dat je een extra module moet doen.
- Maar het is ook écht leuk om je eigen spel te maken! Kom je er even niet uit, dan mag je natuurlijk wel een medestudent om hulp vragen.
- Voor deze opdrachten gebruiken we (nog) geen AI — dat komt later.
- Bij elke opdracht lever je iets in: soms is dat je code (of een screenshot daarvan), soms een antwoord op één of meer vragen. Ook die antwoorden schrijf je in je eigen woorden. Door zelf na te denken over de vragen, begrijp je de stof beter — en zo word je uiteindelijk een goede softwaredeveloper.
**Voorbereiding:** Open dit project in Scratch:
[https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor](https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor)
(of download het bestand hier: [Doolhof Start.sb3](https://www.roc.ovh/attachments/93))
##### Taal aanpassen
Standaard staat de taal op English, deze module is in het **Nederlands** dus als je de taal wil aanpassen dan kan dat onder **settings** - **laguage**.
Je zou dit startscherm moeten zien:

#### Bekijk de uitlegvideo
In deze video legt Felienne uit wat je gaat bouwen en hoe je aan de slag kunt. Let goed op de uitleg over hoe Scratch werkt.
**Alternatieve link:** [Klik hier als de video hierboven niet werkt](https://my.hidrive.com/lnk/BgMqZWb7F#file)
### 🛠️ Opdracht
Beschrijf in één zin in je eigen woorden wat je denkt dat je gaat maken.
### 📤 Inleveren
Typ je zin in het tekstvak hieronder. Gebruik je eigen woorden en denk aan wat je in het spel gaat bouwen.
## Stap 1 – Beweging
We beginnen met de besturing van je hoofdpersonage, Giga. In deze stap leer je hoe je Giga kunt laten bewegen met de pijltjestoetsen.
**Wat leer je?**
- Bewegen over de X-as (links en rechts).
- Bewegen over de Y-as (omhoog en omlaag).
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/GKwgvRLdP#file)
### 🛠️ Opdracht
Hoeveel richtingen kan jouw poppetje bewegen aan het einde van deze stap?
### 📤 Inleveren
Vul in het tekstvak in hoeveel richtingen jouw sprite beweegt.
## Stap 2 – De lus (loop)
In deze stap leren we hoe je een herhaling maakt met een lus. Hiermee kun je code telkens opnieuw uitvoeren zolang een bepaalde voorwaarde klopt.
**Wat leer je?** Je gebruikt een herhaalblok om acties te blijven herhalen.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/N0uU0crpj)
### 🛠️ Opdracht
Leg in je eigen woorden uit wat een lus (loop) doet in een programma.
### 📤 Inleveren
Typ je uitleg over de lus in het tekstvak.
## Stap 3 – Als-dan-anders
We voegen nu logica toe: wat moet er gebeuren als iets gebeurt? Je leert nu het *als-dan-anders*-blok gebruiken.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/TXHILqicx#file)
### 🛠️ Opdracht
Wat doet een als-dan-anders (if-then-else)-blok in je code? Leg het uit in je eigen woorden.
### 📤 Inleveren
Typ je uitleg in het tekstvak.
## Stap 4 – Terug naar startpositie
Als Giga een muur raakt, willen we dat hij teruggaat naar het begin. In deze stap leer je hoe je zijn positie reset.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/alnZpLpma#file)
### 🛠️ Opdracht
Welke coördinaten (X en Y) gebruikt jouw spel om Giga terug te zetten naar de start?
### 📤 Inleveren
Typ de X- en Y-positie in het tekstvak.
## Stap 5 – De sleutel
Je spel is bijna klaar! In deze stap voeg je een sleutel toe. Als Giga deze aanraakt, is het spel gewonnen.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/GCx79dnoY)
### 🛠️ Opdracht
Maak een screenshot van je hele browser waarin je de gemaakte code laat zien.
### 📤 Inleveren
Upload de screenshot met jouw Scratch-code.
## Stap 6 – Monster toevoegen
We maken het spannend! Voeg een monster toe dat je moet ontwijken. Laat het monster bewegen.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/VI2bYDZ6z)
### 🛠️ Opdracht
Laat het monster bewegen. Lever een screenshot in van de code die het monster laat bewegen.
### 📤 Inleveren
Upload de screenshot van de code van het monster.
## Stap 7 – Game over
Als het monster Giga raakt, is het spel afgelopen. Je leert nu hoe je het spel opnieuw kunt laten starten.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/bhEztZfFA)
### 🛠️ Opdracht
Laat zien dat Giga teruggezet wordt naar het begin wanneer hij de muur of het monster raakt.
### 📤 Inleveren
Lever een screenshot in van de code die dit laat zien.
## Stap 8 – Alles terugzetten
Als het spel opnieuw begint, moeten zowel het monster als Giga teruggezet worden naar hun beginpositie. Pas ook de snelheid aan als het spel te moeilijk is.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/MDRS95fwh)
### 🛠️ Opdracht
Pas de snelheid van het monster aan en laat zien hoe je alles terugzet.
### 📤 Inleveren
Lever een screenshot in van de code waarin het monster wordt teruggezet en je de snelheid hebt aangepast.
## Stap 9 – Punten bijhouden
We voegen nu een score toe met behulp van een variabele.
Een variabele is een waarde die je kunt opslaan en aanpassen tijdens het spel.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/DemPL63Dk)
### 🛠️ Opdracht
Laat zien hoe je de score bijhoudt.
### 📤 Inleveren
Lever een screenshot in van je code waarin je de score bijhoudt met een variabele.
## Stap 10 – Afronden
We maken het spel af en zorgen dat het er goed uitziet. Je kunt je spel opslaan op je laptop of online delen.
#### Bekijk de uitlegvideo
**Alternatieve link:** [Bekijk de video via HiDrive](https://my.hidrive.com/lnk/d496LGsE2)
### 🛠️ Opdracht
Maak het spel af, voeg iets unieks toe en sla het op.
### 📤 Inleveren
Lever jouw eigen unieke versie van het spel in.
## Stap 11 – Wat heb je geleerd?
Je hebt veel geleerd over programmeren. Nu kijk je terug op wat je allemaal hebt gedaan.
### 🛠️ Opdracht
- **Vraag 1:** Waarvoor heb je in dit spel een lus gebruikt?
- **Vraag 2:** Waarvoor heb je een als-dan-anders-blok gebruikt?
- **Vraag 3:** Waarvoor heb je een variabele gebruikt?
### 📤 Inleveren
Schrijf je drie antwoorden op en lever ze in.
# Scratch 2
*Deze pagina biedt een reeks lessen voor het **maken van een platformspel** in Scratch 2, vergelijkbaar met Super Mario. De instructies leiden gebruikers stap voor stap door het proces, beginnend bij **basisbeweging** en voortschrijdend naar complexere elementen zoals **springen op muren**, het vermijden van obstakels, en het **toevoegen en verslaan van monsters**. Elke sectie bevat een **video-tutorial**, opdrachten, en vereist screenshots voor **inlevering en punten**.*
## Introductie en start
Wil je precies weten wat je in de module gaat doen, dan kan je [hier](https://www.roc.ovh/link/898#bkmrk-scratch-2-%28block-bas) meer informatie vinden.
**Spelregels**
Weet je nog wat de [spelregels ](https://www.roc.ovh/link/876#bkmrk-spelregels)waren, deze helden nog steeds?
**Aan de slag....**
We slaan een paar stappen over en gaan direct aan de slag met het maken van een soort 'Mario-spel'.
We beginnen met deze 'code': [Giga Platformer Start.sb3](https://www.roc.ovh/attachments/95)
We gaan code gebruiken die we in *Scratch 1* hebben gemaakt. Hiervoor gebruiken we de 'rugzak'. Dit wordt in de video uitgelegd.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/ApKeEML7P](https://my.hidrive.com/lnk/ApKeEML7P)
### 🛠️ Opdracht
Bekijk de video en laat Giga vloeiend bewegen met een *herhaal-als*-blok; in het als-blok herhaal je de beweging zolang de toets is ingedrukt.
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Springen
We gaan Giga laten springen. In de video wordt uitgelegd hoe.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/dHHmCfJHa](https://my.hidrive.com/lnk/dHHmCfJHa)
Aan het eind van de video krijg je de uitdaging om de springbeweging vloeiender te maken.
### 🛠️ Opdracht
Maak de springbeweging en probeer deze vloeiender te maken.
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Muur
We gaan een muur in het veld plaatsen en het spel zo maken dat we op de muur kunnen springen.
Bekijk de video voor instructies.
Aan het eind blijven we in de lucht hangen. Dat is niet de bedoeling. Kun jij dat oplossen?
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/KwzJbR6t3](https://my.hidrive.com/lnk/KwzJbR6t3)
### 🛠️ Opdracht
Zorg ervoor dat Giga niet meer in de lucht blijft zweven als je springt.
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Niet meer door de muur
We lopen dwars door de muur heen en dat is niet de bedoeling. We gaan dat in deze stap oplossen.
Staan we op de muur, dan kunnen we opeens niet meer bewegen. Dat kun jij vast oplossen door naar de Y-positie te kijken.
Bekijk de video voor instructies.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/cLNtywaNd](https://my.hidrive.com/lnk/cLNtywaNd)
### 🛠️ Opdracht
Kun jij ervoor zorgen dat Giga, als hij op de muur staat, nog steeds kan bewegen?
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Van links en rechts
Staan we op de muur, dan kun je nu wel bewegen omdat we met behulp van de Y-positie controleren of we op de muur staan.
Maar als we vanaf de rechterkant teruglopen, kunnen we nog door de muur heen. Kun jij dat oplossen?
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/JYozfTzCk](https://my.hidrive.com/lnk/JYozfTzCk)
### 🛠️ Opdracht
Kun jij ervoor zorgen dat Giga niet meer door de muur heen kan lopen als hij terugloopt?
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Lopen door het level
We moeten het platform laten bewegen om door het level heen te lopen. We gaan de muur laten bewegen zodat het lijkt alsof we door het level heen lopen. Dat is best een beetje ingewikkeld, want de muur moet pas bewegen als we ongeveer in het midden staan.
In de video wordt dit uitgelegd en voorgedaan.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/MvsuRrGFy](https://my.hidrive.com/lnk/MvsuRrGFy)
### 🛠️ Opdracht
Kun jij de muur, als die uit beeld is, opnieuw laten verschijnen?
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Tijd voor monsters
We gaan een 'monster' (ook wel 'vijand' genoemd) maken. Deze beweegt net als de muur, zodat het lijkt alsof je door het level loopt.
We gaan het 'monster' laten bewegen.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/egNP9MPj2](https://my.hidrive.com/lnk/egNP9MPj2)
### 🛠️ Opdracht
Kun jij het monster heen en weer laten bewegen?
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Monster bewegen
Het monster beweegt, maar blijft nog aan de muur plakken.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/Z0y7vVvHj](https://my.hidrive.com/lnk/Z0y7vVvHj)
### 🛠️ Opdracht
Laat het monster wachten tot de muur op positie 100 staat en laat het monster dan pas verschijnen.
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Game Over!
Als het monster je raakt, ben je 'af'. Als je af bent, stopt het spel.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/IrCnwcFwx](https://my.hidrive.com/lnk/IrCnwcFwx)
### 🛠️ Opdracht
Zet 'Game Over' in beeld als je af bent, zodat je weet dat je 'af' bent.
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Aanvallen
We gaan het spel zo aanpassen dat we het monster kunnen 'verslaan'.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/dvVi8f5dQ](https://my.hidrive.com/lnk/dvVi8f5dQ)
### 🛠️ Opdracht
Als Giga tegen het monster aanloopt, is het 'Game Over', maar als je op het monster springt, moet het monster worden geplet. Schrijf hiervoor de code (tip: dit lijkt op de code van de muur waarop we kunnen springen).
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Monster verdwijnt
Als je het monster 'plet', wil je dat het geen 'Game Over' is. Het monster moet worden geplet en daarna verdwijnen.
We maken een aanpassing zodat het monster weer terugkomt nadat het is geplet.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/Eolifu5Sn](https://my.hidrive.com/lnk/Eolifu5Sn)
### 🛠️ Opdracht
Oeps, we hebben nog een bug. Het monster verschijnt weer terug, maar is nog steeds geplet. Kun jij dit oplossen?
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Stop als je geplet bent
We moeten ervoor zorgen dat zodra het monster is geplet, het niet meer beweegt.
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/DSscj5iKz](https://my.hidrive.com/lnk/DSscj5iKz)
### 🛠️ Opdracht
Kun jij het monster stilzetten zodra het is geplet?
### 📤 Inleveren
Een screenshot van je 'code'.
## Klaar
We zijn klaar!
Alternatieve link: [https://my.hidrive.com/lnk/XZVISW0jy](https://my.hidrive.com/lnk/XZVISW0jy)
### 🛠️ Opdracht
Je hebt 12 screenshots ingeleverd. Als deze goed zijn, heb je 12 x 5 = 60 punten.
Voor een vinkje moet je 84 punten of meer hebben.
Laat het hele spel aan een docent zien. Je kunt tot 35 punten krijgen.
De docent kan vragen stellen over hoe jouw spel werkt.
Het spel moet aan de volgende voorwaarden voldoen:
##### Verplicht (+25 punten)
- Je kunt door het spel heen bewegen: naar links en naar rechts.
- Je kunt niet door de muur heen lopen, maar je kunt er wel op springen.
- Je hebt een monster; als je die raakt, is het 'Game Over'. Er verschijnt een 'Game Over'-melding en het spel stopt.
- Je kunt het monster pletten: je ziet het geplette monster, waarna het verdwijnt en even later weer terugkomt.
### 📤 Inleveren
In het tekstveld tik je in dat je klaar bent. De docent zal samen met een aantla sutdenten het werk doornemen en goedkeuren.
\--
## \###
### Youtube Links
1. [https://www.youtube.com/watch?v=zRWO9vWytPA](https://www.youtube.com/watch?v=zRWO9vWytPA)
2. [https://www.youtube.com/w atch?v=iw7YvogC5Uo](https://www.youtube.com/watch?v=iw7YvogC5Uo)
3. [https://www.youtube.com/watch?v=vOAI\_YY6Ntk](https://www.youtube.com/watch?v=vOAI_YY6Ntk)
4. [https://www.youtube.com/watch?v=L8q4OR8n\_yw](https://www.youtube.com/watch?v=L8q4OR8n_yw)
5. [https://www.youtube.com/watch?v=mluq9\_b4xSI](https://www.youtube.com/watch?v=mluq9_b4xSI)
6. [https://www.youtube.com/watch?v=Cg9T9HoI7tY](https://www.youtube.com/watch?v=Cg9T9HoI7tY)
7. [https://youtu.be/jlPn-XL4T\_c](https://youtu.be/jlPn-XL4T_c)
8. [https://www.youtube.com/watch?v=CQby8IzbkZg](https://www.youtube.com/watch?v=CQby8IzbkZg)
9. [https://www.youtube.com/watch?v=dM9a4XprB7o](https://www.youtube.com/watch?v=dM9a4XprB7o)
10. [https://www.youtube.com/watch?v=CHWy9lLV4bA](https://www.youtube.com/watch?v=CHWy9lLV4bA)
11. [https://www.youtube.com/watch?v=dV4ivXfP2q0](https://www.youtube.com/watch?v=dV4ivXfP2q0)
12. [https://www.youtube.com/watch?v=a9ubC4LTcrs&t=3s](https://www.youtube.com/watch?v=a9ubC4LTcrs&t=3s)
13. [https://www.youtube.com/watch?v=0xFosaKxcgY](https://www.youtube.com/watch?v=0xFosaKxcgY)
\--
# Van Scratch naar Python
##### Status: alles uitgevoerd en getest
*Deze webpagina, getiteld "Van Scratch naar Python", dient als een tutorial om beginners te helpen overstappen van de visuele programmeertaal Scratch naar de tekstgebaseerde taal Python. De lessen behandelen belangrijke programmeerconcepten zoals **indentatie** (hoe codeblokken worden herkend in Python), het gebruik van **commentaar** om code te verduidelijken, en de implementatie van **if-statements** voor beslissingslogica en **loops** (zoals `for`- en `while`-loops) voor herhalende acties. Door middel van praktische opdrachten met een bewegende stip (sprite) leren gebruikers deze concepten toe te passen en steeds complexere bewegingspatronen, zoals stuiteren, vierkante bewegingen en spiralen, te creëren in de Thonny Python-omgeving, waarbij ook het gebruik van de `pygame` library en een specifieke `scratch_lib.py` wordt uitgelegd.*
## 0 Wat gaan we leren?
We gaan code maken.
We gaan daarvoor Python gebruiken.
Wat gaan we leren:
- waarom en hoe we inspringen in Python.
- wat commentaar in code is
- hoe we in Python een if-statement maken
- hoe we in python een loop (lus) maken
##### In deze lessen worden de volgende Scratch blokken in geschreven code omgezet.
### 🛠️ Opdracht
Leg in eigen woorden uit:
1. wat is het verschil tussen een `if-then` en een `if-then-else` ?
2. Waarvoor gebruik je een for-loop (of een repeat; dat is hetzelfde)?
### Inleveren
Een antwoord op de twee vragen, in eigen woorden (geen AI)!
Maak een txt bestand en schrijf daarin je antwoorden.
## 1 Installatie Python (Thonny)
We hebben geprogrammeerd in Scratch en we gaan nu programmeren in een echte programmeertaal: Python.
We gaan echte code maken, maar daarvoor moeten we eerst wat zaken installeren.
We gaan gebruikmaken van [Thonny](https://thonny.org/)
[📥Download](https://my.hidrive.com/lnk/L4OQAv45D)
Pak het bestand uit en zet het op een plek die voor jou logisch is, bijvoorbeeld op je bureaublad.
### Installatie *pygame* Library
Programmeertalen hebben libraries (ook wel 'packages' genoemd). Deze libraries bevatten code die jij kunt gebruiken.
Wij gaan de *pygame* library installeren omdat we die straks nodig hebben.
Als je Thonny opstart, ga dan naar *Tools - Manage packages...*

Zoek dan naar *pygame*

Klik op *pygame* en daarna op de knop *Install*
### 📥Download code
Download de code [startcode-python-scratch.zip](https://www.roc.ovh/attachments/100)
Pak de code uit, start Thonny en open het bestand `student.py`

Druk op het groene 'run'-symbool en kijk wat er gebeurt.
Het programma wordt regel voor regel van boven naar beneden uitgevoerd.
### ℹ️Uitleg code
Hieronder zie je de uitleg. Het kan zijn dat je niet alles in één keer begrijpt, maar probeer in ieder geval de rode uitleg te begrijpen.
##### Regel 1Hier worden libraries ingeladen. Dit zijn stukjes code die al klaar zijn en die in het bestand `scratch_lib.py` staan.
##### Regel 3Hier wordt de sprite gemaakt en op een positie gezet. Let op dat positie (0, 0) linksboven is (en niet in het midden zoals bij Scratch).
