Kennis-check Blok 1
Scratch 1
Wat is een lus in programmeren en waarom is het handig?
Een lus (of "loop") is een blokje in Scratch dat zorgt dat een stukje code steeds opnieuw wordt uitgevoerd. Bijvoorbeeld: als je wilt dat een sprite (Giga) blijft bewegen zolang het spel bezig is, kun je een "herhaal" of "herhaal zolang" blok gebruiken. Dit is handig, omdat je dan niet elke stap apart hoeft te programmeren – het gebeurt automatisch steeds opnieuw.
Wat is een als-dan-anders blok (if-then-else)?
Een als-dan-anders-blok in Scratch controleert of iets waar is. Als dat zo is, doet het programma het eerste stukje code. Anders doet het iets anders. Bijvoorbeeld: als de muis is ingedrukt, dan laat een sprite (Giga) iets zeggen, anders doet hij niets of zegt hij iets anders. Zo kan je programma reageren op wat er gebeurt.
Wat is een variabele en hoe kun je die gebruiken om de score bij te houden?
Een variabele is een blokje waarmee je informatie kunt opslaan, zoals een getal dat kan veranderen. In een spel kun je een variabele maken die "score" heet. Aan het begin zet je die op 0. Elke keer dat Giga bijvoorbeeld een sleutel aanraakt, verhoog je de score met 1. Zo weet het spel hoeveel punten je hebt.
Wat is het verschil tussen gewoon “als…dan” en “als…dan…anders”?
“Als…dan” voert alleen code uit als de voorwaarde waar is. Als het niet waar is, gebeurt er helemaal niks. "Als…dan…anders” voert óf de ene actie uit als de voorwaarde waar is, óf een andere actie als de voorwaarde niet waar is. Dus:
-
Met “als…dan” doe je iets óf niks.
-
Met “als…dan…anders” doe je altijd iets: óf de ene actie óf de andere.
Scratch 2
Wat betekent het als een sprite op x: 0 en y: 0 staat?
Dat betekent dat de sprite precies in het midden van het speelveld staat.
In Scratch is (0, 0) het middelpunt van het scherm.
-
De x-coördinaat (horizontaal) is dan in het midden van links naar rechts.
-
De y-coördinaat (verticaal) is in het midden van boven naar beneden.
In welke richting beweegt een sprite als je de x-coördinaat groter maakt?
Dan beweegt de sprite naar rechts.
-
Hoe groter de x-waarde, hoe verder naar rechts de sprite op het scherm staat.
-
Als je de x-coördinaat juist kleiner maakt, beweegt de sprite naar links.
Wat gebeurt er als je bij x een heel grote waarde gebruikt, zoals 5000?
De sprite verdwijnt buiten beeld.
-
Het Scratch-scherm heeft grenzen: ongeveer van x = -240 (helemaal links) tot x = 240 (helemaal rechts).
-
Als je een waarde gebruikt zoals x = 5000, dan staat de sprite ver buiten het zichtbare scherm, dus je ziet hem niet meer.
Hoe kun je zorgen dat een sprite niet buiten het scherm beweegt?
Gebruik een “als…dan”-blok om te controleren of x of y binnen een bepaalde grens.
als x-positie < 240 dan
wijzig x met 10
Van Python naar Scratch
Waarom is inspringen (indentatie) belangrijk in Python, terwijl Scratch dat niet nodig heeft?
Van Scratch naar Python
Leg uit wat een #
in Python doet
Een #
wordt gebruikt om commentaar toe te voegen in je code. Alles wat na het #
staat, wordt genegeerd door de computer. Het is alleen bedoeld voor de programmeur zelf, om uit te leggen wat de code doet.
📌 Voorbeeld:
# Dit is een commentaarregel
x = 5 # We geven x de waarde 5
Hoe ziet een if-the-else er uit in Python
In Python gebruik je if
, else
(en soms elif
). De code die bij elke voorwaarde hoort moet ingesprongen staan.
📌 Voorbeeld:
if x > 10:
print("x is groter dan 10")
else:
print("x is 10 of kleiner")
Wat doet een for-loop in Python
Een for
-loop herhaalt een blokje code een vast aantal keren.
📌 Voorbeeld:
for i in range(5):
print("Hallo")
Noem verschillen tussen Python en Scratch
Scratch | Python |
---|---|
Werkt met blokken die je sleept | Werkt met tekst die je zelf typt |
Geen spaties of haakjes nodig | Spaties en dubbele punten zijn belangrijk |
Visueel en kleurrijk | Tekstgebaseerd, je moet meer onthouden |
Makkelijk te starten zonder fouten | Foutgevoelig bij typefouten of inspringen |
Waarom is het belangrijk dat je in Python weet waar je blokken beginnen en eindigen (indentatie)?
Omdat Python aan de hand van inspringen (spaties) bepaalt welke code bij elkaar hoort.
Als je dat niet goed doet, begrijpt Python niet wat je bedoelt, en krijg je een foutmelding.
📌 Voorbeeld:
if x > 10:
print("x is groot") # ❌ fout: geen inspringing
if x > 10:
print("x is groot") # ✅ goed: ingesprongen
Pak de Kaas