Skip to main content

Programma

Jaar 1

Periode 1
Periode 2 Periode 3 Periode 4
Blok 1 Blok 2 Blok 3 Blok 4 Blok 5 Blok 6 Blok 7 Blok 8
Van Scratch naar
->
Python
Retro Gaming Python Front End
CSS
Back End
PHP
JavaScript Databases Deployement FrameWorks OOP 
Yii

Scratch 1 Vallende Stenen HTML Phoenix Prompt Engineering 1 Prompt Engineering 2 DB Design Prompt Engineering 3 Prompt Engineering 4
Scratch 2

Snake CSS Phoenix Intro Web XAMPP JS 2 (DOM) SQL Deployement OOP
naar Python
Intro AI Intro JS Phoenix PHP 1 JS 3 (Dom) PDO CMS Yii 2
Pak de Kaas
Challenge Portfolio Challenge PHP Challenge JS Challenge Crud Challenge Yii Intro Yii 3
Kennis-CheckKennis-CheckKennis-CheckKennis-CheckKennis-CheckKennis-CheckKennis-CheckKennis-Check

Blok 1 - van blok naar tekst

(totaal ongeveer 9-10 uur)

Scratch 1 -(block-based programmeren)

Deze module beschrijft een stapsgewijze introductiecursus programmeren met Scratch, bedoeld om studenten te leren hoe ze een doolhofspel kunnen maken. Het leidt je door verschillende concepten zoals beweging, herhalingen (loops), voorwaardelijke logica (als-dan-anders), en het gebruik van variabelen voor een score. Elke stap bevat uitlegvideo's en opdrachten om de geleerde programmeerprincipes direct toe te passen.

Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg en oriëntatie op interface 20
Opdracht 1: Sprite laten bewegen 15
Opdracht 2: Dansende sprite 20
Opdracht 3: Geluid toevoegen 15
Opdracht 4: Herhalen gebruiken 20
Opdracht 5: Start met groene vlag 10
Opdracht 6: Eigen sprite gebruiken 20
Opdracht 7: Sprite reageert op toetsen 25
Totaal geschat 145 minuten

Scratch 2 (block-based programmeren)

Deze module biedt een reeks lessen voor het maken van een platformspel in Scratch, vergelijkbaar met Super Mario. De instructies leiden gebruikers stap voor stap door het proces, beginnend bij basisbeweging en voortschrijdend naar complexere elementen zoals springen op muren, het vermijden van obstakels, en het toevoegen en verslaan van monsters. Elke sectie bevat een video-tutorial, opdrachten, en vereist screenshots voor inlevering en punten.

Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg random / willekeurige beweging 15
Opdracht: sprite beweegt random 20
Botsing detecteren tussen sprites 20
Opdracht: reactie op botsing 20
Variabele uitleg + maken van score 20
Score zichtbaar maken op scherm 10
Eindopdracht: game maken met score en botsing 40
Testen / verbeteren van eigen game 15
Totaal geschat 160 minuten

Van Scratch naar Python

Deze module is bedoeld om de overstap te maken van de visuele programmeertaal Scratch naar Python. Het is gericht op het leren van basisconcepten door middel van praktische opdrachten met een bewegende stip. Het document behandelt essentiële Python-concepten zoals inspringen (indentatie), commentaar, if-statements voor logica en loops (lussen), en maakt daarbij steeds de vergelijking met bekende Scratch-blokken. Door middel van geleidelijke oefeningen leren studenten hoe ze een object laten bewegen, van richting laten veranderen (heen en weer stuiteren), een vierkant laten tekenen, en zelfs een spiraal laten creëren door middel van herhalingen (lus) met veranderende parameters. De handleiding sluit af met een opdracht tot reflectie op het leerproces, waarbij studenten gevraagd worden naar hun ervaringen, geleerde lessen en verbeterpunten.
Om de cognitieve overload te verminderen wordt een eenvoudige Python-IDE gebruikt (Thonny).

Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg overgang Scratch → Python 15
Eerste turtle-voorbeeld tekenen 15
Uitleg over regels code en syntax 20
Opdracht: vierkant tekenen 15
Uitleg en gebruik van for-loop 20
Opdracht: herhaling met for-loop 20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops 25
Reflectie of bespreking 10
Totaal geschat 140 minuten

Pak de Kaas (eenvoudig spel in Python)

Deze module bouwt het voort op de basisprincipes van programmeren en de overgang naar Python. De lessen doorlopen stap voor stap de basis van het creëren van een game, beginnend met het tonen van afbeeldingen (sprites), het bewegen van een personage met toetsen en het detecteren van botsingen. Er wordt ook geoefend met meer geavanceerde concepten zoals het gebruik van willekeurige getallen om objecten te verplaatsen, het bijhouden van een score, en het toevoegen van een tijdslimiet.
Studenten worden aangemoedigd code te lezen en te begrijpen. Studenten leren hoe ze een probleem (zoals het bouwen van een spel) kunnen opdelen in kleinere, behapbare stappen. Ze ontwikkelen algoritmisch denken door sequentie (code wordt regel voor regel uitgevoerd), selectie (met if-statements bepalen wat er gebeurt op basis van voorwaarden_ en herhaling (met lussen zoals for en while) toe te passen.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Instructie lezen en idee begrijpen 10
Achtergrond/doolhof maken 20
Muis-besturing instellen 20
Botsingen met muren instellen 25
Kaas toevoegen en winvoorwaarde programmeren 20
Testen en verbeteren 15
(Optioneel) Extra’s zoals geluid/levens 20
Totaal (zonder extra’s) 110 minuten
Totaal (met extra’s) 130 minuten