##### Regel 5Hier maken we een functie waarmee de sprite wordt bewogen. Dit is nodig om de library te kunnen gebruiken.
##### Regel 6Hiermee bewegen we de sprite 10 pixels naar rechts en 0 pixels naar beneden.
##### Regel 7We pauzeren een aantal frames.
##### Regel 9Hiermee starten we het spel.
### 🛠️ Opdracht
Probeer de getallen op regel 6 eens aan te passen en kijk wat er gebeurt.
Verander de getallen zodanig dat de groene stip van linksboven **diagonaal** richting rechtsonder beweegt.
### Inleveren
Maak een screenshot van de code die jij hebt aangepast zodat de groene stip diagonaal van linksboven naar rechtsonder beweegt.
## 2 De stuiterbal
In deze opdracht leer je hoe je een sprite (een groene stip) van links naar rechts kunt laten bewegen **en** hoe je met een `if`-statement de richting verandert zodra de sprite de rechterkant van het scherm bereikt.
### Begincode
Je gebruikt de volgende code als uitgangspunt:
```python
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x
# Maak de sprite en zet hem links op het scherm
sprite = create_sprite("green_dot.png", 0, 300)
# Variabele om te onthouden of we naar rechts bewegen
moving_right = True
def animate():
global moving_right # We gaan deze variabele aanpassen
# Haal de huidige x-positie op
x = get_x(sprite)
# TODO: Als x groter of gelijk is aan 550, verander moving_right naar False
# if ???:
# moving_right = False
# Beweeg de sprite op basis van de richting
if moving_right:
move(sprite, 5 , 0 )
else:
move(sprite, 0 , 0 )
# Start de animatie
run_animation([sprite], animate, steps=1000)
```
Als je deze code uitvoert, zie je dat de groene stip van links naar rechts beweegt, maar **hij stopt niet of verandert niet van richting**. Hij verdwijnt uit beeld.
### ℹ️ Wat is inspringen in Python?
#### Inspringen = blok = identation
In Python is de **inspringing** (ook wel *indentatie* genoemd) heel belangrijk. Python gebruikt inspringen om aan te geven welke code bij elkaar hoort.
Als je bijvoorbeeld een`if`-statement gebruikt, dan moet de code die daarbij hoort \*\*een stukje naar rechts inspringen\*\* (meestal 4 spaties).
```python
if x >= 100:
move(sprite, 5, 0) # deze regel hoort bij het if-blok
# dit staat buiten het if-blok
print("Ik ben klaar!")
```
#### 🔁 Vergelijking met Scratch
In Scratch zie je blokken zoals *"als ... dan"* of *"herhaal ..."*. De blokken die **in** zo'n constructie staan, vallen daar letterlijk *in*. Ze zijn visueel naar binnen geschoven.
In Python doe je dat met spaties:
- De **buitenste structuur** (zoals `if` of `for`) sluit je af met een dubbele punt `:`.
- De regels die **bij dat blok horen**, zet je eronder en laat je 4 spaties naar rechts inspringen.
Als je dit vergeet, krijg je in Python een foutmelding zoals:
```
IndentationError: expected an indented block
```
#### ✅ Juiste voorbeeld
```python
if moving_right:
move(sprite, 5 , 0 )
```
#### ❌ Fout voorbeeld
```python
if moving_right:
move(sprite, 5 , 0 )
```
Controleer dus goed dat de regels die bij een `if` of `for` horen, netjes zijn ingesprongen.
#### Wat gaan we doen?
We willen dat de bal **van richting verandert** als hij de rechterkant bereikt (bijvoorbeeld bij `x = 550`).
Daarvoor heb je een paar dingen nodig:
De variabele `moving_right` die onthoudt of de sprite naar rechts beweegt (`True`) of niet (`False`).
Een `if`-statement (regel 15, 16 en 17) die controleert of de `x`-waarde van de sprite groter is dan 550.
Als dat zo is, moet de sprite naar links bewegen in plaats van naar rechts (regel 19, 20, 21, 22 en 23).
De code is nog niet helemaal af.
#### \# Commentaar
In de code zie je af en toe een hekje `#` aan het begin van de regel staan.
Dit betekent dat dit **commentaar** is. De regel wordt **niet** uitgevoerd. Het dient om jou als programmeur te helpen begrijpen wat de code doet.
### 🛠️ Opdracht
Haal het hekje weg op regel 16 en 17, maar zorg ervoor dat de uitlijning goed blijft: voor de `if` **vier** spaties en op de regel `moving_right = False` **acht** spaties.
Op de plaats van de `???` plaats je nu de juiste conditie. Je vergelijkt of de x-positie van de sprite groter of gelijk is aan 550.
In Python ziet dat er als volgt uit:
```python
if var_a >= 550:
```
`var_a` is een variabele. Plaats deze conditie in de code en vervang `var_a` door de juiste variabele die de x-positie bevat.
→ Test je code. Geen foutmeldingen? OK!
Wat gebeurt er nu als de x-positie 550 is? Precies — de bal staat stil!
Kijk nog eens goed naar het `if`-statement op regel 20 t/m 23 en probeer de code aan te passen zodat de bal niet meer stil staat als hij positie 550 heeft bereikt, maar dat hij terug beweegt.
Gebruik daarna een tweede `if`-statement om te bepalen **hoe** de sprite moet bewegen:
- Als `moving_right` `True` is → beweeg naar rechts.
- Anders, dus als `moving_right` `False` is → beweeg naar links.
Denk eraan: een positief getal beweegt de sprite vooruit, een negatief getal beweegt hem achteruit.
### Inleveren
Maak een screenshot van de aangepaste code.
## 3 De stuiterbal – heen en weer
In deze opdracht breiden we de vorige oefening uit. De groene stip moet nu niet alleen van links naar rechts bewegen, maar ook weer **terug naar links** als hij de rechterrand heeft bereikt, en daarna **weer naar rechts** als hij de linkerrand bereikt.
### Begincode
Je gebruikt de volgende code als uitgangspunt. Deze lijkt op de vorige, maar nu gaan we twee richtingen controleren.
```python
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x
# Maak de sprite en zet hem links op het scherm
sprite = create_sprite("green_dot.png", 0, 300)
# Variabele om te onthouden of we naar rechts bewegen
moving_right = True
def animate():
global moving_right
x = get_x(sprite)
# Keer om als de sprite de rechterkant raakt
if x >= 550:
moving_right = False
# TODO: Voeg hier een extra if-statement toe:
# Als de sprite aan de linkerkant is (x <= 0), dan moet moving_right weer True worden
if moving_right:
move(sprite, 5, 0)
else:
move(sprite, -5, 0)
run_animation([sprite], animate, steps=1000)
```
#### Als we een if maken dan kennen we de volgende vergelijking
==
is gelijk aan?
<
is kleiner dan?
>
is groter dan?
<=
is kleiner of gelijk aan?
>=
is groter of gelijk aan?
!=
is ongelijk aan?
#### if-then-else - Vergelijking met Scratch
**If-loop**

**if-then-else loop**

#### Wat moet je doen?
Je gaat nu een extra `if`-statement toevoegen die controleert of de bal de **linkerkant** van het scherm heeft bereikt (dus bij `x <= 0`).
Als dat zo is, verander dan de waarde van `moving_right` weer naar `True`. Daardoor beweegt de sprite weer naar rechts.
### 🛠️ Opdracht
- Voeg onder de eerste `if`-statement een tweede `if`-statement toe.
- Controleer of `x <= 0`.
- Als dat zo is, zet `moving_right = True`.
- Test je code. Werkt het? Dan beweegt de bal nu heen en weer!
### 💡 Tip
Als je wilt, kun je bij beide `if`-statements ook een `print()` toevoegen, zodat je in het log kunt zien wanneer de richting verandert.
```python
if x >= 550:
moving_right = False
print("Rechterkant bereikt – keer om")
if x <= 0:
moving_right = True
print("Linkerkant bereikt – keer om")
```
### Inleveren
Maak een screenshot van jouw code waarin je beide `if`-statements hebt toegevoegd en de sprite heen en weer beweegt.
## 4 De vierkante beweging
In deze opdracht leer je hoe je een sprite (de groene stip) kunt laten bewegen in de vorm van een **vierkant**. De sprite moet dus eerst naar rechts, dan naar beneden, dan naar links, en tot slot weer omhoog. Daarna herhaalt hij dit patroon.
### Begincode
Je gebruikt de volgende code als uitgangspunt. Deze keer gaan we bijhouden in welke **richting** de sprite moet bewegen, en telkens van richting veranderen als hij een hoekpunt bereikt.
```python
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x, get_y
# Startpositie linksboven
sprite = create_sprite("green_dot.png", 10, 10)
# We gebruiken een getal om de richting bij te houden:
# 0 = rechts, 1 = naar beneden, 2 = naar links, 3 = omhoog
richting = 0
def animate():
global richting
x = get_x(sprite)
y = get_y(sprite)
Op basis van de richting, kies hoe de sprite moet bewegen
if richting == 0: # boven naar rechts bewegen
move(sprite, 5, 0)
if x >= 550:
richting = 1 # volgende richting: aan de rechter kant naar beneden bewegen
elif richting == 1: # rechts naar beneden bewegen
move(sprite, 0, 5)
if y >= 550:
richting = 2 # volgende richting: beneden langs naar links bewegen
# ToDo maak de code hier af
# we hebben moeten nog 2 blokjes maken:
# beneden langs naar rechts bewegen
# linker kant omhoog bewegen.
# (je kunt het blokje op regel 22-25 kopiëren en aanpassen)
run_animation([sprite], animate, steps=2000)
```
#### Wat moet je doen?
In de code staat al aangegeven welke stappen moeten worden uitgevoerd. Maar niet alles is compleet.
- Controleer of je begrijpt wat de waarde van `richting` betekent.
- De sprite moet telkens van richting veranderen als hij een hoekpunt van het vierkant heeft bereikt.
- De richtingsveranderingen gebeuren met behulp van een `if` of `elif`-structuur.
- Pas eventueel de getallen 550 aan als jouw sprite kleiner of groter is.
### 🛠️ Opdracht
- Vul de `TODO` op regel 27 aan door goed te begrijpen wat elke `if` doet.
- Test je code. Beweegt de sprite in een vierkant? Perfect!
### Inleveren
Maak een screenshot van jouw werkende code waarin je laat zien dat de sprite een vierkant loopt.
## 5 Vierkant met sprongen op elke hoek
In deze opdracht ga je de sprite in een **kleiner vierkant** laten bewegen. Maar dat is nog niet alles: **op elk hoekpunt van het vierkant** springt de sprite vijf keer op en neer. Hiervoor ga je gebruikmaken van een `for`-loop.
### Begincode
We hebben de code voor je voorbereid zodat de sprite een kleiner vierkant loopt. Dit vierkant is 100 stappen breed en hoog. Voer deze code uit en kijk wat er gebeurt:
```python
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x, get_y, force_redraw
import time
# Startpositie linksboven
sprite = create_sprite("green_dot.png", 80, 80)
# We gebruiken een getal om de richting bij te houden:
# 0 = rechts, 1 = naar beneden, 2 = naar links, 3 = omhoog
richting = 0
def animate():
global richting
x = get_x(sprite)
y = get_y(sprite)
if richting == 0: # naar rechts
move(sprite, 5, 0)
if x >= 470:
# SPRINGEN: plak hier onderstaande code
richting = 1 # volgende richting: naar beneden
elif richting == 1: # naar beneden
move(sprite, 0, 5)
if y >= 470:
# SPRINGEN: plak hier onderstaande code
richting = 2 # volgende richting: naar links
elif richting == 2: # naar links
move(sprite, -5, 0)
if x <= 80:
# SPRINGEN: plak hier onderstaande code
richting = 3 # volgende richting: naar boven
elif richting == 3: # naar boven
move(sprite, 0, -5)
if y <= 80:
# SPRINGEN: plak hier onderstaande code
richting = 0 # opnieuw naar rechts
run_animation([sprite], animate, steps=2000)
```
### Sprongen op elk hoekpunt
Nu willen we dat de sprite **op elk hoekpunt van het vierkant** vijf keer op en neer springt.
Op en neer betekent dat de sprite eerst iets omhoog en dan weer omlaag beweegt. Dat doen we in een `for`-loop.
### 🔁 Wat is een `for`-loop?
Een `for`-loop gebruik je in Python als je iets **meerdere keren wilt herhalen**. Dat kan bijvoorbeeld zijn: de sprite 5 keer naar rechts bewegen, of 10 keer springen.
#### 🔤 De basisvorm van een `for`-loop
```python
for i in range(5):
move(sprite, 5, 0)
```
Wat gebeurt hier?
- `for i in range(5)`: dit betekent dat de code in het blok **5 keer wordt uitgevoerd**.
- De variabele `i` krijgt automatisch de waarden 0, 1, 2, 3 en 4 (vijf keer in totaal).
- Elke keer dat de loop draait, voert Python de ingesprongen regels onder de `for`-regel uit.
#### 🔄 Loop - Vergelijking met Scratch
In Scratch gebruik je bijvoorbeeld:

> *Herhaal 10 keer → \[doe iets\]*
Dat is precies hetzelfde idee! De blokken die je in Scratch ín een herhaal-blok sleept, zijn in Python de regels die je moet inspringen (met spaties).
#### ✅ Juiste voorbeeld
```python
for i in range(3):
print("Hallo")
```
Uitvoer:
```
Hallo
Hallo
Hallo
```
#### ℹ️ Handig om te weten
Wil je iets 10 keer doen?
```python
for i in range(10):
```
Wil je iets maar 1 keer doen? Dan heb je eigenlijk geen loop nodig 😉
#### 🛠️ Oefening (optioneel)
Wat doet onderstaande code? Probeer het te voorspellen.
```python
for i in range(2):
move(sprite, 0, -20)
force_redraw()
time.sleep(0.1)
move(sprite, 0, 20)
force_redraw()
time.sleep(0.1)
```
👉 Antwoord: de sprite springt 2 keer op en neer.
#### Wat moet je doen?
- Kopieer bovenstaande `for`-loop.
- Plak die op vier plekken in de `animate()`-functie:
- Vlak voordat `richting = 1` wordt uitgevoerd (na de rechterkant).
- Vlak voordat `richting = 2` wordt uitgevoerd (na beneden).
- Vlak voordat `richting = 3` wordt uitgevoerd (na links).
- Vlak voordat `richting = 0` wordt uitgevoerd (na boven).
### 🛠️ Opdracht
- Kopieer en plak de `for`-loop op de juiste plekken in je code (op elk hoekpunt).
- Test je code. De sprite moet netjes in een vierkant bewegen **en** op elke hoek vijf keer op en neer springen.
### Inleveren
Maak een screenshot van jouw code waarin de sprite op elk hoekpunt springt.
## 6 Spring vaker op twee hoeken
In deze korte opdracht breid je je bestaande script uit. De sprite moet nu alleen **rechtsboven** en **linksonder** springen, telkens **vijf keer**. Maar dit keer springt de sprite niet omhoog en omlaag, maar **naar links en naar rechts** (horizontaal).
### ℹ️ Weet je nog wat inspringen is?
#### Inspringen = blok = identation
In Python is de **inspringing** (ook wel *indentatie* genoemd) heel belangrijk. Python gebruikt inspringen om aan te geven welke code bij elkaar hoort.
Ook bij een`for`-statement , moet de code die daarbij hoort \*\*een stukje naar rechts inspringen\*\* (meestal 4 spaties).
```python
for i in range(5):
move(sprite, 0, -20)
force_redraw()
```
Dus de regels 2 én 3 horen bij het for-blok en worden 5x uitgevoerd.
#### 🔁 Vergelijking met Scratch
In Scratch zie je blokken zoals *"als ... dan"* of *"herhaal ..."*. De blokken die **in** zo'n constructie staan, vallen daar letterlijk *in*. Ze zijn visueel naar binnen geschoven.
In Python doe je dat met spaties:
- De **buitenste structuur** (zoals `if` of `for`) sluit je af met een dubbele punt `:`.
- De regels die **bij dat blok horen**, zet je eronder en laat je 4 spaties naar rechts inspringen.
Als je dit vergeet, krijg je in Python een foutmelding zoals:
```
IndentationError: expected an indented block
```
#### ✅ Juiste voorbeeld
```python
for i in range(5):
move(sprite, 0, -20)
force_redraw()
```
#### ❌ Fout voorbeeld
```python
for i in range(5):
move(sprite, 0, -20) # geen inspringing!
force_redraw()
```
Controleer dus goed dat de regels die bij een `if` of `for` horen, netjes zijn ingesprongen.
### Wat moet je doen?
- Zoek in je code de momenten waarop de sprite de **rechterbovenhoek** en de **linkeronderhoek** bereikt.
- Op die plekken laat je de sprite 5X (in plaats van 2X) springen.
Zorg dat je deze code **alleen** toevoegt bij de overgang van:
- - `richting == 0` → als `y <= 80` (rechtsboven)
- `richting == 2` → als `y >= 470` (linksonder)
### Inleveren
Maak een screenshot van de code in Thonny waarop te zien is dat de sprite alleen rechtsboven en linksonder **horizontaal** springt, vijf keer per keer.
## 7 Spiraal – stap 1
### *"vaste richtingen in een patroon"*
In deze opdracht ga je de sprite **steeds twee richtingen bewegen** met een vaste afstand. Je doet dit een paar keer achter elkaar.
Uiteindelijk zal dit het begin worden van een spiraal. Maar eerst leer je het patroon maken: **rechts → omlaag → links → omhoog**.
### 📥 Begincode
```python
from scratch_lib import create_sprite, move, pause_for_frames
sprite = create_sprite("green_dot.png", 300, 300)
# Afstand per richting
afstand = 100
# Herhaal het patroon 3 keer
for i in range(3):
# Beweeg naar rechts
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 5, 0)
pause_for_frames(1)
# Beweeg naar beneden
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, 5)
pause_for_frames(1)
# Beweeg naar links
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, -5, 0)
pause_for_frames(1)
# Beweeg naar boven
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, -5)
pause_for_frames(1)
```
### ℹ️ Uitleg
Je ziet hierboven een herhaling (een `for`-loop) die het patroon van 4 richtingen 3 keer uitvoert.
Elke richting bestaat uit een eigen `for`-loop waarin de sprite telkens kleine stapjes zet.
De afstand is verdeeld in blokjes van 5 pixels, zodat je het goed kunt zien bewegen.
### 🛠️ Opdracht
- Experimenteer met `afstand = 100`. Wat gebeurt er als je die verandert in 200?
- Voeg commentaar toe bij elke richting, zodat je het patroon beter begrijpt.
- Test wat er gebeurt als je `range(3)` verandert in `range(1)` of `range(5)`.
### 📤 Inleveren
Maak een screenshot van je code én van het pad dat de sprite aflegt in het venster.
