Skip to main content

Scratch 1

Introductie en start

Welkom! We gaan je stap voor stap helpen om Scratch te begrijpen. Zo leer je helemaal zelf programmeren. WatMaar wat gaan we allemaaleigenlijk doen?

VideoWat kun je verwachten?:

  • Je gaatbekijkt videootjeskorte kijkenuitlegvideo's van Felienne.Felienne, Felienne werkt als onderzoeker eneen docent aan de Technische UniversiteitTU Delft.
  • Ze
  • Je gaatmaakt jeopdrachten uitleggendirect in Scratch.
  • Je leert stap voor stap hoe je programmeerteen eigen doolhofspel bouwt.

Voorbereiding: Open dit project in Scratch.Scratch:

Om je voor te bereiden voor het eerste spel ga je naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor


(of

(download of,het alternatebestand if:hier: Doolhof Start.sb3 )

AlsJe hetzou goeddit is,startscherm ziemoeten je dan dit:zien:

image.png

Bekijk nude uitlegvideo

In deze video legt Felienne uit wat je gaat bouwen en hoe je aan de slag kunt. Let goed op de uitleg over hoe Scratch werkt.

link:

https://my.hidrive.com/lnk/BgMqZWb7F#fileKlik hier als de video hierboven niet werkt

Opdracht

Beschrijf in één zin in je eigen woorden inwat éénje zindenkt watdat je gaat maken.

Inleveren

InTyp je zin in het tekstvlaktekstvak beschrijfhieronder. Gebruik je eigen woorden. Denk aan wat je in het kort (in één regel) in eigen woorden wat je (denkt) dat jespel gaat maken.bouwen.

Stap 1,1 beweging– Beweging

We gaanbeginnen numet eerstde zorgenbesturing datvan onsje poppetje,hoofdpersonage, Giga kan bewegen.Giga. In dedeze videostap wordtleer uitgelegdje hoe je datGiga moetkunt doen.laten bewegen met de pijltjestoetsen.

Wat weleer leren is dat we kunnen bewegen in twee richtingen:je?

  • Van links naar rechts en omgekeerd: dit noemen we bewegenBewegen over de X-as (links en rechts).
  • Van boven naar beneden en omgekeerd: dit noemen we bewegenBewegen over de Y-as.as (omhoog en omlaag).

Bekijk nude deze videouitlegvideo

Bekijk deze video:link: https://my.hidrive.com/lnk/GKwgvRLdP#file

Bewaar je werk

Telkens als je een stap hebt gemaakt dan bewaar je je werk door onder FileBekijk de optievideo 'Savevia to your computer' te kiezen.

image.pngHiDrive

Opdracht

Hoeveel looprichtingenrichtingen hebkan jejouw poppetje bewegen aan het einde van deze opdracht geprogrammeerd?stap?

Inleveren

ZetVul in dehet teksttekstvak in hoeveel looprichtingenrichtingen jejouw aansprite aan het einde van de opdracht hebt geprogrammeerd.beweegt.

Stap 2,2 – De lus (loop)

In deze stap leren we hoe je een loopherhaling

Wemaakt gaanmet ervooreen zorgenlus. datHiermee Gigakun nietje doorbijvoorbeeld decode muurtelkens kanopnieuw heenlopen.uitvoeren zolang een bepaalde voorwaarde klopt.

WeWat gaanleer je? Je gebruikt een verhaalblok,herhaalblok eenom lusacties maken,te Straksblijven in PHP, Python en alle andere programmeertalen die we gaan leren hebben we lussen (in het Engels "loops").herhalen.

Bekijk nude deze videouitlegvideo

link:

https://my.hidrive.com/lnk/N0uU0crpjBekijk de video via HiDrive

Opdracht

Leg in je eigen woorden uit wat een lustlus (loop) doet in een programmeertaal doet.programma.

