Programma
OP | Blok | Module | Wat |
1 | 1 | Scratch 1 | Blokprogrammeren 1 |
Scratch 2 | Blokprogrammeren 2 | ||
Overgang naar Python | Leren tekst-base programmeren | ||
Pak de Kaas | Eenvoudig spel net als bij Scratch maar nu in Python (tekst based) | ||
1 | 2 | Vallende Stenen | Nieuw Spel in Python |
Snake | Uitdagender spel in Python | ||
Intro AI | Hoe AI te gebruiken | ||
Challenge Snake/Vallande Stenen | Vul je Snake game aan mbv AI | ||
2 | 1 | HTML | |
CSS | |||
Challange HTML/CSS | |||
HTML 1 | |||
2 | Prompt Engineer |
||
...... |
Blok 1
Scratch 1
Deze module beschrijft een stapsgewijze introductiecursus programmeren met Scratch, bedoeld om studenten te leren hoe ze een doolhofspel kunnen maken. Het leidt je door verschillende concepten zoals beweging, herhalingen (loops), voorwaardelijke logica (als-dan-anders), en het gebruik van variabelen voor een score. Elke stap bevat uitlegvideo's en opdrachten om de geleerde programmeerprincipes direct toe te passen.
Scratch 2
Deze module biedt een reeks lessen voor het maken van een platformspel in Scratch, vergelijkbaar met Super Mario. De instructies leiden gebruikers stap voor stap door het proces, beginnend bij basisbeweging en voortschrijdend naar complexere elementen zoals springen op muren, het vermijden van obstakels, en het toevoegen en verslaan van monsters. Elke sectie bevat een video-tutorial, opdrachten, en vereist screenshots voor inlevering en punten.
Van Scratch naar Python
Deze moduleis bedoeld om de overstap te maken van de visuele programmeertaal Scratch naar Python. Het is gericht op het leren van basisconcepten door middel van praktische opdrachten met een bewegende stip. Het document behandelt essentiƫle Python-concepten zoals inspringen (indentatie), commentaar, if-statements voor logica en loops (lussen), en maakt daarbij steeds de vergelijking met bekende Scratch-blokken. Door middel van geleidelijke oefeningen leren studenten hoe ze een object laten bewegen, van richting laten veranderen (heen en weer stuiteren), een vierkant laten tekenen, en zelfs een spiraal laten creƫren door middel van herhalingen (lus) met veranderende parameters. De handleiding sluit af met een opdracht tot reflectie op het leerproces, waarbij studenten gevraagd worden naar hun ervaringen, geleerde lessen en verbeterpunten.