## 8 Spiraal – stap 2
### *"kleiner wordende afstanden"*
In de vorige opdracht heb je een patroon gemaakt: de sprite bewoog rechts, omlaag, links, omhoog – en dat een paar keer. Het pad bleef telkens even groot.
Nu gaan we iets nieuws doen: **na elke twee richtingen wordt de afstand kleiner**. Hierdoor lijkt het alsof de sprite langzaam een spiraal naar binnen loopt.
### 📥 Begincode
```python
from scratch_lib import create_sprite, move, pause_for_frames
sprite = create_sprite("green_dot.png", 300, 300)
afstand = 200 # beginafstand
for i in range(5): # we doen 5 spiraal-lagen
# naar rechts
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 5, 0)
pause_for_frames(1)
# naar beneden
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, 5)
pause_for_frames(1)
afstand = afstand - 40 # we maken de afstand kleiner
# naar links
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, -5, 0)
pause_for_frames(1)
# naar boven
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, -5)
pause_for_frames(1)
afstand = afstand - 40 # opnieuw iets kleiner maken
```
### ℹ️ Uitleg
- We beginnen met `afstand = 200`.
- Na twee richtingen verkleinen we de afstand met 40.
- Daarna bewegen we weer twee richtingen (links en boven).
- We verkleinen opnieuw met 40.
Zo wordt het pad kleiner en kleiner – alsof je een vierkante spiraal naar het midden tekent.
### 🛠️ Opdracht
- Pas de waarde `afstand = 200` aan. Wat gebeurt er bij 300?
- Wat als je niet met 40 verkleint, maar met 20?
- Voeg een `print(afstand)` toe onder elke `afstand = afstand - 40`. Wat zie je in de console?
### 📤 Inleveren
Maak een screenshot van je aangepaste code én van de spiraal die de sprite tekent.
## 9 Spiraal – stap 3
### *"automatisch stoppen"*
Je hebt nu al een mooie spiraal gemaakt waarbij de sprite steeds kleinere vierkantjes loopt. Maar misschien heb je gemerkt: op een gegeven moment is de afstand zo klein dat de sprite nauwelijks nog beweegt of zelfs gekke dingen gaat doen.
Daarom gaan we in deze stap zorgen dat het script **zelf stopt** als de afstand te klein wordt.
### 📥 Begincode
```python
from scratch_lib import create_sprite, move, pause_for_frames
sprite = create_sprite("green_dot.png", 300, 300)
afstand = 200
# Herhaal zolang de afstand groter is dan 20
while afstand > 20:
# naar rechts
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 5, 0)
pause_for_frames(1)
# naar beneden
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, 5)
pause_for_frames(1)
afstand = afstand - 20
# naar links
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, -5, 0)
pause_for_frames(1)
# naar boven
for j in range(afstand // 5):
move(sprite, 0, -5)
pause_for_frames(1)
afstand = afstand - 20
```
### ℹ️ Uitleg
- In plaats van `for i in range(5)` gebruiken we nu een **`while`-loop**.
- Die zorgt ervoor dat het patroon doorgaat **zolang de afstand groter is dan 20**.
- Als de afstand kleiner wordt dan of gelijk is aan 20, stopt de loop vanzelf.
### 🛠️ Opdracht
- Test de code. Kun je zien waar de sprite stopt?
- Wat gebeurt er als je de `afstand > 20` verandert in `afstand > 40`?
- Voeg een `print(afstand)` toe aan het einde van elke herhaling om te zien wanneer het stopt.
- Kun je de sprite laten starten in het midden van het scherm in plaats van linksboven?
### 📤 Inleveren
Maak een screenshot van jouw spiraal **die vanzelf stopt** wanneer het midden bereikt is.
## 10 Reflectie: wat heb je geleerd?
Je hebt nu gewerkt aan meerdere opdrachten waarbij je de sprite steeds meer hebt aangestuurd met code. Je hebt geleerd hoe je met een `for`-loop en `if`-statements herhaling en logica kunt combineren, en je hebt een echte spiraalbeweging gemaakt in Python.
In deze laatste opdracht ga je **terugkijken op je leerproces**. Wat ging goed? Wat vond je moeilijk? En wat wil je nog beter leren?
### ℹ️ Wat is een reflectie?
Reflecteren betekent dat je **nadenkt over wat je gedaan hebt**. Je kijkt niet alleen naar het resultaat, maar vooral naar hoe je het hebt aangepakt en wat je daarvan leert.
### 📝 Opdracht
Beantwoord de volgende vragen in een kort reflectieverslag (ongeveer 5 zinnen per vraag is voldoende):
1. **Wat ging goed?**
Geef een voorbeeld van iets dat je zelfstandig hebt opgelost of goed begreep.
2. **Wat vond je lastig?**
Was er iets dat je niet meteen snapte? Welke opdracht kostte meer tijd dan je dacht?
3. **Noem drie dingen die je hebt geleerd o ver Python.** Wat zijn specifieke dingen die je hebt geleerd over Python?
4. **Wat heb je geleerd over if-statements?**
Beschrijf kort wat je nu beter begrijpt over herhaling of logica in code.
5. **Wat heb je geleerd over loops?**
Beschrijf kort wat je nu beter begrijpt over herhaling of logica in code.
6. **Wat zou je de volgende keer anders doen?**
Denk aan hoe je je werk hebt aangepakt, of hoe je omging met fouten.
7. **Waar wil je nog meer mee oefenen?**
Zijn er onderwerpen waarvan je denkt: dit wil ik nóg beter snappen of meer mee oefenen?
8. **Welke uitleg was duidelijk?** Welke opdracht(en) vond je goed uitgelegd?
9. **Welkke uitleg was onduidelijk?** Welke opdrachten waren niet duidelijk genoeg uitgelegd en hoe zou jij het ander/beter doen?
### 📤 Inleveren
Lever je reflectie in als een PDF-bestand.
## \###
## \# Docenten
opdracht 4
```
from scratch_lib import create_sprite, move, run_animation, get_x, get_y
# Startpositie linksboven
sprite = create_sprite("green_dot.png", 10, 10)
# We gebruiken een getal om de richting bij te houden:
# 0 = rechts, 1 = naar beneden, 2 = naar links, 3 = omhoog
richting = 0
def animate():
global richting
x = get_x(sprite)
y = get_y(sprite)
# TODO: Op basis van de richting, kies hoe de sprite moet bewegen
if richting == 0: # naar rechts
move(sprite, 5, 0)
if x >= 550:
richting = 1 # volgende richting: naar beneden
elif richting == 1: # naar beneden
move(sprite, 0, 5)
if y >= 550:
richting = 2 # volgende richting: naar links
elif richting == 2: # naar links
move(sprite, -5, 0)
if x <= 0:
richting = 3 # volgende richting: naar boven
elif richting == 3: # naar boven
move(sprite, 0, -5)
if y <= 0:
richting = 0 # opnieuw naar rechts
run_animation([sprite], animate, steps=2000)
```
# Pak de Kaas
##### Status: alles uitgevoerd en getest
*Dit is een lessenserie over een programmeerproject met **Python en Pygame Zero** genaamd "Pak de Kaas". Het leidt leerlingen door zes stappen om een eenvoudig spel te maken waarin een muis kaas verzamelt. De lessen behandelen basisconcepten zoals het weergeven en verplaatsen van **afbeeldingen (sprites)**, het detecteren van **botsingen** tussen objecten, het gebruik van **willekeurige getallen** om de kaas te verplaatsen, het bijhouden van een **score** en het toevoegen van een **tijdslimiet** voor een "Game Over" scenario. Het document bevat ook een **docentenhandleiding** met leerdoelen, potentiële valkuilen en suggesties voor differentiatie en beoordeling.*
## 0 Wat gaan we leren
We gaan nog een projectje maken met Thonny (uit de vorige les) en bij dit project gaan we gebruik maken van de standaard Python library:
**pgzero**
Weet je nog hoe je een pacakge installeert in Thonny?
Yep, Tools - Manage Packages en dan pgzero zoeken en installeren.
Als je het niet meer weer weet kijk dan even naar de vorige [les.](https://www.roc.ovh/link/887#bkmrk-installatie-pygame-l)
## 1 Pak de Kaas – Les 1
Je hebt pgzero in Thonny geinstalleerd? Nee kijk dan bij de vorige stap.
In deze les gaan we met Python en Pygame Zero leren hoe je plaatjes (sprites) op het scherm kunt zetten.
Je leert hoe je het scherm wist, en hoe je sprites op een bepaalde positie tekent.
### Wat gaan we doen?
We gaan een muis en een stuk kaas op het scherm laten verschijnen.

Hiervoor gebruiken we `screen.blit()` in de `draw()`-functie van Pygame Zero.
### 📦 Benodigdheden
- Thonny met Pygame Zero geïnstalleerd
- Een map `images/` met daarin twee bestanden: `mouse.png` en `cheese.png`
### 🔰 Startercode
```python
# importeer library
import pgzrun
# Spelgrootte
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (150, 150))
screen.blit("cheese", (50, 50))
#start programma
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- De code wordt van **boven** naar **beneden**, regel voor regel uitgevoerd.
- `import pgzrun` hiermee vertellen we dat de library pgrun gaan gebruiken. Sommige computer-comando's 'sdie straks gaan gebruiken staat beschreven in deze library.
- `WIDTH` en `HEIGHT` bepalen hoe groot het venster is
- `draw()` is een speciale functie die automatisch wordt aangeroepen om het scherm te tekenen
- `screen.clear()` is een library functie die het scherm bij elke frame wist
- `screen.blit("mouse", (150, 150))` tekent het plaatje `mouse.png` op positie (150, 150). Dit zijn ook beide library functies.
### 🛠️ Opdracht
Pas de coördinaten van de muis en de kaas aan en kijk wat er gebeurt.
- Zet de muis linksboven in beeld
- Zet de kaas rechtonder in beeld
Wat gebeurt er als deze posities gebruikt?
` screen.blit("mouse", (50, 50))`
` screen.blit("cheese", (30, 30))`
Denk na over de volgorde waarin de commando's worden uitgevoerd.
### 📤 Inleveren
Maak een screenshot de code met de coordinaten waarbij de muis linksboven in beeld in beeld staat en de kaas rechtsonder.
## 2 Beweeg de muis
In deze les gaan we de muis laten bewegen met de pijltjestoetsen.
We doen dat door de positie van de muis aan te passen telkens als een toets wordt ingedrukt.
### Wat gaan we doen?
We maken twee variabelen `mouse_x` en `mouse_y` om de positie van de muis bij te houden.
In de functie `update()` passen we deze coördinaten aan als je een pijl indrukt.
### 🔰 Startercode
```python
# importeer library
import pgzrun
# Spelgrootte
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
# Startpositie van de muis
mouse_x = 150
mouse_y = 150
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (50, 50))
def update():
global mouse_x, mouse_y
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
#start programma
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `mouse_x` en `mouse_y` zijn variabelen die bijhouden waar de muis staat
- `update()` wordt meerdere keren per seconde uitgevoerd
- Met `keyboard.left` controleer je of de linkerpijl wordt ingedrukt
- Bij elke toetsdruk wordt de positie een klein stukje aangepast
### 🛠️ Opdracht
- Voer de code uit en beweeg de muis met de pijltjestoetsen
- Pas de waarde `5` aan naar een groter of kleiner getal. Wat merk je?
- Probeer ervoor te zorgen dat de muis niet buiten het scherm kan verdwijnen (zie extrat uitleg).
- Als de muis en de kaas op dezelfde positie staan dan verdwijnt de muis onder de kaas. Zorg ervoor dat de muis boven de kaas komt. Zoals hier is weegegven: 
#### 💡 Extra uitleg
Laat de muis **niet** verder bewegen als hij het scherm uit dreigt te gaan. Voeg hiervoor `if`-statements toe zoals:
```python
if keyboard.left and mouse_x > 10:
mouse_x -= 5
```
Dus hier staat: las de linker pijtjes toets is ingedrukt én de x coördinaat is > 10 zet de postie van de muis dan op de huidige positie - 5. Dus trek 5 van de huisdige posite af.
Doe dit in vier stappen en test **elke** stap.
1. Doe dit eerst voor keyboard.left en test of het werkt.
2. Doe dit ook voor de keyboard.right en test of het werkt.
3. Doe dit daarna ook voor de keyboard.up en test of het werkt.
4. Doe dit tenslotte voor de keyboard.down en test of het werkt.
### 📤 Inleveren
Maak een screenshot van je aangepaste code waarbij de **muis boven de kaas** beweegt én
waarbij de muis **niet uit het scherm** kan bewegen.
## 3 Botsing met de kaas
In deze les gaan we kijken of de muis de kaas aanraakt.
Daarvoor gebruiken we een `if`-statement en controleren we of de muis en de kaas elkaar overlappen.
### Wat gaan we doen?
We maken een rechthoek rondom de muis en rondom de kaas, en gebruiken `colliderect()` om te kijken of ze elkaar raken.
Als de muis de kaas raakt, tonen we een bericht in de console met `print()`.
### 🔰 Startercode
```python
# importeer library
import pgzrun
# Spelgrootte
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
# Startpositie van de muis en kaas
mouse_x = 150
mouse_y = 150
cheese_x = 50
cheese_y = 50
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (cheese_x, cheese_y))
def update():
global mouse_x, mouse_y
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
# Botsing controleren
mouse_rect = Rect((mouse_x, mouse_y), (50, 50))
cheese_rect = Rect((cheese_x, cheese_y), (100, 100))
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
print("Gevonden!")
else:
print('-')
#start programma
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- Een `Rect` is een rechthoek: (x, y, breedte, hoogte)
- `colliderect()` geeft `True` als twee rechthoeken elkaar raken
- In dit voorbeeld zijn muis 50x50 pixels en de kaas beide 100x100 pixels groot.
- Als er een botsing is, toont Python het woord `Gevonden!`
### 🛠️ Opdracht
- Probeer de muis met de pijltjestoetsen naar de kaas te bewegen
- Als je `Gevonden!` ziet in de console, werkt de botsing
- De kaas is niet helemaal 100x100 (in alle richtingen). Pas de grootte van de `Rect` aan zodat je alleen een melding "Gevonden!" krijgt als de muis duidelijk de kaas raakt en duidelijk 'op de kaas zit'.
- Zorg er ook voor dat de muis **op** de kaas komt en niet eronder!
#### 💡 Extra uitdaging
Toon een boodschap op het scherm als de muis de kaas heeft gevonden:
```python
gevonden = False
def update():
...
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
gevonden = True
def draw():
...
if gevonden:
screen.draw.text("Gevonden!", (350, 10), fontsize=60, color="red")
```
### 📤 Inleveren
Maak een screenshot van je console waarin je ziet dat "Gevonden!" verschijnt als de muis de kaas aanraakt.
## 4 Kaas verspringt
In deze les gaan we ervoor zorgen dat de kaas naar een nieuwe plek springt als de muis hem aanraakt.
We doen dat met de functie `random.randint()` om een willekeurige positie te kiezen.
### Wat gaan we doen?
We importeren de `random`-bibliotheek en maken een functie die een nieuwe plek kiest voor de kaas.
Als er een botsing is, roepen we die functie aan en verplaatsen we de kaas.
### 🔰 Startercode
```python
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
mouse_x = 150
mouse_y = 150
cheese_x = 50
cheese_y = 50
def nieuwe_kaas_plek():
x = random.randint(0, WIDTH - 64)
y = random.randint(0, HEIGHT - 64)
return x, y
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (cheese_x, cheese_y))
def update():
global mouse_x, mouse_y, cheese_x, cheese_y
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
mouse_rect = Rect((mouse_x, mouse_y), (64, 64))
cheese_rect = Rect((cheese_x, cheese_y), (64, 64))
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
```
### ℹ️ Uitleg
- `import random` zorgt ervoor dat we willekeurige getallen kunnen gebruiken
- `random.randint(a, b)` geeft een willekeurig getal tussen `a` en `b`
- `WIDTH - 64` zorgt ervoor dat het plaatje niet buiten beeld komt
- Als de muis de kaas raakt, wordt `cheese_x` en `cheese_y` aangepast
### 🛠️ Opdracht
- Laat de muis de kaas aanraken en kijk of deze naar een nieuwe plek verspringt
- Probeer het een paar keer en kijk of het altijd binnen het scherm blijft
- Pas de afmetingen van de sprite aan als jouw plaatjes groter of kleiner zijn dan 64x64
#### 💡 Extra uitdaging
Kies een leuk geluidseffect op : [https://www.wavsource.com/sfx/sfx.htm](https://www.wavsource.com/sfx/sfx.htm)
📁 Zet dan ook een bestand, bijvoorbeeld `bloop_x.wav` in de (nieuwe) map `sounds/`
Voeg een geluid toe dat afspeelt als de muis de kaas raakt:
```python
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
sounds.blook_x.play()
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
```
### 📤 Inleveren
Maak een screenshot van je werkende code waar de kaas verspringt.
Leg kort uit wat `random.randint()` doet en waarom je `WIDTH - 64` gebruikt.
## 5 Score bijhouden
In deze les gaan we een score bijhouden: elke keer als de muis de kaas raakt, telt de score één punt op.
Deze score tonen we ook op het scherm.
### Wat gaan we doen?
We maken een variabele `score` die begint op 0 en steeds verhoogd wordt bij een botsing.
In de `draw()`-functie tekenen we de score linksboven in het scherm.
### 🔰 Startercode
```python
# importeer library
import pgzrun
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
mouse_x = 150
mouse_y = 150
cheese_x = 50
cheese_y = 50
score = 0
def nieuwe_kaas_plek():
x = random.randint(0, WIDTH - 64)
y = random.randint(0, HEIGHT - 64)
return x, y
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (cheese_x, cheese_y))
screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color="white")
def update():
global mouse_x, mouse_y, cheese_x, cheese_y, score
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
mouse_rect = Rect((mouse_x, mouse_y), (64, 64))
cheese_rect = Rect((cheese_x, cheese_y), (64, 64))
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
score += 1
#start programma
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `score = 0` zet de score aan het begin op nul
- Elke keer als de muis de kaas aanraakt, wordt de score verhoogd met `score += 1`
- `screen.draw.text()` toont tekst op het scherm
### 🛠️ Opdracht
- Speel het spel een paar keer en kijk of de score steeds verder oploopt
- Pas de tekstkleur of positie aan van de score
- Maak de tekst groter of kleiner door `fontsize` aan te passen
#### 💡 Extra uitdaging
Laat de kleur van de tekst veranderen bij een bepaalde score:
```python
kleur = "black"
if score >= 5:
kleur = "red"
screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color=kleur)
```
### 📤 Inleveren
Maak een screenshot van het spel waarbij de score zichtbaar is (minimaal 3 punten).
Leg in een zinnetje uit wat `score += 1` betekent.
## 6 Tijdslimiet
In deze les gaan we een tijdslimiet toevoegen. De speler heeft bijvoorbeeld 30 seconden om zoveel mogelijk kaas te pakken.