Inleveren

InTyp je uitleg over de lus in het tekstblok een korte uitleg in eigen woorden wat een lus (loop) in een programmeertaal doet.tekstvak.

Stap 3,3 if-then-else– Als-dan-anders

We gaanvoegen metnu "als-dan"logica (Intoe: wat moet er gebeuren als iets gebeurt? Je leert nu het Engelsals-dan-anders if-then)blok in de lus (loop) controleren of we tegen de muur lopen.gebruiken.

Bekijk nude deze videouitlegvideo

link:

https://my.hidrive.com/lnk/TXHILqicx#fileBekijk de video via HiDrive

Opdracht

LegWat in eigen woorden uit watdoet een als-dan-anders (if-then-else) blok doet.in je code? Leg het uit in je eigen woorden.

Inleveren

LeverTyp je uitleg in het tekstvlak een korte uitleg in eigen woorden wat het als-dan0anders (if-then-else) blok doet.tekstvak.

Stap 4,4 terug– Terug naar startpositie

Als GigiaGiga deeen muur raaktraakt, danwillen moetwe dat hij teruggaat naar het begin. In deze stap leer je opnieuwhoe beginnen.

je

Om dit te maken moeten we zodra we de muur raken dezijn positie van Giga terugzetten op de beginpositie.reset.

Bekijk nu de videouitlegvideo

link:

https://my.hidrive.com/lnk/alnZpLpma#fileBekijk de video via HiDrive

Opdracht

NaarWelke welke positiecoördinaten (in X en Y) gaatgebruikt jouw spel om Giga terug alste diezetten tegennaar de muur bots.start?

Inleveren

InTyp de X- en Y-positie in het tekst vlak geen je aan naar welke positie Giga terug gaat als de muur wordt aangeraakt.tekstvak.

Stap 5,5 de– De sleutel

Je spel is bijna klaar! In deze stap voeg je een sleutel toe. Als de Giga dedeze sleutelaanraakt, (key)is raakthet danspel heb je ' gewonnen'.gewonnen.

Bekijk nu de videouitlegvideo

link:

https://my.hidrive.com/lnk/GCx79dnoY#fileBekijk de video via HiDrive

Opdracht

LeverMaak een screenshot in van jejouw hele browser waarbijwaarin je de gemaakte code die je hebt gemaakt tot nu laat zien.

Inleveren

Screenshot vanUpload de gehelescreenshot browser enmet jouw Scratch-code.

Stap 6,6 monster– Monster toevoegen

We gaan "monsters"  inmaken het spelspannend! brengenVoeg dieeen jijmonster toe dat je moet proberenontwijken. te ontwijken.

In de video wordt uitgelegd hoe je een nieuw spelelement toevoegt. Daarna is het aan jou omLaat het monster te programmeren zodat het gaat bewegen. 

Bekijk nu de videouitlegvideo

link:

https://my.hidrive.com/lnk/VI2bYDZ6z#fileBekijk de video via HiDrive

Opdracht

Laat het monster bewegen.

Lever een screenshot in van het programma van jouw monster waarin je de code laat zien die het monster beweegt.laat bewegen.

Inleveren

ScreenshotUpload de screenshot van de code van het monster.

Stap 7,7 game– Game over

Als het monster jouwGiga teraakt, pakkenis heefthet danspel moetafgelopen. jeJe opnieuwleert beginnen. In de video wordt een uitleg gegevennu hoe je dat moet doen. Althans er wordt een begin gemaakt, kan jij het zelfspel afmaken?opnieuw kunt laten starten.

Bekijk nu de videouitlegvideo

link:

https://my.hidrive.com/lnk/bhEztZfFA#fileBekijk de video via HiDrive

Opdracht

LeverLaat eenzien screenshot in van het stukje code waarindat Giga teruggezet wordt terug gezet naar het begin enwanneer zorg ervoor dat dit gebeurt als jehij de groene muur raakt of als het monster je te pakken heeft.raakt.

