Scratch 1
Introductie en start
We gaan je helpen om Scratch te begrijpen. Zo leer je helemaal zelf programmeren. Wat gaan we allemaal doen?
Video: Je gaat videootjes kijken van Felienne. Felienne werkt als onderzoeker en docent aan de Technische Universiteit Delft. Ze gaat je uitleggen hoe je programmeert in Scratch.
Om je voor te bereiden voor het eerste spel ga je naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor
( of, alternate if: Doolhof Start.sb3 )
Als het goed is, zie je dan dit:
Bekijk nu deze video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/BgMqZWb7F#file
Opdracht
Beschrijf in je eigen woorden in één zin wat je gaat maken.
Inleveren
In het tekstvlak beschrijf je in het kort (in één regel) in eigen woorden wat je (denkt) dat je gaat maken.
Stap 1, beweging
We gaan nu eerst zorgen dat ons poppetje, Giga kan bewegen. In de video wordt uitgelegd hoe je dat moet doen.
Wat we leren is dat we kunnen bewegen in twee richtingen:
- Van links naar rechts en omgekeerd: dit noemen we bewegen over de X-as
- Van boven naar beneden en omgekeerd: dit noemen we bewegen over de Y-as.
Bekijk nu deze video
Alternatieve link
Bekijk deze video: https://my.hidrive.com/lnk/GKwgvRLdP#file
Bewaar je werk
Telkens als je een stap hebt gemaakt dan bewaar je je werk door onder File de optie 'Save to your computer' te kiezen.
Opdracht
Hoeveel looprichtingen heb je aan het einde van deze opdracht geprogrammeerd?
Inleveren
Zet in de tekst hoeveel looprichtingen je aan aan het einde van de opdracht hebt geprogrammeerd.
Stap 2, een loop
We gaan ervoor zorgen dat Giga niet door de muur kan heenlopen.
We gaan een verhaalblok, een lus maken, Straks in PHP, Python en alle andere programmeertalen die we gaan leren hebben we lussen (in het Engels "loops").
Bekijk nu deze video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/N0uU0crpj
Opdracht
Leg in eigen woorden uit wat een lust (loop) in een programmeertaal doet.
Inleveren
In het tekstblok een korte uitleg in eigen woorden wat een lus (loop) in een programmeertaal doet.
Stap 3, if-then-else
We gaan met "als-dan" (In het Engels if-then) in de lus (loop) controleren of we tegen de muur lopen.
Bekijk nu deze video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/TXHILqicx#file
Opdracht
Leg in eigen woorden uit wat een als-dan-anders (if-then-else) blok doet.
Inleveren
Lever in het tekstvlak een korte uitleg in eigen woorden wat het als-dan0anders (if-then-else) blok doet.
Stap 4, terug naar startpositie
Als Gigia de muur raakt dan moet je opnieuw beginnen.
Om dit te maken moeten we zodra we de muur raken de positie van Giga terugzetten op de beginpositie.
Bekijk nu de video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/alnZpLpma#file
Opdracht
Naar welke positie (in X en Y) gaat Giga terug als die tegen de muur bots.
Inleveren
In het tekst vlak geen je aan naar welke positie Giga terug gaat als de muur wordt aangeraakt.
Stap 5, de sleutel
Als de Giga de sleutel (key) raakt dan heb je ' gewonnen'.
Bekijk nu de video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/GCx79dnoY#file
Opdracht
Lever een screenshot in van je hele browser waarbij je de code die je hebt gemaakt tot nu laat zien.
Inleveren
Screenshot van de gehele browser en jouw code.
Stap 6, monster
We gaan "monsters" in het spel brengen die jij moet proberen te ontwijken.
In de video wordt uitgelegd hoe je een nieuw spelelement toevoegt. Daarna is het aan jou om het monster te programmeren zodat het gaat bewegen.
Bekijk nu de video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/VI2bYDZ6z#file
Opdracht
Laat het monster bewegen.
Lever een screenshot in van het programma van jouw monster waarin je de code laat zien die het monster beweegt.
Inleveren
Screenshot van de code van het monster.
Stap 7, game over
Als het monster jouw te pakken heeft dan moet je opnieuw beginnen. In de video wordt een uitleg gegeven hoe je dat moet doen. Althans er wordt een begin gemaakt, kan jij het zelf afmaken?
Bekijk nu de video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/bhEztZfFA#file
Opdracht
Lever een screenshot in van het stukje code waarin Giga wordt terug gezet naar het begin en zorg ervoor dat dit gebeurt als je de groene muur raakt of als het monster je te pakken heeft.
Inleveren
Screenshot van de code die giga terug zet naar het begin van het doolhof.
Stap 8, terug naar af
Als je af bent, dan word je poppetje Giga teruggezet naar het begin van het doolhof. Het monster of spook moet ook wordt teruggezet na een bepaalde positie. Dat wordt in deze video uitgelegd.
Bekijk nu de video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/MDRS95fwh#file
Opdracht
Als je monster te snel gaat en het spel te moeilijk wordt, dan moet je de snelheid van het monster aanpassen. Probeer dat zelf een beetje uit. Leve de code van het monster in.
Inleveren
Screenshot van de code van het monster. Hierin laat je zien dat het monster wordt teruggezet als het Giga heeft geraakt en je laat zien dat je de snelheid van het monster hebt aangepast.
Stap 9, punten bijhouden
We gaan een variabele gebruiken om punten bij te houden,
Een variabele is een waarde die je kan opslaan in het geheugen van je computer.
Bekijk nu de video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/DemPL63Dk#file
Opdracht
Maak een schermafdruk van je code waar je aan zien hoe je de punten bijhoud.
Inleveren
Schermafdruk van de code die de score bijhoud.
Stap 10, afronden
We gaan de punten nu op een andere plaats op het scherm zetten.
We gaan nu het spel afmaken en slaan ons spel op. Je an je spel opslaan op je eigen laptop, maar je kan jouw spellen ook opslaan op het internet, maar daarvoor moet je een eigen gebruikersnaam aanmaken.
Bekijk nu de video
Alternatieve link
https://my.hidrive.com/lnk/d496LGsE2#file
Opdracht
Maak het spel af en zorg ervoor dat je het spel naar eigen wensen hebt aangepast. Zorg ervoor dat jouw spel uniek is. Bewaar je spel op je laptop, zoals dat is uitgelegd bij stap 1.
Inleveren
Jouw eigen unieke spel.
Stap 11, wat hebben we geleerd?
We hebben veel programmeer-dingen (concepten) geleerd. We gaan terugkijken wat we op programmeergebied nu hebben geleerd.
Opdracht
Beantwoord de volgende drie vragen in jouw eigen woorden,
Vraag 1
Waarvoor heb je in dit spel gebruik gemaakt van een lus (loop). Beschrijf wat de lus (loop) in jouw spel doet.
Vraag 2
Waarvoor heb je in dit spel gebruik gemaakt van een als-dan-anders (if-then-else). Beschrijf wat de als-dan-anders (if-then-else) in jouw spel doet.
Vraag 3
Waarvoor heb je in dit spel een variabele gebruikt. Beschrijf wat de variabele in jouw spel doet.
Inleveren
De drie antwoorden op de vragen uit de opdracht.
--