Aan het einde tonen we “Game Over” en stoppen we het spel.
### Wat gaan we doen?
We maken een teller `tijd_over` die elke seconde met 1 omlaag gaat. Als de tijd op is, stopt het spel.
We tonen de tijd linksboven in beeld naast de score.
### 🔰 Startercode
```python
# importeer library
import pgzrun
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
mouse_x = 150
mouse_y = 150
cheese_x = 50
cheese_y = 50
score = 0
tijd_over = 30
game_over = False
def nieuwe_kaas_plek():
x = random.randint(0, WIDTH - 64)
y = random.randint(0, HEIGHT - 64)
return x, y
def draw():
screen.clear()
screen.blit("mouse", (mouse_x, mouse_y))
screen.blit("cheese", (cheese_x, cheese_y))
screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color="white")
screen.draw.text(f"Tijd: {tijd_over}", (10, 50), fontsize=40, color="blue")
if game_over:
screen.draw.text("Game Over", center=(WIDTH//2, HEIGHT//2), fontsize=60, color="red")
def update():
global mouse_x, mouse_y, cheese_x, cheese_y, score
if game_over:
return
if keyboard.left:
mouse_x -= 5
if keyboard.right:
mouse_x += 5
if keyboard.up:
mouse_y -= 5
if keyboard.down:
mouse_y += 5
mouse_rect = Rect((mouse_x, mouse_y), (64, 64))
cheese_rect = Rect((cheese_x, cheese_y), (64, 64))
if mouse_rect.colliderect(cheese_rect):
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
score += 1
def verlaag_tijd():
global tijd_over, game_over
if tijd_over > 0:
tijd_over -= 1
if tijd_over == 0:
game_over = True
clock.schedule_interval(verlaag_tijd, 1.0)
#start programma
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `tijd_over` begint op 30 (seconden)
- `clock.schedule_interval(verlaag_tijd, 1.0)` zorgt ervoor dat elke seconde de functie `verlaag_tijd()` wordt aangeroepen
- Als `tijd_over` op 0 staat, verandert `game_over` in `True` en stopt het spel
- In de `draw()`-functie tonen we de resterende tijd en, als het spel voorbij is, de tekst “Game Over”
### 🛠️ Opdracht deel 1
- Laat het spel lopen en probeer zoveel mogelijk punten te halen binnen de tijd
- Pas de tijd aan naar 10 of 60 seconden – wat vind je leuker?
- Laat bij “Game Over” ook de eindscore groter in beeld zien.
### 🛠️Opdracht deel 2 (opnieuw uitvoeren)
- Zorg ervoor dat de **muis niet uit het beeld** kan worden bewogen (zoals we bij opgave 2 hebben gedaan).
- Zorg ervoor dat de muis **op de kaas** en niet onder de kaas verdwijnt.
#### 💡 Extra uitdaging
Voeg een herstart-mogelijkheid toe met de `R`-toets:
```python
def on_key_down(key):
global score, tijd_over, game_over, mouse_x, mouse_y, cheese_x, cheese_y
if key == keys.R:
score = 0
tijd_over = 30
game_over = False
mouse_x, mouse_y = 150, 150
cheese_x, cheese_y = nieuwe_kaas_plek()
```
### 📤 Inleveren
1. Maak een screenshot van het spel als de tijd op is en je “Game Over” ziet en zet een mooie score neer!
2. Bewaar je code als een bestand (in Thonny, file - save as...) en lever het .py bestand met de code in.
## 7 Eindopdracht
### 🎮 Eindopdracht
Kies één (of meerdere) van de volgende uitbreidingen en voeg die toe aan je spel:
- 🧀 Zet meerdere stukjes kaas tegelijk op het scherm (gebruik een `for`-loop)
- 💣 Voeg een “giftige” kaas toe: als je die pakt, verlies je punten
- 🔊 Voeg geluiden toe voor eten, botsing of game over
- 🎨 Verander het uiterlijk van de muis of de achtergrond
- 🕒 Laat het spel moeilijker worden naarmate de tijd verstrijkt (bijv. snellere muis of bewegende kaas)
💡 Bedenk zelf ook een uitbreiding? Schrijf het plan op, laat het goedkeuren door je docent en priobeer het te maken!
Bij deze opgave mag je AI gebruiken!
### 📤 Inleveren
Lever één van de volgende dingen in:
- Een werkend Python-bestand (.py) waarin jouw uitbreiding is verwerkt
- Een screenshot van je spel én;
- Uitleg in tekst (.txt) wat je hebt gedaan.
## 8 Reflectie
In deze les kijk je terug op wat je hebt gemaakt, én krijg je de kans om je spel op een leuke manier uit te breiden of aan te passen.
### 🧠 Reflectie
Als je terugkijkt naar deze opgave.
Vraag je zelf de volgende dingen af:
- Wat vond je het leukste om te doen?
- Wat vond je moeilijk of lastig om te begrijpen?
- Welke onderdelen van Python begrijp je nu beter?
- Waar ben je trots op.
### 📤 Inleveren
1. Lever je reflectie in met de antwoorden op de (reflectie) vragen in een PDF bestand.
Let op: gebruik je eigen woorden en wees specifiek!
## \###
## \# Docenten
## 🎓 Docentenhandleiding
### 📘 Overzicht
- **Doelgroep:** Leerlingen van 12-15 jaar (instapniveau Python)
- **Duur:** 6 lessen van ±45-60 minuten
- **Software:** Thonny + Pygame Zero
- **Spelconcept:** Een muis beweegt met de pijltjestoetsen en pakt steeds opnieuw verschijnende kaasjes
### 🎯 Leerdoelen
- Begrijpen hoe coördinaten werken in een 2D-scherm
- Gebruik van `draw()` en `update()` in een animatie
- Werken met variabelen voor positie en beweging
- Detecteren van botsingen met `Rect` en `colliderect()`
- Gebruik van `random` en herhaalde logica
- Score bijhouden en tonen
- Reflecteren op eigen code en uitbreidingen bedenken
### 📚 Lesoverzicht
Les
Onderwerp
Nieuwe concepten
1
Muis en kaas tekenen
`draw()`, `screen.blit()`, coördinaten
2
Muis beweegt met toetsen
`keyboard.left`, `update()`, grenzen
3
Botsing detecteren
`Rect()`, `colliderect()`
4
Kaas verspringt op random plek
`random.randint()`, logica
5
Score bijhouden
`score += 1`, `screen.draw.text()`
6
Reflectie & uitbreiden
Reflecteren, creatief uitbreiden
### ⚠️ Valkuilen
- `colliderect()` werkt niet → verkeerde grootte/positie van Rect
- Sprites bewegen niet vloeiend → `update()` mist `force_redraw()` (indien nodig)
- Kaas verschijnt buiten het scherm → randomwaarden buiten bereik
- Score telt verkeerd → `score += 1` buiten juiste `if`-blok
### 🧠 Differentiatie
#### Voor snelle leerlingen
- Voeg meerdere stukjes kaas toe tegelijk
- Laat een “slechte” kaas verschijnen die de score verlaagt
- Gebruik afbeeldingen en laat muis draaien in richting
#### Voor langzamere leerlingen
- Werk eerst zonder `Rect`, laat botsing handmatig triggeren
- Gebruik alleen horizontale beweging
- Geef startscripts per les met al werkende onderdelen
### 📊 Beoordeling (optioneel)
Criterium
Omschrijving
Score (1-5)
Spel werkt
Muis beweegt, kaas wordt gepakt, score telt
🟩
Codekwaliteit
Variabelen zijn logisch, overzichtelijk
🟩
Creativiteit
Leerling heeft iets extra’s toegevoegd (geluid, extra levels, design)
🟩
Reflectie
Leerling beantwoordt de reflectievragen met inzicht
🟩
### 💡 Lesaanpak & tips
- Laat leerlingen direct runnen en testen na elke wijziging
- Gebruik klassikale codebesprekingen met testvoorbeelden
- Moedig leerlingen aan om “stukjes code” zelf te veranderen
- Laat ze uitleggen wat ze doen: peer programming werkt goed bij deze opdracht
### 🧰 Benodigdheden
- Thonny + Pygame Zero geïnstalleerd
- Afbeeldingen: muis.png, cheese.png (optioneel)
- Toetsenbord met pijltjestoetsen
- Basiskennis Python (variabelen, `if`, `def`)
# Kennis-check Blok 1
## *Kennis-check Blok 1**Om je voor te bereiden op de multiple choice kennis-check kun je voor je zelf proberen de ondersrtaand evragen te beantwoorden.**Als je op de vraag klikt dan verschijnt het antwoord. Op die manier kun je zelf jou antwoord controleren.
Begrip je d euitleg neit, vraag dan aan de docent om extra uitleg.*
### *Scratch 1***Wat is een lus in programmeren en waarom is het handig?**
Een lus (of "loop") is een blokje in Scratch dat zorgt dat een stukje code steeds opnieuw wordt uitgevoerd. Bijvoorbeeld: als je wilt dat een sprite (Giga) blijft bewegen zolang het spel bezig is, kun je een "herhaal" of "herhaal zolang" blok gebruiken. Dit is handig, omdat je dan niet elke stap apart hoeft te programmeren – het gebeurt automatisch steeds opnieuw.
**Wat is een als-dan-anders blok (if-then-else)?**
Een als-dan-anders-blok in Scratch controleert of iets waar is. Als dat zo is, doet het programma het eerste stukje code. Anders doet het iets anders. Bijvoorbeeld: *als* de muis is ingedrukt, *dan* laat een sprite (Giga) iets zeggen, *anders* doet hij niets of zegt hij iets anders. Zo kan je programma reageren op wat er gebeurt.
**Wat is een variabele en hoe kun je die gebruiken om de score bij te houden?**
Een variabele is een blokje waarmee je informatie kunt opslaan, zoals een getal dat kan veranderen. In een spel kun je een variabele maken die "score" heet. Aan het begin zet je die op 0. Elke keer dat Giga bijvoorbeeld een sleutel aanraakt, verhoog je de score met 1. Zo weet het spel hoeveel punten je hebt.
**Wat is het verschil tussen gewoon “als…dan” en “als…dan…anders”?**
**“Als…dan”** voert alleen code uit *als* de voorwaarde waar is. Als het niet waar is, gebeurt er helemaal niks. **"Als…dan…anders”** voert óf de ene actie uit als de voorwaarde waar is, óf een andere actie als de voorwaarde niet waar is. Dus:
- Met “als…dan” doe je iets óf niks.
- Met “als…dan…anders” doe je altijd iets: óf de ene actie óf de andere.
### *Scratch 2***Wat betekent het als een sprite op x: 0 en y: 0 staat?**
Dat betekent dat de sprite precies in het **midden van het speelveld** staat.
In Scratch is (0, 0) het **middelpunt van het scherm**.
- De x-coördinaat (horizontaal) is dan in het midden van links naar rechts.
- De y-coördinaat (verticaal) is in het midden van boven naar beneden.
**In welke richting beweegt een sprite als je de x-coördinaat groter maakt?**
Dan beweegt de sprite **naar rechts**.
- Hoe groter de x-waarde, hoe verder naar rechts de sprite op het scherm staat.
- Als je de x-coördinaat juist kleiner maakt, beweegt de sprite naar links.
**Wat gebeurt er als je bij x een heel grote waarde gebruikt, zoals 5000?**
De sprite verdwijnt **buiten beeld**.
- Het Scratch-scherm heeft grenzen: ongeveer van x = -240 (helemaal links) tot x = 240 (helemaal rechts).
- Als je een waarde gebruikt zoals x = 5000, dan staat de sprite ver buiten het zichtbare scherm, dus je ziet hem niet meer.
**Hoe kun je zorgen dat een sprite niet buiten het scherm beweegt?**
Gebruik een **“als…dan”**-blok om te controleren of x of y binnen een bepaalde grens.
```
als x-positie < 240 dan
wijzig x met 10
```
### Van Scratch naar Python
**Waarom is inspringen (indentatie) belangrijk in Python, terwijl Scratch dat niet nodig heeft?**
Omdat Python aan de hand van inspringen (spaties) bepaalt welke code bij elkaar hoort.
Als je dat niet goed doet, begrijpt Python niet wat je bedoelt, en krijg je een foutmelding.
📌 *Voorbeeld:*
```
if x > 10:
print("x is groot") # ❌ fout: geen inspringing
```
```
if x > 10:
print("x is groot") # ✅ goed: ingesprongen
```
**Leg uit wat een `#` in Python doet**
Een `#` wordt gebruikt om commentaar toe te voegen in je code. Alles wat na het `#` staat, wordt genegeerd door de computer. Het is alleen bedoeld voor de programmeur zelf, om uit te leggen wat de code doet.
📌 *Voorbeeld:*
```
# Dit is een commentaarregel
x = 5 # We geven x de waarde 5
```
**Hoe ziet een if-then-else er uit in Python?**
In Python gebruik je `if`, `else` (en soms `elif`). De code die bij elke voorwaarde hoort moet ingesprongen staan.
📌 *Voorbeeld:*
```
if x > 10:
print("x is groter dan 10")
else:
print("x is 10 of kleiner")
```
**Wat doet een for-loop in Python?**
Een `for`-loop herhaalt een blokje code een vast aantal keren.
📌 *Voorbeeld:*
```
for i in range(5):
print("Hallo")
```
**Noem verschillen tussen Python en Scratch**
Scratch
Python
Werkt met blokken die je sleept
Werkt met tekst die je zelf typt
Geen spaties of haakjes nodig
Spaties en dubbele punten zijn belangrijk
Visueel en kleurrijk
Tekstgebaseerd, je moet meer onthouden
Makkelijk te starten zonder fouten
Foutgevoelig bij typefouten of inspringen
**Wat leert de student bij 'Pak de Kaas'?**
In dit Python/Pygame Zero-project leren studenten onder andere:
- Sprites op het scherm tonen met `screen.blit()`
- De muis laten bewegen via variabelen en `update()`
- Botsingen detecteren tussen muis en kaas
- Willekeurige verplaatsing van de kaas met `random`
- Score bijhouden bij het verzamelen van kaas
- Tijdslimiet instellen zodat het spel eindigt ("Game Over")
**Hoe detecteer je dat de muis de kaas raakt?**
Gebruik een `if`-statement met `collide` of vergelijk coördinaten van de muis en kaas, bijvoorbeeld:
```
if mouse_x == cheese_x and mouse_y == cheese_y:
score += 1
```
**Waarom gebruik je willekeurige getallen bij het verplaatsen van de kaas na botsing?**
Zodat de kaas steeds op een nieuwe plek verschijnt. Bijvoorbeeld met:
```
import random
cheese_x = random.randint(0, WIDTH)
cheese_y = random.randint(0, HEIGHT)
```
**Wat doet `random.randint()` precies?**
De functie `random.randint(a, b)` geeft een willekeurig geheel getal terug tussen **a** en **b**, inclusief beide grenzen.
📌 *Voorbeeld:*
```
import random
getal = random.randint(1, 10)
print(getal)
```
Dit print een willekeurig getal tussen 1 e
### Pak de Kaas
**Hoe detecteer je dat de muis de kaas raakt?**
Gebruik een `if`-statement met `collide` of vergelijk coördinaten van de muis en kaas, bijvoorbeeld:
```
if mouse_x == cheese_x and mouse_y == cheese_y:
score += 1
```
**Waarom gebruik je willekeurige getallen bij het verplaatsen van de kaas na botsing?**
Zodat de kaas steeds op een nieuwe plek verschijnt. Bijvoorbeeld met:
```
import random
cheese_x = random.randint(0, WIDTH)
cheese_y = random.randint(0, HEIGHT)
```
**Wat doet `random.randint()` precies?**
De functie `random.randint(a, b)` geeft een willekeurig geheel getal terug tussen **a** en **b**, inclusief beide grenzen.
📌 *Voorbeeld:*
```python
import random
getal = random.randint(1, 10)
print(getal)
```
Dit print een willekeurig getal tussen 1 en 10, zoals 3 of 9. Handig voor bijvoorbeeld het willekeurig verplaatsen van een sprite in een spel.
**Wat gebeurt er als je de muis buiten het scherm laat bewegen?**
Als je de variabelen `mouse_x` of `mouse_y` zo aanpast dat de sprite buiten het scherm komt, dan **verdwijnt de muis uit beeld**.
- Het spel zelf blijft werken, maar de speler ziet de muis niet meer.
- De sprite staat dan op een coördinaat die buiten het zichtbare venster valt (bijvoorbeeld x = -50 of y = 1000).
**Hoe zorg je ervoor dat de muis niet buiten het spel beweegt? Gebruik je een loop of een if-then?**
Om te voorkomen dat de muis buiten het scherm beweegt, gebruik je een **`if`-statement**, geen `loop`. Daarmee controleer je of de muis nog binnen de grenzen is voordat je de positie verandert.
📌 *Voorbeeld:*
```python
if mouse_x < WIDTH - 50:
mouse_x += 5
if mouse_x > 0:
mouse_x -= 5
```
### 🛠️ Opdracht
Maak nu de kennis-check.
### 📤 Inleveren
Aan het einde van de kennis-check ontvang je een certificaat. Maak een schermafdruk en lever deze in.
\--
# Blok 2 - Retro gaming with Python
# Vallende stenen
## 0 Wat gaan we leren
We gaan nog een projectje maken met Thonny (uit de vorige les) en bij dit project gaan we gebruik maken van de standaard Python library:
pgzero
Weet je nog hoe je een pacakge installeert in Thonny?
Yep, Tools - Manage Packages en dan pgzero zoeken en installeren.
## 1 Teken speler en steen
In deze les gaan we de speler en één vallende steen tekenen.
We beginnen met een eenvoudige versie: een blokje onderaan dat je straks kunt besturen, en een steen die we straks laten vallen.
### Wat gaan we doen?
We tekenen een rechthoek voor de speler en een rechthoek voor de steen.
We gebruiken vaste posities om de eerste versie werkend te krijgen.
### 🔰 Code
```python
import pgzrun
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
# Speler onderaan het scherm
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
# Vallende steen bovenaan
rock_x = 300
rock_y = 0
rock_size = 40
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `player_x` en `player_y`: positie van de speler (een blauw blokje onderaan)
- `rock_x` en `rock_y`: positie van de steen
- `screen.draw.filled_rect(...)`: tekent een blokje op het scherm
### 🛠️ Opdracht
- Verplaats de steen naar een andere plek op het scherm door `rock_x` en `rock_y` aan te passen
- Maak de speler breder of smaller
- Verander de kleuren van speler en steen
#### 💡 Extra uitdaging
- Teken meerdere stenen op het scherm (gebruik meerdere `draw.filled_rect()`)
### 📤 Inleveren
1. Maak een screenshot waarop je de speler en minstens één steen ziet (waarbij je de plaats van de steen dus hebt aangepast).
## 2 Speler bewegen
In deze les gaan we de speler besturen met de pijltjestoetsen.