Inleveren

Screenshot van de code die gigadit teruglaat zet naar het begin van het doolhof.zien.

Stap 8,8 terug naarAlles afterugzetten

Als jehet afspel bent,opnieuw danbegint, wordmoeten jeook poppetjehet monster en Giga teruggezet worden naar hethun beginbeginpositie. van het doolhof. Het monster of spook moetPas ook wordt teruggezet na een bepaalde positie. Dat wordt in deze video uitgelegd.

Bekijk nu de video

snelheid

aan

https://my.hidrive.com/lnk/MDRS95fwh#file

Opdracht

Als je monster te snel gaat enals het spel te moeilijk wordt,wordt.

dan

Bekijk moetde jeuitlegvideo

Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive

Opdracht

Pas de snelheid van het monster aanpassen.aan Probeeren datlaat zelfzien eenhoe beetjeje uit.alles Leve de code van het monster in.terugzet.

Inleveren

Screenshot van de code van het monster. Hierin laat je zien datwaarin het monster wordt teruggezet als het Giga heeft geraakt en je laat zien datén je de snelheid van het monster hebt aangepast.

Stap 9,9 punten– Punten bijhouden

We gaanvoegen nu een variabelescore gebruikentoe ommet puntenbehulp bijvan teeen houden,variabele.

Een variabele is een waarde die je kankunt opslaan inen aanpassen tijdens het geheugen van je computer.

spel.

Bekijk nu de videouitlegvideo

link:

https://my.hidrive.com/lnk/DemPL63Dk#fileBekijk de video via HiDrive

Opdracht

Maak een schermafdruk van je code waar je aanLaat zien hoe je de puntenscore bijhoud.bijhoudt.

Inleveren

SchermafdrukScreenshot van deje code diewaarin deje score bijhoud.bijhoudt met een variabele.

Stap 10,10 afronden– Afronden

We gaan de punten nu op een andere plaats op het scherm zetten.

We gaan numaken het spel afmakenaf en slaanzorgen onsdat spelhet op.er goed uitziet. Je ankunt je spel opslaan op je eigenlaptop laptop,of maaronline je kan jouw spellen ook opslaan op het internet, maar daarvoor moet je een eigen gebruikersnaam aanmaken. delen.

Bekijk nu de videouitlegvideo

link:

Opdracht

Maak het spel afaf, voeg iets unieks toe en zorg ervoor dat jesla het spel naar eigen wensen hebt aangepast. Zorg ervoor dat jouw spel uniek is. Bewaar je spel op je laptop, zoals dat is uitgelegd bij stap 1.op.

Inleveren

JouwLever jouw eigen unieke spel.versie van het spel in.

Stap 11,11 wat hebbenWat weheb je geleerd?

WeJe hebbenhebt veel programmeer-dingengeleerd (concepten)over geleerd.programmeren. WeNu gaankijk terugkijkenje terug op wat weje opallemaal programmeergebiedhebt nu hebben geleerd.gedaan.

Opdracht

Beantwoord

    de volgende drie vragen in jouw eigen woorden,

  • Vraag 1
  • 1:

    Waarvoor heb je in dit spel gebruik gemaakt van een lus (loop). Beschrijf wat de lus (loop) in jouw spel doet.

    Vraag 2

    Waarvoor heb je in dit spel gebruik gemaakt van een als-dan-anders (if-then-else). Beschrijf wat de als-dan-anders (if-then-else) in jouw spel doet.

    Vraag 3

    Waarvoor heb je in dit spel een variabelelus gebruikt.gebruikt? Beschrijf

  • Vraag wat2: deWaarvoor heb je een als-dan-anders blok gebruikt?
  • Vraag 3: Waarvoor heb je een variabele ingebruikt?
  • jouw spel doet.

Inleveren

DeSchrijf je drie antwoorden op deen vragenlever uitze de opdracht.in.

--