Skip to main content

Scratch 1

Introductie en start

We gaan je helpen om Scratch te begrijpen. Zo leer je helemaal zelf programmeren. Wat gaan we allemaal doen?

Video: Je gaat videootjes kijken van Felienne. Felienne werkt als onderzoeker en docent aan de Technische Universiteit Delft. Ze gaat je uitleggen hoe je programmeert in Scratch.

Om je voor te bereiden voor het eerste spel ga je naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor

( of, alternate if: Doolhof Start.sb3 )

Als het goed is, zie je dan dit:

image.png

Bekijk nu deze video

https://my.hidrive.com/lnk/BgMqZWb7F#file

Opdracht

Beschrijf in je eigen woorden in één zin wat je gaat maken.

Inleveren

In het tekstvlak beschrijf je in het kort (in één regel) in eigen woorden wat je (denkt) dat je gaat maken.

Stap 1, beweging

We gaan nu eerst zorgen dat ons poppetje, Giga kan bewegen. In de video wordt uitgelegd hoe je dat moet doen.

Wat we leren is dat we kunnen bewegen in twee richtingen:

Bekijk nu deze video

Bekijk deze video: https://my.hidrive.com/lnk/GKwgvRLdP#file

Bewaar je werk

Telkens als je een stap hebt gemaakt dan bewaar je je werk door onder File de optie 'Save to your computer' te kiezen.

image.png

Opdracht

Hoeveel looprichtingen heb je aan het einde van deze opdracht geprogrammeerd?

Inleveren

Zet in de tekst hoeveel looprichtingen je aan aan het einde van de opdracht hebt geprogrammeerd.

Stap 2, een loop

We gaan ervoor zorgen dat Giga niet door de muur kan heenlopen.

We gaan een verhaalblok, een lus maken, Straks in PHP, Python en alle andere programmeertalen die we gaan leren hebben we lussen (in het Engels "loops").

Bekijk nu deze video

https://my.hidrive.com/lnk/N0uU0crpj

Opdracht

Leg in eigen woorden uit wat een lust (loop) in een programmeertaal doet.

Inleveren

In het tekstblok een korte uitleg in eigen woorden wat een lus (loop) in een programmeertaal doet.

Stap 3, if-then-else

We gaan met "als-dan" (In het Engels if-then) in de lus (loop) controleren of we tegen de muur lopen.

Bekijk nu deze video

https://my.hidrive.com/lnk/TXHILqicx#file

Opdracht

Leg in eigen woorden uit wat een als-dan-anders (if-then-else) blok doet.

Inleveren

Lever in het tekstvlak een korte uitleg in eigen woorden wat het als-dan0anders (if-then-else) blok doet.

Stap 4, terug naar startpositie

Als Gigia de muur raakt dan moet je opnieuw beginnen.

Om dit te maken moeten we zodra we de muur raken de positie van Giga terugzetten op de beginpositie.

Bekijk nu de video

https://my.hidrive.com/lnk/alnZpLpma#file

Opdracht

Naar welke positie (in X en Y) gaat Giga terug als die tegen de muur bots.

Inleveren

In het tekst vlak geen je aan naar welke positie Giga terug gaat als de muur wordt aangeraakt.

Stap 5, de sleutel

Als de Giga de sleutel (key) raakt dan heb je ' gewonnen'.

Bekijk nu de video

https://my.hidrive.com/lnk/GCx79dnoY#file

Opdracht

Lever een screenshot in van je hele browser waarbij je de code die je hebt gemaakt tot nu laat zien.

Inleveren

Screenshot van de gehele browser en jouw code.

Stap 6,

We gaan "monsters"  in het spel brengen die jij moet proberen te ontwijken.

In de video wordt uitgelegd hoe je een nieuw spelelement toevoegt. Daarna is het aan jou om het monster te programmeren zodat het gaat bewegen. 

Bekijk nu de video

https://my.hidrive.com/lnk/VI2bYDZ6z#file

Opdracht

Laat het monster bewegen. 

Lever een screenshot in van het programma van jouw monster waarin je de code laat zien die het monster beweegt.

Inleveren

Screenshot van de code van het monster.

Stap 7,

Als het monster jouw te pakken heeft dan moet je opnieuw beginnen. In de video wordt een uitleg gegeven hoe je dat moet doen. Althans er wordt een begin gemaakt, kan jij het zelf afmaken?

Bekijk nu de video

https://my.hidrive.com/lnk/bhEztZfFA#file

Opdracht

Lever een screenshot in van het stukje code waarin Giga wordt terug gezet naar het begin en zorg ervoor dat dit gebeurt als je de groene muur raakt of als het monster je te pakken heeft.

Inleveren

Screenshot van de code die giga terug zet naar het begin van het doolhof.

Stap 8,

Als je af bent, dan word je poppetje Giga teruggezet naar het begin van het doolhof. Het monster of spook moet ook wordt teruggezet na een bepaalde positie. Dat wordt in deze video uitgelegd.

Bekijk nu de video

https://my.hidrive.com/lnk/MDRS95fwh#file

Opdracht

Als je monster te snel gaat en het spel te moeilijk wordt, dan moet je de snelheid van het monster aanpassen. Probeer dat zelf een beetje uit. Leve de code van het monster in.

Inleveren

Screenshot van de code van het monster. Hierin laat je zien dat het monster wordt teruggezet als het Giga heeft geraakt en je laat zien dat je de snelheid van het monster hebt aangepast.

Stap 9,

UitegWe gaan een variabele gebruiken om punten bij te houden,

Een variabele is een waarde die je kan opslaan in het geheugen van je computer.

Bekijk nu de video

https://my.hidrive.com/lnk/DemPL63Dk#file

Opdracht

opdrachtMaak een schermafdruk van je code waar je aan zien hoe je de punten bijhoud.

Inleveren

InleverenSchermafdruk van de code die de score bijhoud.

Stap 10,

UitegWe gaan de punten nu op een andere plaats op het scherm zetten.

We gaan nu het spel afmaken en slaan ons spel op. Je an je spel opslaan op je eigen laptop, maar je kan jouw spellen ook opslaan op het internet, maar daarvoor moet je een eigen gebruikersnaam aanmaken. 

Bekijk nu de video

Opdracht

opdrachtMaak het spel af en zorg ervoor dat je het spel naar eigen wensen hebt aangepast. Zorg ervoor dat jouw spel uniek is. Bewaar je spel op je laptop, zoals dat is uitgelegd bij stap 1.

Inleveren

InleverenJouw eigen unieke spel.

Stap 11

<iets met samenwerken>

 

 

--