De speler beweegt alleen naar links en rechts, en mag niet buiten het scherm gaan.
### Wat gaan we doen?
We bewerken de `update()`-functie om de `x`-positie van de speler aan te passen als je op pijltjes drukt.
We voegen een maximale en minimale positie toe zodat de speler niet van het scherm glijdt.
### 🔰 Code
```python
import pgzrun
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5
rock_x = 300
rock_y = 0
rock_size = 40
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")
def update():
global player_x
if keyboard.left:
player_x -= player_speed
if keyboard.right:
player_x += player_speed
# Speler binnen scherm houden
if player_x < 0:
player_x = 30
if player_x > WIDTH - player_width:
player_x = WIDTH - player_width
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `player_speed`: hoe snel de speler beweegt
- `keyboard.left` en `keyboard.right`: detecteren of een toets is ingedrukt
- `if player_x > WIDTH - player_width`: voorkomt dat de speler buiten beeld schuift
### 🛠️ Opdracht
- Beweeg de speler heen en weer met je pijltjestoetsen
- Verander `player_speed` – wordt de speler sneller of trager?
- Aan de linker kant van het scherm stuitert de speler terwijl aan de rechterkant de speler netjes op de rand stopt. Zie jij hoe dat komt? Probeer dit aan te passen, probeer gewoon maar wat, je kan niets kapot maken!
Tip: bij welke `if` wordt gekeken of de speler tegen de linkerkant van het scherm aan zit?
#### 💡 Extra uitdaging
- Laat de speler sneller bewegen als je de toets langer inhoudt
- Laat de speler automatisch naar links of rechts bewegen als je een extra toets indrukt (bijvoorbeeld `A` of `D`)
### 📤 Inleveren
1. Leg in eigen woorden uit hoe de `player_speed` de snelheid van het spel veranderd.
2. Leg uit waarom de speler aan de linkerkant van het scherm 'stuitert' en wat heb je aangepast om dit te voorkomen?
## 3 Steen laten vallen
In deze les gaan we de steen automatisch laten vallen.
Zodra de steen de onderkant van het scherm bereikt, verschijnt hij opnieuw bovenaan op een willekeurige plek.
### Wat gaan we doen?
We voegen een `rock_speed` toe en laten de `y`-positie van de steen langzaam toenemen in `update()`.
We controleren of de steen het scherm uit valt, en zetten hem dan opnieuw bovenaan met een willekeurige x-positie.
### 🔰 Code
```python
import pgzrun
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5
rock_x = random.randint(0, WIDTH - 40)
rock_y = 0
rock_size = 40
rock_speed = 3
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")
def update():
global player_x, rock_y, rock_x, rock_size
if keyboard.left:
player_x -= player_speed
if keyboard.right:
player_x += player_speed
if player_x < 0:
player_x = 0
if player_x > WIDTH - player_width:
player_x = WIDTH - player_width
# Steen laten vallen
rock_y += rock_speed
# Als de steen onderaan is, zet hem weer bovenaan met random x
if rock_y > HEIGHT:
rock_y = 0
rock_x = random.randint(0, WIDTH - rock_size)
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `rock_speed`: bepaalt hoe snel de steen valt
- `rock_y += rock_speed`: laat de steen naar beneden bewegen
- `random.randint(...)`: zorgt voor een willekeurige x-positie als de steen opnieuw verschijnt
### 🛠️ Opdracht
- Verander de `rock_speed` – wat gebeurt er?
- Maak de steen groter of kleiner door `rock_size` aan te passen.
- Zorg er nu voor dat elke keer als de steen opnieuw valt de rock\_size wordt aangepast en een random grootte krijgt.
- Met random.randint(1, 10) wordt er een getal tussen 1 en 10 gegenereerd. Bedenk zelf mooie waarden en pas de code aan zodat de grootte van de steen telkens anders wordt.
#### 💡 Extra uitdaging
- Laat meerdere stenen tegelijk vallen
- Laat elke steen een willekeurige snelheid hebben
### 📤 Inleveren
1. Leg uit hoe je ervoor hebt gezorgdt dat de steen telkens een ander grootte kijgt.
## 4 Botsing & Game Over
In deze les gaan we controleren of de speler de steen raakt.
Als er een botsing is, stopt het spel en verschijnt er de tekst “Game Over”.
### Wat gaan we doen?
We maken een `Rect` van de speler en van de steen, en gebruiken `colliderect()` om te zien of ze elkaar raken.
We gebruiken een variabele `game_over` om te stoppen met het spel als er een botsing is.
### 🔰 Code
```python
import pgzrun
import random
from pygame import Rect
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5
rock_x = random.randint(0, WIDTH - 40)
rock_y = 0
rock_size = 40
rock_speed = 3
game_over = False
def draw():
screen.clear()
if game_over:
screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
return
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
screen.draw.filled_rect(Rect((rock_x, rock_y), (rock_size, rock_size)), "gray")
def update():
global player_x, rock_y, rock_x, game_over
if game_over:
return
if keyboard.left:
player_x -= player_speed
if keyboard.right:
player_x += player_speed
if player_x < 0:
player_x = 0
if player_x > WIDTH - player_width:
player_x = WIDTH - player_width
rock_y += rock_speed
if rock_y > HEIGHT:
rock_y = 0
rock_x = random.randint(0, WIDTH - rock_size)
# Botsing detecteren
speler_rect = Rect(player_x, player_y, player_width, player_height)
steen_rect = Rect(rock_x, rock_y, rock_size, rock_size)
if speler_rect.colliderect(steen_rect):
game_over = True
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `Rect(x, y, w, h)` maakt een rechthoek op de juiste plek
- `colliderect()` kijkt of twee rechthoeken elkaar raken
- `game_over` bepaalt of het spel nog doorgaat
### 🛠️ Opdracht
- Laat de speler de steen raken en kijk of het spel stopt
- Verplaats de speler naar de andere kant van het scherm – bots je dan nog?
- Verander de “GAME OVER” tekst (bijvoorbeeld kleur of grootte)
#### 💡 Extra uitdaging
- Laat het spel herstarten als je op de `R`-toets drukt
- Speel een geluid af bij de botsing (bijv. `sounds.hit.play()`)
### 📤 Inleveren
1. Leg eersts stap-voor-stap in he eigen woorden uit hoe er een botsing van de steen met de speler wordt gedetecteerd.
2. Leg daarna stap-voor-stap, in eigen woorden uit wat er allemaal gebeurt als de steen tegen de speler aan komt. Verwijs daarbij naar de code.
## 5 Meerdere stenen & moeilijker maken
In deze les gaan we meerdere stenen tegelijk laten vallen.
Bovendien maakt het spel zichzelf moeilijker naarmate je langer speelt: de stenen vallen sneller.
### Wat gaan we doen?
We maken een lijst van stenen, elk met hun eigen positie en snelheid.
We laten deze stenen vallen en bij een botsing stoppen we het spel.
We laten het spel steeds moeilijker worden door de snelheid te verhogen na een paar seconden.
### 🔰 Code
```python
import pgzrun
import random
from pygame import Rect
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
player_x = 400
player_y = 550
player_width = 80
player_height = 20
player_speed = 5
rocks = []
game_over = False
rock_timer = 0
rock_interval = 60 # frames
difficulty = 1.0
# Start met een paar stenen
for _ in range(3):
x = random.randint(0, WIDTH - 40)
speed = random.uniform(2, 4)
rocks.append({"x": x, "y": 0, "size": 40, "speed": speed})
def draw():
screen.clear()
if game_over:
screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
return
screen.draw.filled_rect(Rect((player_x, player_y), (player_width, player_height)), "blue")
for rock in rocks:
screen.draw.filled_rect(Rect((rock["x"], rock["y"]), (rock["size"], rock["size"])), "gray")
def update():
global player_x, game_over, rock_timer, difficulty
if game_over:
return
if keyboard.left:
player_x -= player_speed
if keyboard.right:
player_x += player_speed
player_x = max(0, min(WIDTH - player_width, player_x))
speler_rect = Rect(player_x, player_y, player_width, player_height)
for rock in rocks:
rock["y"] += rock["speed"] * difficulty
if rock["y"] > HEIGHT:
rock["y"] = 0
rock["x"] = random.randint(0, WIDTH - rock["size"])
rock["speed"] = random.uniform(2, 5)
rock_rect = Rect(rock["x"], rock["y"], rock["size"], rock["size"])
if speler_rect.colliderect(rock_rect):
game_over = True
# Verhoog de moeilijkheid langzaam
rock_timer += 1
if rock_timer % 300 == 0:
difficulty += 0.2
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- Elke steen is een dict met `x`, `y`, `size` en `speed`
- We gebruiken een `for`-loop om alle stenen te laten vallen
- Met `difficulty` verhogen we langzaam de snelheid van de stenen
### 🛠️ Opdracht
- Test het spel en kijk of het spel moeilijker wordt na ongeveer 15 seconden
- Nu gaan we de grootte van de stenen weer aanpassen naar een random waarde zoals we dat bij de vorige opdracht ook hebben gedaan.
- Dat gaat iets anders omdat we nu meerdere 'rocks' hebben. In de` for rock in rocks:` loop worden één voor één alle blokken behandeld. De grootte van de rock staat in `rock["size"]`
Tip: weet je nog dat je met `random.randint(1,4)` een getal tussen 1 en 4 kan genereren?
#### 💡 Extra uitdaging
- Laat het aantal stenen toenemen naarmate het spel langer duurt
- Laat een andere kleur steen verschijnen bij hogere moeilijkheid.
- Laat elke steen een ander formaat hebben
- Toon je “score” op het scherm: hoe lang heb je overleefd?
### 📤 Inleveren
1. Lever je code (.py bestand) in.
\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
## 6 Score, Reflectie & Uitbreiding
In deze les voeg je een score toe die laat zien hoelang je het hebt volgehouden.
Daarnaast kijk je terug op je eigen werk én kies je een uitbreiding om het spel leuker of moeilijker te maken.
### Wat gaan we doen?
- We voegen een `score` toe die telt hoeveel frames je overleeft
- We tonen deze score linksboven op het scherm
- Bij Game Over laten we je eindscore zien
### 🔰 Toevoegingen aan bestaande code
```python
score = 0 # bij de andere variabelen
def draw():
screen.clear()
if game_over:
screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
screen.draw.text(f"Score: {score}", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2 + 50), fontsize=40, color="black")
return
...
screen.draw.text(f"Score: {score}", (10, 10), fontsize=40, color="black")
def update():
global score
if game_over:
return
...
score += 1
```
### ℹ️ Uitleg
- `score` wordt bij elke frame 1 hoger → hoe langer je speelt, hoe hoger je score
- `screen.draw.text()` toont je score tijdens én na het spel
### 🧠 Reflectie
Beantwoord de volgende vragen onderaan je code als commentaar of in een apart document:
- Wat vond je het leukst om te maken in dit spel?
- Wat vond je moeilijk, en hoe heb je dat opgelost?
- Wat heb je geleerd over Python en programmeren?
- Waar ben je trots op?
### 🎮 Uitbreiding (kies er één)
- 💥 Laat een explosie zien of geluid horen bij Game Over
- 🧱 Voeg bewegende obstakels toe
- 🏆 Houd een highscore bij (hoogste score van de sessie)
- 🚀 Geef de speler power-ups: tijdelijk onsterfelijk, versnellen, etc.
- 🎨 Verander het uiterlijk van de speler of achtergrond na elke 30 seconden
#### 💡 Eigen idee?
Bedenk zelf een uitbreiding en probeer deze te maken. Schrijf kort op wat jouw idee is en hoe je het hebt aangepakt.
### 📤 Inleveren
- Lever je eindversie van het spel in (inclusief score en uitbreiding)
- Voeg een korte beschrijving toe van wat je hebt toegevoegd of aangepast
- Lever ook je reflectie in (de 4 vragen)
- Optioneel: voeg een screenshot of kort filmpje toe van je spel
## 🧠 Reflectieopdracht
Deze reflectieopdracht helpt je om stil te staan bij wat je hebt geleerd tijdens het programmeren van je spel.
Beantwoord de onderstaande vragen eerlijk en in je eigen woorden. Je mag je antwoorden inleveren via een apart document of onderaan je Python-bestand als commentaar zetten.
### 📋 Vragen
- 🔹 Wat vond je het leukste om te maken of uit te proberen?
- 🔹 Wat vond je lastig? Hoe heb je dat opgelost?
- 🔹 Wat heb je geleerd over Python (of programmeren in het algemeen)?
- 🔹 Waar ben je trots op in jouw eindresultaat?
- 🔹 Wat zou je de volgende keer anders willen doen of verbeteren?
### 📤 Inleveren
Lever je reflectie in bij je docent via de afgesproken manier (document, upload of als commentaar in je code).
## \###
## \# Docenten
## 🎓 Docentenhandleiding
### 📘 Overzicht
- **Doelgroep:** Leerlingen met basiskennis Python (13-16 jaar)
- **Duur:** 6 lessen van ±45-60 minuten
- **Software:** Thonny + Pygame Zero
- **Spelconcept:** De speler ontwijkt vallende objecten (stenen) en het spel wordt steeds moeilijker
### 🎯 Leerdoelen
- Werken met coördinaten en schermlogica
- Gebruik van `draw()` en `update()`
- Toetsenbordbesturing met `keyboard.left` en `keyboard.right`
- Beweging simuleren met variabelen
- Objecten detecteren met `Rect` en `colliderect()`
- Werken met lijsten voor meerdere objecten
- Reflecteren op het leerproces en zelf uitbreidingen bedenken
### 📚 Lesoverzicht
Les
Onderwerp
Nieuwe concepten
1
Speler en steen tekenen
`draw()`, rechthoek tekenen, coördinaten
2
Speler beweegt
`update()`, keyboard input, begrenzen
3
Steen valt en komt terug
Beweging, `random`, logica
4
Botsing + Game Over
`Rect`, `colliderect()`, boolean vlag
5
Meerdere stenen + moeilijkheid
Lijsten, `for`-loops, moeilijkheidsschaal
6
Score, Reflectie & Uitbreiding
Scorevariabele, `draw.text()`, vrije opdracht
### ⚠️ Valkuilen
- Speler glijdt van het scherm → `if player_x > WIDTH - breedte` vergeten
- Botsing werkt niet → verkeerde waarden in `Rect()`
- Alle stenen bewegen tegelijk, maar maar één wordt gecheckt op botsing
- Score telt door na game over → geen check op `if not game_over:`
### 🧠 Differentiatie
#### Voor snelle leerlingen
- Voeg power-ups toe (onzichtbaarheid, levens, vertraging)
- Laat speler en stenen met sprites tekenen in plaats van rechthoeken
- Laat leerlingen zelf een nieuw spelelement verzinnen
#### Voor langzamere leerlingen
- Laat maar één steen vallen (geen lijst)
- Geef per les kant-en-klare startercode mee
- Werk samen in tweetallen
### 📊 Beoordeling (optioneel)
Criterium
Omschrijving
Score (1-5)
Werkt het spel
Geen fouten, spel werkt zoals bedoeld
🟩
Code is leesbaar
Logische structuur, goede naamgeving
🟩
Uitbreiding toegevoegd
Creatieve of technische aanvulling
🟩
Reflectie
Antwoorden zijn volledig en met inzicht
🟩
### 💡 Tips voor in de les
- Laat leerlingen na elke wijziging op F5 drukken → directe feedback is motiverend
- Gebruik klassikale demo’s bij fouten: “Waarom crasht deze versie?”
- Laat leerlingen zelfstandig kleine uitbreidingen testen vanaf les 5
- Bespreek reflectievragen klassikaal in les 6
### 🧰 Benodigdheden
- Thonny geïnstalleerd (met Pygame Zero via `pip install pgzero` indien nodig)
- Werkende computer (Windows, Linux of macOS)
- Toetsenbord met pijltjestoetsen
# Snake
##### Status: alles uitgevoerd en getest
## 0 Snake Lessenserie
Welkom bij de Snake lessenserie! In deze serie leer je stap voor stap hoe je het klassieke spelletje **Snake** maakt met `Python` en `Pygame Zero`. Je begint met het tekenen van een blokje en eindigt met een compleet werkend spel – inclusief groeiende slang, score en Game Over!
### 📚 Overzicht van de lessen
1. [Les 1 – Teken de slangkop](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-1-snake-les-1-teken-de-slangkop)
2. [Les 2 – Beweeg de slang](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-2-snake-les-2-beweeg-de-slang)
3. [Les 3 – Botsing met schermrand](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-3-snake-les-3-automatische-beweging)
4. [Les 4 – Richting automatisch volgen](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-4-snake-les-4-randbotsing)
5. [Les 5 – Teken een appel en detecteer botsing](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-5-snake-les-5-geen-omkeren)
6. [Les 6 – Laat de slang groeien](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-6-snake-les-6-appel)
7. [Les 7 – Begrijp insert() en pop()](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-7-snake-les-7-de-slang-groeit)
8. [Les 8 – Vertraagde beweging](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-8-snake-les-8-vertraging-en-snelheid)
9. [Les 9 – Score en Game Over](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-9-snake-les-9-score-en-game-over)
10. [Les 10 – Challenge en uitbreiding](https://roc.ovh/link/896#bkmrk-10-snake-les-10-eindopdracht)
### 🎯 Leerdoelen
- Je leert werken met de `draw()` en `update()` functies van Pygame Zero
- Je oefent met variabelen, lists en toetsenbordinvoer
- Je leert wat een game loop is en hoe je controle krijgt over beweging
- Je leert je eigen code uitbreiden, testen en verbeteren
### 🛠️ Benodigdheden
- Thonny geïnstalleerd met de package `pgzero`
- Een beetje basiskennis van Python (variabelen, if, functies)
### 💬 Hoe werk je?
Elke les bevat uitleg, voorbeeldcode, opdrachten én een extra uitdaging. Voer je code steeds uit in Thonny en probeer alle opdrachten echt zelf op te lossen. Je mag hulp vragen of AI gebruiken, maar probeer te begrijpen wat er gebeurt.
### 🎓 Klaar?
Lever je eindspel in, samen met je antwoorden op de reflectievraag. Veel succes en vooral: veel plezier met programmeren!
### 🛠️ Opdracht
We gaan nog een projectje maken met Thonny (uit de vorige les) en bij dit project gaan we gebruik maken van de standaard Python library:
pgzero
Weet je nog hoe je een package installeert in Thonny?
Yep, Tools - Manage Packages en dan pgzero zoeken en installeren.
### 📤 Inleveren
Niets, maar zorg ervoor dat je Thonny werkt en dat je een neiuw project maak.
Tip: Kopieer je vorige project en noem het anders.
## 1 Teken de slangkop
In deze les gaan we beginnen met het maken van een eigen versie van Snake in Python met Pygame Zero.
We gaan eerst de kop van de slang tekenen op het scherm. Je ziet dan een vierkantje dat straks kan gaan bewegen.
### Wat gaan we doen?
We maken een slangkop als vierkant met een bepaalde positie en grootte, en tekenen die in de `draw()`-functie.
### 📦 Benodigdheden
- Een werkende Python-omgeving met Pygame Zero (zoals Thonny)
- Geen plaatjes nodig – we tekenen de slang met blokken
### 🔰 Startercode
```python
# importeer library
import pgzrun
# Spelgrootte
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
# Startpositie van de slangkop
snake_x = 100
snake_y = 100
tile_size = 20
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
#start programma
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `WIDTH` en `HEIGHT`: grootte van het spelvenster
- `snake_x` en `snake_y`: positie van de slangkop
- `tile_size`: grootte van het blokje
- `screen.draw.filled_rect(...)`: tekent een gevuld vierkantje op het scherm
### 🛠️ Opdracht
- Pas de waarde van `snake_x` en `snake_y` aan – wat gebeurt er?
- Maak het vierkant groter of kleiner door `tile_size` te wijzigen
- Verander de kleur van het vierkant in bijvoorbeeld `"blue"` of `"orange"`
#### 💡 Extra uitdaging
Teken een tweede blokje naast de slangkop alsof er al een stukje staart is. Gebruik nog een `screen.draw.filled_rect()`.
### 📤 Inleveren
1. Maak een screenshot van je 'slangkop' op het scherm waarbij je de 'slangkop'op een andere positie hebt gezet.
## 2 Beweeg de slang
In deze les gaan we de slangkop laten bewegen met de pijltjestoets die je indrukt.
We gebruiken daarvoor de `update()`-functie van Pygame Zero en de toetsenbordinput.
### Wat gaan we doen?
We maken een richting-variabele en passen de positie van de slang aan op basis van de pijltjes die je indrukt.
### 🔰 Code
Dit is een **deel van de code**, je moet jouw bestaande code aanpassen aan de hand van deze nieuwe code.
Je hoeft dus niet alles opnieuw te typen. Plaats de `update()` functie en pas eventueel `snake_x`, `snake_y`, `tile_size` en `step` aan in jouw bestaande code.
```python
# Startpositie van de slangkop
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 10
step = 1
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
def update():
global snake_x, snake_y
if keyboard.left:
snake_x -= step
if keyboard.right:
snake_x += step
if keyboard.up:
snake_y -= step
if keyboard.down:
snake_y += step
```
### ℹ️ Uitleg
- `update()` wordt automatisch meerdere keren per seconde uitgevoerd
- `keyboard.left` controleert of de linkerpijl is ingedrukt
- Telkens als je een toets indrukt, verandert de positie van de slang
- `step` bepaalt hoe ver de slang per stap beweegt
### 🛠️ Opdracht
- Beweeg de slang door het scherm met de pijltjes
- Pas `step` aan naar een andere waarde – wat merk je?
- Laat de slang sneller of langzamer bewegen door minder of meer pixels per keer te verplaatsen
#### 💡 Extra uitdaging
Laat de slang automatisch blijven bewegen in de laatst gekozen richting:
- Gebruik een variabele `richting` die je bijwerkt met `on_key_down()`
- Laat de slang dan elke update in die richting verder bewegen
### 📤 Inleveren
1. Leg uit wat de variable step doet.
2. Welke waarde heb je gekozen, waarom?
(je kunt dit inleveren in het tekst veld of in een .txt. bestandje)
## 3 Automatische beweging
In deze les gaan we de slang automatisch laten blijven bewegen in de richting van de laatste pijltjestoets die je hebt ingedrukt.
### 🔍 Wat gaan we doen?
- We maken een nieuwe variabele `richting`.
- Als je op een pijltjestoets drukt, verandert de waarde van `richting`.
- In de `update()` functie verplaatst de slang zich elke keer opnieuw in de gekozen richting – ook als je de toets niet ingedrukt houdt!
### 🔰 Code
Gebruik deze versie als nieuwe code (je mag dit toevoegen aan of combineren met je bestaande code):
```python
import pgzrun
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 10
richting = "right"
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
def update():
global snake_x, snake_y
if richting == "left":
snake_x -= step
elif richting == "right":
snake_x += step
elif richting == "up":
snake_y -= step
elif richting == "down":
snake_y += step
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT:
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT:
richting = "right"
elif key == keys.UP:
richting = "up"
elif key == keys.DOWN:
richting = "down"
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `richting`: deze variabele onthoudt de laatst gekozen richting
- `on_key_down()`: dit is een functie die wordt uitgevoerd als je op een toets drukt
- `update()`: deze functie verplaatst de slang elke keer in de gekozen richting, ook als je geen toets indrukt
### 🛠️ Opdracht
- Test of je slang automatisch blijft bewegen nadat je een pijl indrukt
- Wat gebeurt er als je twee keer snel op een andere richting drukt?
- Probeer met `tile_size` en `step` te spelen voor een ander effect
#### 💡 Extra uitdaging
Voeg grenzen toe aan je spel: laat de slang stoppen of ergens anders naartoe gaan als hij de rand van het scherm raakt.
### 📤 Inleveren
1. Leg in je eigen woorden uit wat de functie `on_key_down()` doet
(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)
## 4 Randbotsing en automatische richting
In deze les zorgen we ervoor dat de slang niet zomaar het scherm verlaat. Zodra hij een rand raakt, verandert hij automatisch van richting. Zo beweegt hij steeds binnen het scherm!
### 🔍 Wat gaan we doen?
- We controleren of de slang de rand van het scherm raakt.
- Als dat zo is, passen we automatisch de richting aan.
### 🔰 Code (let op: onvolledig!)
Hieronder zie je de code. Eén belangrijke regel ontbreekt – die moet jij toevoegen!
```python
import pgzrun
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 5
richting = "right"
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
def update():
global snake_x, snake_y, richting
if richting == "left":
snake_x -= step
elif richting == "right":
snake_x += step
elif richting == "...":
snake_y -= step
elif richting == "...":
snake_y += step
# 🧠 Hier controleren we of de slang de rand raakt
if snake_x < 0:
richting = "right"
elif snake_x + tile_size > WIDTH:
richting = "left"
elif snake_y < 0:
richting = "..."
elif snake_y + tile_size > HEIGHT:
richting = "..."
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT:
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT:
richting = "right"
elif key == keys.UP:
richting = "up"
elif key == keys.DOWN:
richting = "down"
pgzrun.go()
```
Als je de linker- of rechterkant raakt, dan 'stuitert' je terug. Dat gebeurt niet als je de boven- of onderkant aanraakt. Pas de code aan zodat je ook terugstuiters als je de onder-of bovenkant aanraakt.
### ℹ️ Uitleg
- `snake_x + tile_size > WIDTH`: betekent dat de slang voorbij de rechterrand gaat
- Als de slang een rand raakt, verander je de variabele `richting`
- De ontbrekende waarde is wat de slang moet doen als hij links het scherm uit dreigt te gaan
### 🛠️ Opdracht
- Voeg de ontbrekende regel toe zodat de slang niet door de linkerkant verdwijnt
- Test of de slang de andere richtingen goed oppikt
- Verander eventueel de standaardrichting of startpositie om verschillende randen te testen
#### 💡 Extra uitdaging
Laat de slang bij elke randbotsing van kleur veranderen! (Tip: maak een variabele `kleur` en gebruik bijvoorbeeld `random.choice()`)
### 📤 Inleveren
1. Leg uit wat je hebt aangepast en waarom dat werkt.
(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)
## 5 Geen omkeren toegestaan
In deze les zorgen we ervoor dat de slang niet meteen omkeert. In een echte Snake-game kun je namelijk niet ineens van rechts naar links bewegen – dan zou de slang zichzelf opeten!
### 🔍 Wat gaan we doen?
- We voorkomen dat de slang direct de tegenovergestelde richting kiest.
- We vergelijken de huidige richting met de nieuwe richting voordat we die veranderen.
### 🔰 Code (let op: onvolledig!)
De volgende code voorkomt omkeren, maar jij moet één voorwaarde nog zelf aanvullen.
```python
import pgzrun
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
snake_x = 200
snake_y = 200
tile_size = 20
step = 1
richting = "right"
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
def update():
global snake_x, snake_y
if richting == "left":
snake_x -= step
elif richting == "right":
snake_x += step
elif richting == "up":
snake_y -= step
elif richting == "down":
snake_y += step
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "...":
richting = "down"
pgzrun.go()
```
### Stuiteren tegen randen werkt niet meer
Het botsen tegen de randen wat in stap 4 is gedaan, zit niet in deze code. Dat is express gedaan. We proberen op deze manier een ding gelijktijdig uit te leggen en het voorkomt dat je op dit moment "*door de bomen het bos niet meer ziet*".
### ℹ️ Uitleg
- We gebruiken een `if`-voorwaarde om te voorkomen dat je teruggaat in de tegenovergestelde richting.
- De ontbrekende regel is die voor `keys.DOWN`: welke richting is dan niet toegestaan?
### 🛠️ Opdracht
- Vul de ontbrekende voorwaarde aan zodat de slang niet van "up" naar "down" mag keren
- Test alle richtingen: kun je nog steeds normaal draaien? Keren lukt niet meer, toch?
#### 💡 Extra uitdaging
Laat de slang een geluidje maken als je op een toets drukt, maar de richting wordt niet veranderd (bijv. als je wél op links drukt, maar dat mag niet).
Met deze code kan je ene geluidje afspelen.
```
sounds.beep.play()
```
Om een sound af te kunnen spelen moet jouw project folder een mapje maken sounds en daarin moet een beep.wav komen.
```
mijn_project/
├── main.py
└── sounds/
└── beep.wav
```
##### Geluidjes toevoegen
Je kunt zelf geluidjes toevoegen, stel je hebt een geluidje **bel.wav** dan plaats je dat in de sounds directory en dan gebruik je het commando
`souds.bel.play()`
### 📤 Inleveren
1. Leg uit wat je hebt veranderd en hoe het werkt.
(Lever dit in via het tekstvak of via een upload.)
## 6 Appel tekenen en raken
In deze les voegen we een appel toe aan het spel. De appel verschijnt op een willekeurige plek op het scherm. Als de slang de appel raakt, verschijnt er een bericht in de console.
### 🔍 Wat gaan we doen?
- We gebruiken de `random`-module om een appel op een willekeurige positie te tekenen.
- We tekenen de 'appel' met een geel cirkeltje of vierkantje.
- We detecteren of de slang de appel raakt.
### 📦 Benodigdheden
- Je slangkop beweegt al automatisch over het scherm
- Je hebt al gewerkt met `tile_size` en `snake_x`/`snake_y`
### 🔰 Code (let op: onvolledig!)
Onderstaande code tekent een slangkop en een appel. De botsing werkt al, maar na een botsing blijft de appel op dezelfde plek staan. Vul zelf aan wat er moet gebeuren!
```python
import pgzrun
import random
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
snake_x = 100
snake_y = 100
richting = "right"
step = 3
# Appelpositie (willekeurig op het grid)
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
def draw():
screen.clear()
screen.draw.filled_rect(Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size)), "green")
screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "up":
richting = "down"
def update():
global snake_x, snake_y, apple_x, apple_y
if richting == "left":
snake_x -= step
elif richting == "right":
snake_x += step
elif richting == "up":
snake_y -= step
elif richting == "down":
snake_y += step
# Botst de slang met de appel?
snake_rect = Rect((snake_x, snake_y), (tile_size, tile_size))
apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
if snake_rect.colliderect(apple_rect):
print("🍏 Appel geraakt!")
# 👇 VUL HIER AAN: genereer een nieuwe positie voor de appel
# apple_x = ...
# apple_y = ...
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `random.randint()`: geeft een willekeurig geheel getal terug
- De appelpositie wordt op het grid berekend, zodat deze altijd netjes uitlijnt
- `filled_circle()`: tekent een geel rondje (je kunt ook `filled_rect()` gebruiken)
### 🛠️ Opdracht
- Test of de appel op het scherm verschijnt
- Beweeg de slang naar de appel – zie je de console-uitvoer?
- Vul de ontbrekende regels in zodat de appel na een botsing op een **nieuwe plek** verschijnt
#### 💡 Extra uitdaging
Laat de appel niet precies op dezelfde plek als de slang verschijnen wanneer hij opnieuw wordt gegenereerd!
### 📤 Inleveren
1. Lever de code in .py bestand.
## 7 De slang groeit
In deze les maak je van je slang een échte slang: eentje die uit meerdere blokjes bestaat en langer wordt als hij een appel eet.
### 🔍 Wat gaan we doen?
- We veranderen de slang van één blokje naar een lijst van blokjes
- De slang groeit bij het eten van een appel
- We houden de lengte gelijk als er geen appel wordt gegeten
### 📘 Strategie
De code wordt nu iets ingewikkelder. Het is niet erg als je niet alles direct begrijpt. Probeer wel te volgen wat er gebeurt. We bespreken de strategie:
1. De slang bestaat uit meerdere delen. De code in de `draw()`-functie tekent elk stukje.
2. Bij elke update wordt er een nieuw blokje toegevoegd aan de kop van de slang.
3. Als de slang een appel raakt: dan blijft de slang langer.
4. Als er geen appel is geraakt: dan wordt het laatste stukje van de slang verwijderd.
Dus in het kort:
1. Teken de slang
2. Voeg een stukje toe aan de kop
3. Geen appel? Verwijder de staart
### 🔰 Code
```python
import pgzrun
import random
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
snake = [(100, 100)]
richting = "right"
step = 3
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
def draw():
screen.clear()
for segment in snake:
screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "up":
richting = "down"
def update():
global apple_x, apple_y
head_x, head_y = snake[0]
if richting == "left":
head_x -= step
elif richting == "right":
head_x += step
elif richting == "up":
head_y -= step
elif richting == "down":
head_y += step
new_head = (head_x, head_y)
snake.insert(0, new_head)
head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
if head_rect.colliderect(apple_rect):
print("🍏 Appel geraakt!")
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
else:
snake.pop() # staart verwijderen
if new_head in snake[1:]: # Deze code detecteerd of de slang zichzelf raakt.
print("🚫 Game over! De slang raakte zichzelf.")
exit()
pgzrun.go()
```
### ℹ️ Uitleg
- `snake = [(x, y), ...]`: lijst van alle slangsegmenten
- `insert(0, new_head)`: voegt een nieuw blokje toe aan de voorkant
- `pop()`: verwijdert het laatste stukje (staart)
- `if new_head in snake[1:]`: controle of slang zichzelf raakt
```
Voorbeeld bij beweging:
Stap 1: slang = [(4,2), (3,2), (2,2)]
Stap 2: kop wordt (5,2) → slang = [(5,2), (4,2), (3,2)]
Stap 3: geen appel → staart eraf → slang = [(5,2), (4,2)]
```
#### 📚 Waarom werkt dit zo?
Door altijd eerst een kop toe te voegen, beweegt de slang vooruit. Als er geen appel is geraakt, halen we de staart weg zodat de lengte gelijk blijft. Wordt er wél een appel geraakt, dan blijft de slang langer: we doen dan geen `pop()`. Dit is hoe de slang groeit!
### 🛠️ Opdracht
- Controleer of de slang groeit als hij een appel eet
- Controleer of hij even lang blijft als er geen appel wordt geraakt
### 📄 Inleveren
1. Beantwoord de vraag: **Wat gebeurt er als je `snake.pop()` vergeet?**
(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)
## 8 De slang sneller maken met vertraging
In deze les leer je hoe je de slang sneller kunt laten groeien door de `step` te vergroten, zonder dat het spel te snel en onspeelbaar wordt.
### 🔍 Wat is het probleem?
Je denkt misschien: "Ik wil dat de slang sneller beweegt, dus ik maak `step` groter." Maar als je `step = 20` doet, wordt het spel ineens **veel te snel**.
Dat komt omdat `update()` standaard 60 keer per seconde wordt uitgevoerd. Dus je slang maakt dan 60 sprongen van 20 pixels per seconde: dat is 1200 pixels!
### ❌ Fout idee
```python
step = 20 # grotere stap
# maar het spel gaat nu te snel!
```
### ✅ Goede oplossing: beweging vertragen
We laten de slang **niet elke update** bewegen, maar bijvoorbeeld 1x per 10 frames. Zo kun je `step` groter maken, zonder dat het spel onbestuurbaar wordt.
### 🔰 Code
```python
import pgzrun
import random
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
step = 20
vertraging = 10 # aantal frames wachten
frames = 0
snake = [(100, 100)]
richting = "right"
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
def draw():
screen.clear()
for segment in snake:
screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "up":
richting = "down"
def update():
global frames
frames += 1
if frames < vertraging:
return
frames = 0
beweeg_slang()
def beweeg_slang():
global apple_x, apple_y
head_x, head_y = snake[0]
if richting == "left":
head_x -= step
elif richting == "right":
head_x += step
elif richting == "up":
head_y -= step
elif richting == "down":
head_y += step
new_head = (head_x, head_y)
snake.insert(0, new_head)
head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
if head_rect.colliderect(apple_rect):
print("\U0001F34F Appel geraakt!")
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
else:
snake.pop()
if new_head in snake[1:]:
print("\u274C Game over! De slang raakte zichzelf.")
exit()
pgzrun.go()
```
### 🧠 Waarom werkt dit?
- `frames += 1`: telt hoe vaak `update()` al is uitgevoerd
- Pas als `frames >= vertraging`, beweegt de slang echt
- `step` bepaalt nu de grootte van de stap, niet de snelheid van het spel
### 🚀 Opdracht
- Stel `step = 20` in en test of de slang nu sneller groeit
- Experimenteer met `vertraging = 5` of `vertraging = 15`
- Wat is een fijne balans tussen stapgrootte en snelheid?
- Test het spel; wat gebeurt er precies als de slang tegen zijn eigen staart botst?
#### 🔎 Extra uitdaging
Laat de slang naarmate hij langer wordt automatisch steeds iets sneller bewegen (tip: verlaag `vertraging` bij elke appel).
### 📄 Inleveren
1. Leg uitwat er gebeurt als de slang tegen zijn staart aankomt.
2. Probeer te vertellen wat je zou willen veranderen; wat moet er gebeuren als de slang tegen zijn slang aan botst?
(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)
## 9 Score bijhouden en Game Over tonen
In deze les voegen we een score toe aan het spel. Elke keer als je een appel eet, krijg je 1 punt. En als de slang zichzelf raakt, laten we **"Game Over"** op het scherm zien en stopt het spel.
### 🔍 Wat gaan we doen?
- Een variabele `score` bijhouden
- De score op het scherm tonen met `screen.draw.text()`
- Bij een botsing met jezelf: `game_over = True`
- Het spel stoppen en "Game Over" tonen
### 🔰 Startercode
```python
import pgzrun
import random
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
tile_size = 20
step = 20
vertraging = 10
frames = 0
snake = [(100, 100)]
richting = "right"
score = 0
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
game_over = False
def draw():
screen.clear()
if game_over:
screen.draw.text("GAME OVER", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2), fontsize=60, color="red")
screen.draw.text(f"Score: {score}", center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2 + 50), fontsize=40, color="white")
else:
for segment in snake:
screen.draw.filled_rect(Rect(segment, (tile_size, tile_size)), "green")
screen.draw.filled_circle((apple_x + tile_size // 2, apple_y + tile_size // 2), tile_size // 2, "yellow")
screen.draw.text(f"Score: {score}", topleft=(10, 10), fontsize=30, color="white")
def on_key_down(key):
global richting
if key == keys.LEFT and richting != "right":
richting = "left"
elif key == keys.RIGHT and richting != "left":
richting = "right"
elif key == keys.UP and richting != "down":
richting = "up"
elif key == keys.DOWN and richting != "up":
richting = "down"
def update():
global frames
if game_over:
return
frames += 1
if frames < vertraging:
return
frames = 0
beweeg_slang()
def beweeg_slang():
global apple_x, apple_y, score, game_over
head_x, head_y = snake[0]
if richting == "left":
head_x -= step
elif richting == "right":
head_x += step
elif richting == "up":
head_y -= step
elif richting == "down":
head_y += step
new_head = (head_x, head_y)
if new_head in snake[1:]:
print("❌ Game over! De slang raakte zichzelf.")
game_over = True
return
snake.insert(0, new_head)
head_rect = Rect(new_head, (tile_size, tile_size))
apple_rect = Rect((apple_x, apple_y), (tile_size, tile_size))
if head_rect.colliderect(apple_rect):
print("\U0001F34F Appel geraakt!")
score += 1
apple_x = random.randint(0, (WIDTH - tile_size) // tile_size) * tile_size
apple_y = random.randint(0, (HEIGHT - tile_size) // tile_size) * tile_size
else:
snake.pop()
pgzrun.go()
```
### 🧠 Waarom werkt dit?
- We tekenen de score linksboven tijdens het spel
- We zetten `game_over = True` bij een zelfbotsing
- Als `game_over` waar is, stoppen we de beweging en tonen een ander scherm
### 🚀 Opdracht
- Laat de slang een paar appels eten en kijk of de score klopt
- Laat de slang zichzelf raken en controleer of "Game Over" verschijnt
#### 🔎 Extra uitdaging
- Laat de score ook in de console printen bij elke appel
- Laat het spel automatisch herstarten na een paar seconden (of met een toets)
### 📄 Inleveren
1. Beantwoord: **Hoe weet de code dat het "Game Over" is?** Leg stap-voor-stap uit wat er gebeurt. Kijk goed naar de code!
(Lever dit in via het tekstvak of als bestand.)
## 10 Snake – Eindopdracht
### 🌯️ Houd de slang binnen het scherm
Op dit moment kan de slang zomaar van het scherm verdwijnen als je te ver naar links, rechts, boven of onder beweegt. Bedenk zelf hoe je dat kunt oplossen!
**Tip:** je kunt controleren of de kop van de slang buiten het scherm terechtkomt. Bijvoorbeeld:
```python
if head_x < 0 or head_x >= WIDTH or head_y < 0 or head_y >= HEIGHT:
game_over = True
```
Op deze manier ben je 'af' als je het scherm raakt. Je zou ook van richting kunnen veranderen, maar dit is wat lastiger om uit te voeren.
### 🛠️ Opdracht
Zorg ervoor dat de slang niet buiten het beeld kan verdwijnen. Je kunt het natuurlijk zo maken dat als je de rand raakt, het spel klaar is ("Game over").
Een ander optie is om van richting te veranderen. Dat is lastiger, weet je waarom? Hoe zou je het op een goede manier kunnen uitvoeren?
### 📄 Inleveren
1. Leg uit waarom het lastig is om de slang van richting te laten veranderen als die de rand van het scherm raakt. Je hoeft het niet te coderen, maar leg uit hoe je de slang precies van richting zou kunnen laten veranderen als die de rand raakt. En werkt dit ook in de hoeken?
#### 🔎 Extra uitdaging
Als je goed hebt beschreven wat er precies moet gebeuren en je hebt ook rekening gehouden met de hoeken dan kun je misschien AI vragen jouw te helpen om dit echt te bouwen? Als het lukt, wordt het spel leuker om te spelen!
\--
# Introductie AI
### Introductie
In deze les leren we wat AI is en we gaan kijken naar het verschil van programmeren met en zonder AI.
We kijken naar de kracht van AI maar ook naar de tekortkomingen.
We gaan de volgende dingen leren:
1. Wart is AI?
2. Wat zijn de AI toepassingen?
3. AI versus klasieke ('gewone') code. Wa tis het verschil?
4. Voordelen van AI
5. Nadelen van AI
6. Hoe kan je AI slim gebruiken
7. Prompt Engineering (intro)
## 1, wat is AI?
Bekijk deze video:
[https://www.youtube.com/watch?v=QJE\_ycgR8E8](https://www.youtube.com/watch?v=QJE_ycgR8E8)
### Opdracht 1
Vat in één tot drie zinnen samen wat de kernboodschap van dit filmpje is.
### Inleveren
1. Maak de samenvatting in een text document en vul deze in. Lever een **TXT** document in.
## 2, AI toepassingen
AI is veel meer dan alleen ChatGPT. In deze video wordt uitgelegd waarvoor AI kan worden gebruikt.
Bekijk deze video:
[https://www.youtube.com/watch?v=stw2upLHCuI](https://www.youtube.com/watch?v=stw2upLHCuI)
### Theorie
AI-toepassingen per taaktype
Hieronder staan concrete voorbeelden van hoe kunstmatige intelligentie (AI) wordt toegepast in verschillende soorten taken
**✦ 1. Classificatie**
- **Wat is het?**: Het toewijzen van gegevens aan een bepaalde categorie.
- **Voorbeeld**: Een e-mailsysteem dat automatisch bepaalt of een e-mail *spam* is of *geen spam*, op basis van de inhoud, afzender en gebruikte woorden.
**✦ 2. Associatie**
- **Wat is het?**: Het ontdekken van patronen of combinaties van items die vaak samen voorkomen.
- **Voorbeeld**: Een webshop gebruikt AI om te ontdekken dat klanten die een *laptop* kopen ook vaak een *laptophoes* kopen. Op basis daarvan worden aanbevelingen gedaan: "Andere klanten kochten ook...".
**✦ 3. Optimalisatie**
- **Wat is het?**: Het vinden van de beste oplossing uit veel mogelijkheden, vaak onder bepaalde voorwaarden.
- **Voorbeeld**: Een AI-systeem voor routeplanning bepaalt de *snelste bezorgroutes* voor een pakketdienst, rekening houdend met afstand, verkeer en bezorgtijd.
**✦ 4. Voorspelling**
- **Wat is het?**: Het voorspellen van toekomstige waarden of gebeurtenissen op basis van eerdere gegevens.
- **Voorbeeld**: Een bakker gebruikt AI om op basis van eerdere verkoopdata te voorspellen hoeveel *brood* er de komende week nodig is.
**✦ 5. Creatie**
- **Wat is het?**: Het genereren van nieuwe inhoud of ideeën met behulp van AI.
- **Voorbeeld**: Een AI-systeem zoals ChatGPT of DALL·E kan een *gedicht schrijven* of een *afbeelding maken* op basis van een beschrijving, bijvoorbeeld: "Een robot die schildert in een zonnebloemenveld".
### Opdracht
Bepaal van elk van de voorbeelden bij welk type AI-toep\[assing (creatie, assiociatie, optimalisatie, voorpellen, creatie) dit hoort.
1. Netflix geeft je aanbevelingen voor films op basis van wat je eerder hebt gekeken.
2. Een game bepaalt of je gedrag verdacht is en je mogelijk aan het valsspelen bent.
3. Een routeplanner voor je fietsrit kiest de route met de minste verkeerslichten.
4. TikTok voorspelt welke video je het langst gaat kijken en laat die eerder zien.
5. Een AI-programma maakt een unieke profielfoto in cartoonstijl van jou.
### Inleveren
1. Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een **TXT** document in.
## 3, AI en 'gewone' computer code.
**Wat is het verschil tussen 'gewone' code en AI-code?**
**Gewone code (klassieke algoritmes)** is gebaseerd op vaste instructies: als je A invoert, gebeurt altijd B. Dit maakt het **voorspelbaar** en **betrouwbaar**. Denk aan een rekenmachine of een robotarm in een fabriek die elke minuut exact dezelfde beweging maakt. De computer voert precies uit wat je hebt geprogrammeerd.
**AI-code** werkt anders. Die is **getraind op heel veel voorbeelden** (zoals tekst, beelden of data) en leert daarvan zelf **patronen te herkennen**. Dat lijkt een beetje op hoe onze hersenen leren. AI is vaak **minder voorspelbaar**, omdat het zelf beslissingen neemt op basis van wat het geleerd heeft. Hierdoor kan het ook **fouten maken**, zeker als het iets nog niet eerder gezien heeft. ChatGPT is bijvoorbeeld een AI die voorspelt welk woord het beste past, op basis van miljarden voorbeelden.
### Opdracht
**Opdracht: AI-code of klassieke code?** Lees de eigenschappen hieronder. Bepaal of het hoort bij klassieke code of bij AI-code. Zet er een kruisje bij:
Eigenschap
Klassieke code
AI-code
Geen van beiden
Voert altijd precies dezelfde handeling uit
Kan leren van voorbeelden
Maakt soms fouten bij onbekende situaties
Is goed in rekenen en logica
Kan patronen herkennen
Is 100% voorspelbaar
Kan nieuwe dingen maken (zoals een tekening)
Kan adviseren of je in Bitcoin moet stappen of moet verkopen
Zal altijd goed advies geven voor de aankoop/verkoop van Bitcoin
Kan jouw foto veranderen en jou in een hele vreemde situatie zetten
### Inleveren
1. Neem de tabel over in een Word document en vul deze in. Lever een **PDF** document in.
## 4, voordelen van AI
### Voordelen van AI
AI heeft een aantal sterke kanten die het nuttig maken in allerlei toepassingen:
- **AI kan grote hoeveelheden data analyseren** en daarin snel patronen ontdekken die mensen zouden missen.
- **AI werkt 24/7**, zonder pauzes of vermoeidheid.
- **AI kan gepersonaliseerde aanbevelingen geven**, bijvoorbeeld op YouTube of Spotify.
- **AI helpt bij medische diagnoses**, doordat het patronen in röntgenfoto’s of scans herkent.
- **AI automatiseert saaie of gevaarlijke taken**, zoals kwaliteitscontrole in fabrieken of het inspecteren van pijpleidingen met drones.
### Opdracht
Hieronder zie je een aantal situaties. Geef per situatie aan of AI hier een voordeel zou kunnen bieden, en leg uit waarom.
1. Een docent moet elke week 200 toetsresultaten controleren op fouten.
2. Een leerling zoekt elke dag naar nieuwe muziek die past bij zijn smaak.
3. Een ziekenhuis wil sneller afwijkingen op longfoto’s opsporen.
4. Een bedrijf wil weten welke producten waarschijnlijk snel uitverkocht raken.
5. Een bakker wil weten hoeveel broden hij volgende week moet bakken.
### Inleveren
1. Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een **TXT** document in.
## 5, nadelen van AI
### Nadelen van AI
Hoewel AI veel voordelen heeft, zijn er ook belangrijke nadelen en aandachtspunten:
- **AI kan fouten maken** als het situaties tegenkomt die het niet kent of niet goed begrijpt.
- **AI is afhankelijk van data** — als de data onvolledig of bevooroordeeld is, kan het systeem verkeerde beslissingen nemen.
- **AI is vaak een ‘black box’** — het is soms moeilijk te begrijpen waarom een AI iets doet of beslist.
- **AI kan banen vervangen**, vooral bij repetitieve taken, wat zorgt voor zorgen over werkgelegenheid.
- **AI heeft geen ethiek of gevoel** — het kan geen morele afwegingen maken zoals mensen dat doen.
- **AI kan misbruikt worden** — bijvoorbeeld voor deepfakes, spam of het beïnvloeden van meningen via sociale media.
### Opdracht: Waar is AI een risico of nadeel?
Bekijk de onderstaande situaties. Geef per situatie aan of je denkt dat AI hier een **risico of nadeel** kan zijn, en leg kort uit waarom.
1. Een AI-systeem beoordeelt sollicitaties automatisch en kiest wie wordt uitgenodigd.
2. Een AI-chatbot geeft medisch advies zonder dat een arts meekijkt.
3. Een zelfrijdende auto moet een noodbeslissing nemen in het verkeer.
4. Een bedrijf gebruikt AI om te controleren hoeveel pauze werknemers nemen.
5. Een leerling gebruikt AI om al zijn schoolopdrachten te laten schrijven.
### Inleveren
1. Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een **TXT** document in.
## 6, slim gebruik van AI
### Hoe benut je de voordelen en vermijd je de nadelen?
AI is een krachtig hulpmiddel, maar het is belangrijk dat je er **bewust en slim mee omgaat**. Dat betekent: weten wanneer je AI goed kunt inzetten, en ook herkennen wanneer het beter is om zelf na te denken of iets te controleren.
#### ✔ Zo benut je de voordelen van AI:
- Gebruik AI als **assistent**, niet als vervanger van je eigen denkwerk.
- Laat AI je **helpen bij brainstormen**, schrijven of samenvatten — maar **controleer altijd de output**.
- Gebruik AI om **saaie of repetitieve taken te versnellen**, zoals opmaak of vertalingen.
- Combineer AI-output met je **eigen kennis en creativiteit**, zodat het persoonlijk blijft.
#### ✘ Zo vermijd je de nadelen van AI:
- **Geloof niet alles wat AI zegt** — **controleer** feiten en cijfers.
- **Gebruik AI niet voor belangrijke beslissingen** zonder menselijk toezicht.
- **Denk na over privacy en veiligheid** — deel geen persoonlijke gegevens.
- **Gebruik AI niet om te spieken** of werk van anderen als je eigen werk in te leveren
- **Weet wanneer je AI niet moet gebruiken**: Soms is menselijk oordeel belangrijker, bijvoorbeeld bij gevoelige onderwerpen of ethische keuzes.
### Opdracht: Slim of niet slim gebruik van AI?
Lees de onderstaande situaties. Geef per situatie aan of dit **slim gebruik van AI** is of juist **onverstandig**, en leg uit waarom.
1. Een leerling vraagt ChatGPT om 5 ideeën voor een spreekbeurt en kiest daarna zelf het beste idee.
2. Iemand plakt een volledige schoolopdracht in ChatGPT en levert het antwoord in zonder iets aan te passen.
3. Een student laat AI een samenvatting maken van een moeilijke tekst en controleert die daarna met de originele tekst erbij.
4. Iemand vraagt aan een AI wat de beste medicijnen zijn voor zijn klachten, zonder met een arts te praten.
5. Een leerling gebruikt AI om zijn code te verbeteren, maar probeert eerst zelf te begrijpen wat het doet.
### Inleveren
1. Neem de punten over in een text document en vul deze in. Lever een **TXT** document in.
## 7, Prompt engineering
**Prompt engineering** is het slim en bewust formuleren van opdrachten of vragen (prompts) voor een AI-systeem zoals ChatGPT, zodat je een zo goed mogelijk en bruikbaar antwoord krijgt.
Als jij aan een mede student vraagt of hij je met de vorige opdracht kan helpen, dan weet hij waarschijnlijk waar je het voer hebt. Een AI zoals ChatGPT weet dat niet. Omdat CHatGPT de context niet weet.
De contect is alles om een vraag heen.
##### Voorbeeld
> *"Maak een quiz."*
Deze opdracht is vaag. De AI weet niet:
- Over welk onderwerp?
- Voor welke doelgroep?
- Hoeveel vragen?
- Meerkeuze of open vragen?
### Voorbeeld met goede prompt engineering:
> *"Maak een quiz van 5 meerkeuzevragen voor leerlingen van 14 jaar over het onderwerp 'kunstmatige intelligentie'. Geef bij elke vraag vier antwoordopties en geef aan welk antwoord het juiste is."*
Deze prompt:
- geeft **context** (leeftijd, onderwerp)
- is **duidelijk** (5 vragen, meerkeuze)
- is **doelgericht** (quiz maken)
- bevat extra **details** (aantal opties en juiste antwoord)
We gaan hier in de mdule prompt engineering verder mee werken, maar we gaan nu vast een oefening doen.
### Opdracht, maak een prompt
Maak één prompt waarin je je AI vraagt een PHP programma dat zoveel mogelijk lijkt op:

Je hoeft geen database te maken, je hoeft alleen front-end code te maken.
Maak dit met één prompt en wees zo compleet mogelijk.
### Inleveren
1. De door jouw gemaakte prompt
2. Het resultaat in code
# Snake Challenge
## Snake Challenge!
### Maak je eigen snake versie!
In deze laatste les ga je zelf aan de slag. Je krijgt een paar uitdagingen waar je zelf oplossingen voor moet bedenken. De code werkt al goed, maar nog niet perfect: je slang kan bijvoorbeeld zomaar uit beeld verdwijnen. En misschien wil je het spel ook leuker of spannender maken?
### ✨ Bedenk en bouw je eigen toevoeging
Voeg nu zelf iets toe aan het spel. Kies uit een van de onderstaande ideeën, of verzin er zelf een!
#### 🚀 Idee 1: Maak het spel sneller
Verlaag de vertraging een beetje elke keer als je een appel eet. Dan wordt het spel steeds spannender!
```python
vertraging = max(1, vertraging - 1)
```
#### 🎈 Idee 2: Verander de kleur van de slang bij elke appel
Gebruik bijvoorbeeld `random.choice(["green", "blue", "purple"])` om de kleur van de slang steeds te wisselen.
#### ⛅️ Idee 3: Maak obstakels op het scherm
Voeg een vaste lijst toe met blokken waar de slang niet overheen mag. Als hij ze raakt: game over!
### 💡 Extra idee?
Heb je zelf een ander idee? Ga ervoor! Laat je creativiteit zien. Denk aan een "pauze-knop", meerdere appels tegelijk, of een level-systeem.
### 📄 Inleveren
1. Maak een korte beschrijving van wat je hebt aangepast (txt bestand)
2. Lever je aangepaste en werkende spel in.
# Kennis Check Blok 2
## Kennis Check Blok 2
### Vallende Stenen
**Waarom is het handig om de speler en de vallende steen elk met een eigen variabele voor x en y te beheren?**
Zo kun je de positie van elk object onafhankelijk aanpassen en er later berekeningen mee doen, zoals bewegen of botsing detecteren. Als je maar één variabele zou gebruiken, zou je die flexibiliteit verliezen.
**Wat is het verschil tussen tekenen op het scherm en het updaten van een positie?**
Tekenen op het scherm gebeurt in de `draw()`-functie en bepaalt wat de speler ziet. Updaten van posities gebeurt in de `update()`-functie en bepaalt waar objecten zich bevinden. Zonder update gebeurt er niets; zonder draw zie je niets.
**Waarom gebruik je een functie zoals `colliderect()` en schrijf je geen eigen code om te controleren of objecten elkaar raken?**
`colliderect()` is getest en betrouwbaar. Zelf botsingsdetectie schrijven is foutgevoelig en complex. Door bestaande functies te gebruiken maak je je code korter, leesbaarder en minder foutgevoelig.
**Waarom wordt er gewerkt met `random.randint()` om de x-positie van de steen te kiezen?**
Daardoor weet de speler niet waar de volgende steen zal vallen, wat het spel spannender maakt. Zonder toeval zou het spel voorspelbaar en saai worden.
**Wat gebeurt er als je geen limiet stelt aan de onderkant van het scherm voor vallende objecten?**
Dan vallen stenen eindeloos door en verdwijnen ze uit beeld, wat kan zorgen voor geheugenproblemen of verwarring bij de speler. Je moet ze resetten of verwijderen als ze te ver vallen.
**Waarom wordt in het spel vaak gebruik gemaakt van globale variabelen?**
Omdat `draw()` en `update()` automatisch worden aangeroepen door Pygame Zero en geen parameters gebruiken, moeten variabelen buiten deze functies beschikbaar zijn. Globale variabelen maken dit mogelijk.
**Wat is het verschil tussen een spel dat ‘reageert’ op invoer en een animatie die altijd hetzelfde doet?**
Een spel reageert op wat de speler doet, zoals het indrukken van pijltjestoetsen. Bij een animatie loopt alles vanzelf, zonder dat de gebruiker invloed heeft. Interactiviteit is wat van een animatie een spel maakt.
### Snake
**Waarom bestaat een slang uit een lijst met segmenten in plaats van één positie?**
Doordat de slang uit meerdere segmenten bestaat kun je de groei en beweging ervan beter simuleren: bij eten wordt een segment toegevoegd en anders wordt het achterste segment verwijderd. Zo ontstaat een realistische slangbeweging.
**Wat is het nut van een timer variabele in `update(dt)`?**
De timer bepaalt hoe snel de slang beweegt (bijv. elke 0.15 seconden). Door `dt` op te tellen weet je precies wanneer de slang een stapje moet maken, los van de framerate.
**Waarom gebruiken we een `direction\_queue` in plaats van alleen de huidige richting?**
Een queue maakt het mogelijk om meerdere toetsaanslagen op te slaan vóór de volgende beweging. Zo kan de slang snel achter elkaar van richting veranderen, zonder meteen om te draaien en zichzelf te 'eten'.
**Waarom gebruiken we `colliderect()` of gelijkwaardigheidsonderzoek in plaats van handmatige afstandsvergelijking?**
`colliderect()` is eenvoudiger en betrouwbaarder: het controleert rechthoekige botsingen automatisch. Handmatig rekenen op coördinaten kan fouten veroorzaken.
**Waarom laten we de slang 'wrappen' naar de andere kant van het scherm bij randbotsing?**
Door wrappen speelt het spel vloeiender en blijft de slang ononderbroken bewegen. Zonder wrap zou botsen op de rand een abrupt einde betekenen.
**Hoe draagt het willekeurig plaatsen van voedsel bij aan de speelervaring?**
Het willekeurig zetten van voedsel voorkomt patronen en houdt het spel uitdagend. De speler moet telkens de slang naar een onverwachte plek sturen.
**Wat gebeurt er als de slang op zichzelf botst, en waarom willen we dat checken vóór het toevoegen van een nieuw segment?**
Botst de slang op zichzelf, dan eindigt het spel. Door te checken vóór je de kop toevoegt, voorkom je dat de slang in al zijn segmenten terechtkomt — dat voorkomt onverwacht gedrag.
**Waarom hebben we een `reset()`-functie die opnieuw alles initialiseert?**
Een `reset()`-functie zorgt voor een strak begin na Game Over, met dezelfde beginvoorwaarden (slangpositie, timer, richting). Zo kun je herstarten zonder fouten.
**Hoe maak je het spel moeilijker zonder de basiscode te veranderen?**
Je kunt de moeilijkheid verhogen door de bewegingstimer in te korten, extra obstakels toe te voegen, of minder ruimte voor voedsel te geven. Zo blijft het uitdagend.
### Introductie AI
**Wat maakt AI anders dan gewone code?**
AI-code is gebaseerd op het leren uit voorbeelden en herkent patronen, terwijl gewone code exact reageert op geprogrammeerde instructies. AI kan dus variabelen voorspellen, terwijl gewone code voorspelbaar blijft :contentReference\[oaicite:1\]{index=1}.
**Waarom onderscheidt men AI-toepassingen in categorieën als classificatie, associatie, enz.?**
Zo kun je concrete voorbeelden koppelen aan de manier waarop AI werkt. Elke categorie heeft eigen eigenschappen: classificatie herkent labels, optimalisatie zoekt naar de beste oplossing, creatie gaat over nieuwe inhoud maken, etc. :contentReference\[oaicite:2\]{index=2}.
**Hoe helpt het indelen van AI in typen zoals voorspelling en optimalisatie om je begrip te verdiepen?**
Je leert zo dat AI niet één technologie is, maar verschillende werkwijzen heeft afhankelijk van het doel—zoals voorspellen van verkoop of optimaliseren van routes. Dit maakt het makkelijker te kiezen welke techniek geschikt is voor een probleem. :contentReference\[oaicite:3\]{index=3}.
**Wat betekent het dat AI 'minder voorspelbaar' is dan klassieke code?**
Normale code geeft altijd hetzelfde resultaat bij dezelfde input. AI geeft verschillende output, omdat het leert van data en tot een inschatting komt. Hierdoor kan het fouten maken in onbekende situaties :contentReference\[oaicite:4\]{index=4}.
**Waarom is het belangrijk om de voor- en nadelen van AI te begrijpen?**
AI heeft veel kracht, zoals patronen herkennen en personaliseren, maar kan ook fouten maken, bevooroordeeld zijn of ondoorzichtig zijn ("black box"). Door deze aspecten te begrijpen kun je AI verantwoordelijk en effectief inzetten. :contentReference\[oaicite:5\]{index=5}.
**Hoe zorgt goede prompt engineering ervoor dat je AI beter helpt begrijpen wat je wilt?**
Door context, doel, doelgroep en format duidelijk te geven, krijgt de AI de juiste informatie om relevante en bruikbare output te leveren. Vage prompts leiden vaak tot onsamenhangende antwoorden.
**Waarom moet je AI‑output altijd controleren, vooral in belangrijke situaties?**
AI-systemen kunnen fouten maken, ongepaste of bevooroordeelde antwoorden geven—vooral zonder toezicht. Daarom is menselijke verificatie essentieel, bijvoorbeeld bij medische of juridische adviezen. :contentReference\[oaicite:6\]{index=6}.
**Wat betekent het dat AI een ‘black box’ is, en waarom is dat problematisch?**
Je weet vaak niet precies hoe een AI tot een bepaalde beslissing komt. Dit maakt het lastig om die beslissing uit te leggen of te controleren, wat risico's kan veroorzaken in gevoelige toepassingen. :contentReference\[oaicite:7\]{index=7}.
### 🛠️ Opdracht
Maak nu de kennis-check.
### 📤 Inleveren
Aan het einde van de kennis-check ontvang je een certificaat. Maak een schermafdruk en lever deze in.
# Blok 3 - Web Front End
# HTML - Phoenix
## 1 Introductie Phoenix Code
*In deze les leer je werken met Phoenix Code: een makkelijke code-editor in de browser. Je maakt je eerste HTML-bestand aan en bekijkt het resultaat in je browser.*
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet wat Phoenix Code is en waarvoor je het gebruikt
- Je kunt een HTML-bestand maken en bewerken
- Je kunt je werk bekijken in de browser
### 💡 Wat is Phoenix Code?
- Phoenix Code is een gratis code-editor die in je browser werkt
- Je kunt er HTML, CSS en JavaScript mee maken
- Het werkt zonder installatie en je kunt alles opslaan als ZIP
### 🔰 Wat gaan we doen?
- We openen Phoenix Code
- We maken een HTML-bestand aan
- We bekijken het resultaat in de browser
### 🛠️ Stappenplan
#### 1. Open Phoenix Code
- Ga naar [https://phoenixcode.dev](https://phcode.dev/)
- Klik op**File - StartProject** en kies **HTML5 project**.
Je hebt nu een standaard HTML bestand (index.htm).
#### 2. Maak een nieuw HTML-bestand
- Klik links op de map
- Klik op `+` en kies **File**
- Geef het bestand de naam `myfirst.html`
#### 3. Zet deze voorbeeldcode erin
```html
Hallo wereld
Hallo allemaal!
Dit is mijn eerste HTML-pagina in Phoenix Code.
```
#### 4. Bekijk het resultaat
- Klik bovenaan op **Run** of **Live Server**
- De pagina verschijnt rechts of opent in een nieuw tabblad
- Klik aan de rechterkant op de verschillende onderdelen; je ziet nu welke HTML bij dezeonderdelen horen.
- Je kunt ook op het bestand dubbelklikken
### Opdracht
Waarvoor dient HTML? Zet deze vraag en het antwoord op jouw HTML pagina.
### 🧠 Vragen
- Wat denk je dat <h1> en </h1> doet?
- En <p>....</p>, wat doent die denk je?
### 📤 Inleveren
1. Screenshot van je browser waarin de vraag "Waarom dient HTML?" en jouw antwoord zichtbaar zijn.
### Voorbeeld screenshot

## 2 Wat is HTML?
*In deze les leer je wat HTML is, waarom het belangrijk is voor websites, en maak je je eerste eenvoudige webpagina met koppen en tekst.*
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet waar HTML voor wordt gebruikt
- Je kent de structuur van een HTML-pagina
- Je kunt zelf een eenvoudige HTML-pagina maken
### 💡 Wat is HTML?
- HTML betekent **HyperText Markup Language**
- Het is de **basis van elke webpagina**
- HTML vertelt de browser wat er op een pagina moet staan: tekst, afbeeldingen, knoppen, enzovoort
### 🎬Video - korte uitleg HTML
[https://www.youtube.com/watch?v=it1rTvBcfRg](https://www.youtube.com/watch?v=it1rTvBcfRg)
### 🔰 Wat gaan we doen?
- We maken een nieuw HTML-bestand in Phoenix Code
- We schrijven een pagina over onszelf met koppen en tekst
### 🛠️ Stappenplan
#### 1. Maak een nieuw project in Phoenix Code
- Ga naar [https://phoenixcode.dev](https://phcode.dev/)
- Voeg een bestand toe met de naam `opdracht2.html`
#### 2. Typ deze HTML-code
```html
Over mij
Hallo! Ik ben [jouw naam]
Ik ben [leeftijd] jaar oud en ik zit op school bij [schoolnaam].
Mijn favoriete hobby is [hobby].
```
#### 3. Pas de tekst aan
- Vervang `[jouw naam]`, `[leeftijd]`, `[schoolnaam]` en `[hobby]` door je eigen gegevens
#### 4. Bekijk je werk
- Klik op **Run** of **Live Server** om je webpagina te bekijken
### Uitleg
Tekst staat tussen tags. Deze tags geeft aan hoe een tekst moet worden weergegeven.
Vrijwel alle HTML tags bestaan uit een open-tag (bijvoorbeeld <p> en een sluit tag bijvoorbeeld </p>
**<p>...</p>** betekent dat de tekst een **pragraaf** is.
**<h1>...</h1>** betekent dat de tekst een **header** is.
Je hebt nog meer headers: <h2>, <h3>, .....
### Opdracht
1. Vervang de header die tussen <h1>...</h1> staat door een kleinere header.
2. Zoek op hoe je tekst vet kan afdrukken en laat jouw naam ver afdrukken.
### 📤 Inleveren
1. Maak een screenshot van je webpagina met aangepasgte header en jouw naam ver gedrukt.
## 3 Tekst en opmaak
*In deze les leer je hoe je tekst opmaakt met HTML. Je leert koppen, paragrafen, vetgedrukte tekst, cursieve tekst en regels afbreken.*
### 🎯 Leerdoelen
- Je kunt kopjes en paragrafen maken met HTML
- Je weet hoe je tekst vet of schuin maakt
- Je kunt regels afbreken met een <br>-tag
### 💡 Wat kun je met HTML-opmaak?
- HTML laat je tekst er beter uitzien en duidelijker maken voor de lezer
- Je gebruikt kopjes om structuur aan te brengen, en `
` om losse alinea's te maken
- Je kunt woorden **vet** of *schuin* maken om ze op te laten vallen
### 🔰 Wat gaan we doen?
- We maken een pagina met meerdere kopjes en paragrafen
- We oefenen met ``, `` en ` `
### 📝 Eenvoudige HTML-tags voor tekstopmaak
Tag
Betekenis
Voorbeeld
Uitleg
`
` t/m `
`
Koppen
`
Grote titel
`
`
` is de grootste kop, `
` de kleinste
`
`
Paragraaf / alinea
`
Dit is een stukje tekst.
`
Zorgt voor witruimte vóór en na
``
Vetgedrukt (belangrijk)
`Let op!`
Wordt ook door screenreaders benadrukt
``
Cursief (nadruk)
`Heel belangrijk`
Geeft nadruk, ook voor screenreaders
` `
Regellijn afbreken
`Eerste regel Tweede regel`
Breekt een regel zonder nieuwe paragraaf
(deze tag bestaat alleen uit een openingstab)
### 🛠️ Stappenplan
#### 1. Maak een nieuw project of nieuw bestand in Phoenix Code
- Noem het bestand `tekst.html`
#### 2. Typ of plak deze HTML-code
```html
Mijn interesses
Over mij
Hallo! Ik ben [jouw naam]. Ik ben enthousiast over programmeren.
Mijn hobby's
Ik hou van muziek maken voetballen en gamen.
Toekomst
Later wil ik werken als programmeur bij een groot bedrijf.
```
#### 3. Pas de inhoud aan
- Vervang de afbeelding met een plaatje dat jij leuk vindt (gebruik Google of Wikipedia en kopieer de afbeeldingslink)
- Verander de link naar jouw favoriete website
- Verander de tekst zodat het bij jouw afbeelding past
#### 4. Bekijk je werk
- Klik op **Run** of **Live Server** om je pagina te testen
### 🧠 Reflectie
- Wat gebeurt er als je een verkeerde link of afbeelding gebruikt?
- Waarom is het belangrijk om de `alt`-tekst te gebruiken?
### 📤 Inleveren
1. Maak een screenshot van je webpagina met een afbeelding én een werkende link
## 5 Lijsten in HTML
*In deze les leer je hoe je lijsten maakt met HTML. Je leert zowel opsommingen als genummerde lijsten maken.*
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet wat het verschil is tussen een genummerde en een opsomming
- Je kunt een lijst maken met HTML
- Je kunt zelf kiezen welk type lijst het best past
### 💡 Wat zijn lijsten in HTML?
- Je gebruikt een lijst om dingen op een rijtje te zetten
- **Opsomming (bullets):** gebruik je met `
` = **unordered list**
- **Genummerde lijst:** gebruik je met `` = **ordered list**
- Elk item in een lijst staat in een `
` = list item
### 🔰 Wat gaan we doen?
- We maken een lijst van hobby’s
- We maken een genummerde top 3 van favoriete dingen
### 🎬Voorbeeld
[https://www.youtube.com/watch?v=2O8pkybH6po](https://www.youtube.com/watch?v=-kXZvKxs9oA)
### 🛠️ Stappenplan
#### 1. Maak een nieuw HTML-bestand in Phoenix Code
- Noem het bestand `lijsten.html`
#### 2. Typ of plak deze HTML-code
```html
Mijn lijsten
Mijn hobby's
Gamen
Voetballen
Tekenen
Top 3 favoriete snacks
Pizza
Frikandel
Chips
```
### Opdracht
Verander de pagina en maak:
1. een **numbered list** van dingen die jij luek vind om te doen. Op nummer 1 staat dan wat je het leukst vnd, op 2 wat je daarna het leukts vind, etc. etc. Noem tenminst 5 dingen.
2. een **unnumbered lists** van dingen die je tot nu hebt geleerd van software development.
Klik op **Run** of **Live Server** om je pagina te testen
### 📤 Inleveren
1. Maak een screenshot van jouw webpagina met beide lijsten zichtbaar
## 6 Tabellen in HTML
*In deze les leer je hoe je een eenvoudige tabel maakt met HTML. Je gebruikt dit om informatie netjes in kolommen en rijen te tonen.*
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet wat een HTML-tabel is en waarvoor je die gebruikt
- Je kunt een eenvoudige tabel maken met rijen en kolommen
- Je gebruikt de tags `
`, `
`, `
` en `
`
### 💡 Wat is een tabel in HTML?
- Een tabel is een manier om informatie te tonen in rijen (horizontaal) en kolommen (verticaal)
- `
` = de hele tabel
- `
` = een rij (table row)
- `
` = een cel met gegevens (table data)
- `
` = een kopcel (table header)
In een HTML tabel moet elke regel evenveel kolommen bevatten. Om dat voor elkaar te krijgen zou je lege kolommen kunne toevogen als een regel te weinig kolommen heeft.
In een tabell moet elke regel precies evenveel kolommen bevatten!
### 🎬Voorbeeld
[https://www.youtube.com/watch?v=2O8pkybH6po](https://www.youtube.com/watch?v=iDA0kF5lrVk)
### 🔰 Wat gaan we doen?
- We maken een tabel met onze schoolrooster of favoriete eten
- We geven de bovenste rij een titel (kopjes)
### 🛠️ Stappenplan
#### 1. Maak een nieuw HTML-bestand in Phoenix Code
- Noem het bestand `tabel.html`
#### 2. Typ of plak deze HTML-code
```html
Mijn schoolrooster
Mijn schoolrooster
Dag
Vakken
Maandag
Nederlands, Wiskunde
Dinsdag
Engels, Gym
```
#### 3. Pas de inhoud aan
- Vervang de dagen en vakken door jouw eigen rooster
#### 4. Bekijk je werk
- Klik op **Run** of **Live Server** om je tabel te bekijken
### 📤 Inleveren
1. Maak een screenshot van jouw tabel met minstens 6 rijen (kopregel plus maamndag t/m vrijdag)
## 7 Formulieren in HTML
*In deze les leer je hoe je een formulier maakt in HTML. Je leert invoervelden gebruiken en een knop toevoegen om informatie te versturen.*
### 🎯 Leerdoelen
- Je weet wat een formulier is en waarvoor je het gebruikt
- Je kunt invoervelden maken voor tekst, getallen en knoppen
- Je kunt een formulier laten verzenden naar een ander HTML- of PHP-bestand
### 💡 Wat is een formulier?
- Een formulier gebruik je om gegevens in te voeren op een website
- Denk aan: contactformulieren, inlogvelden, zoekvelden, bestellingen
- Je gebruikt tags zoals:
- `