Blok 2 - spelletjes in Python

(totaal ongeveer 8 - 9 uur)

Vallende Stenen (spel Python)

Studenten passen concepten toe die ze eerder in Scratch of de "Van Scratch naar Python" module hebben geleerd, zoals het gebruik van variabelen voor posities, afmetingen en snelheid, controle structuren zoals if-statements voor het detecteren van toetsaanslagen, begrenzing van beweging en botsingen, en for-loops om meerdere vallende objecten te beheren en te tekenen
Studenten leren hoe ze scode moeten lezen en aanpassen om nieuwe functionaliteit toe te voegen en problemen op te lossen, zoals voorkomen dat de speler uit beeld beweegt.
Aan het eind woprdt de 
creativiteit gestimuleert door studenten aan te moedigen het spel zelfstandig uit te breiden met nieuwe functies, zoals geluiden, power-ups, of veranderingen in uiterlijk.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Spelconcept begrijpen 10
Speler-sprite tekenen + toetsen besturen 20
Steen laten vallen vanaf random plek 25
Herhalen van de val (loop gebruiken) 15
Botsing detecteren 20
Spel laten stoppen of levens aanpassen 15
Testen en bijschaven 15
(Optioneel) Extra’s zoals score of geluid 20
Totaal zonder extra’s 120 minuten
Totaal met extra’s 140 minuten

Snake (spel Python)

De "Snake" module bouwt voort op basiskennis van Python en introduceert specifiek nieuwe concepten en toepassingen binnen de context van game-ontwikkeling met Pygame Zero. Er zit herhaling in maar de opdrachten zijn wat uitdagender en de code is wat groter (meer regels). Er zit een lastig concept in de module die ervoor zorgt dat de slang groeit.
Studenten owrden in de eindopdracht uitgedaagd conceptueel na te denken over een game-probleem. Dit is een voorbereiding op het latere prompt engineering.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Spelidee en opdracht begrijpen 10
Basisbesturing + beweging slang 25
Eten plaatsen en detectie bij aanraking 20
Snake laten groeien na eten 25
Zelfbotsing implementeren 25
Score bijhouden 15
Game-over logica (botsing muur/zelf) 15
Testen, debuggen en verbeteren 20
(Optioneel) Extra functies 20
Totaal zonder extra’s 155 minuten
Totaal met extra’s 175 minuten

Intro AI (wat is AI en wat zijn voor- en nadelen?)

Deze module is een introductie over AI en behandelt de basisbeginselen en toepassingen van kunstmatige intelligentie. Het leert het verschil tussen klassieke programmering en AI, waarbij de laatste leert van data in plaats van vaste instructies. De les identificeert verschillende AI-toepassingstypes zoals classificatie en voorspelling, en verkent zowel de voordelen als de nadelen van AI. Ten slotte wordt de introductie van prompt engineering benadrukt als een manier om AI effectief te gebruiken. DIt is korte teaser en inleiding voor de modules over prompt engeneering en geeft een aanzet om in de Snake Challange op een verantwoorde manier AI in te zetten.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Klassikale uitleg en voorbeelden 20–30
Video of demonstratie (indien aanwezig) 10
Vragen beantwoorden en bespreken 20–30
Reflectie of groepsdiscussie 15
(Optioneel) korte opdracht of Kahoot 10–15
Totaal 60–90 minuten

Snake Challenge (Python/AI challenge)

Studenten woerden in deze challange uitgedaagd om een eigen versie van hun Snake game te maken.

Activiteit Tijd (in minuten)
Ideeën bedenken (eventueel klassikaal) 15
Eén uitbreiding kiezen en implementeren 30–45
Tweede uitbreiding maken 30–45
Testen, verbeteren en eventueel presenteren 20–30
Totaal geschat 100–135 minuten

Blok 3 (web front-end)

(totaal ongeveer 8-9 uur)

HTML / Phoenix

Deze module  is gestructureerd in opeenvolgende lessen, waarbij elke les focust op een specifiek HTML-concept, beginnend met basisstructuur en het gebruik van Phoenix Code als browsergebaseerde editor. Belangrijke onderwerpen die behandeld worden, zijn onder meer het opmaken van tekst, het toevoegen van afbeeldingen en links, het maken van lijsten en tabellen, en het bouwen van formulieren. Het doel is dat cursisten zelfstandig een persoonlijke homepage kunnen ontwikkelen door de opgedane kennis te combineren in een mini-project.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Introductie HTML + structuur uitleg 15
Voorbeelden tags + experimenteren 25
Werken met Phoenix (inloggen, omgeving leren) 10
Opdracht: eigen pagina maken 30–40
Testen en bespreken 10–15
Totaal geschat 90–105 minuten

CSS / Phoenix

Deze module  legt stap voor stap uit wat CSS is, waarom het essentieel is voor webpagina's, en hoe je het gebruikt om de visuele opmaak te beheren, zoals kleuren, lettertypen, uitlijning en achtergronden. Belangrijke concepten zoals het box-model(margin, padding, border), het gebruik van selectors (element, class, ID), en de moderne lay-outtechniek Flexbox worden behandeld met praktische voorbeelden en opdrachten. Het doel is studenten de vaardigheden te geven om aantrekkelijke en goed gestructureerde webpagina's te creëren.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg wat CSS is en hoe het werkt 15
CSS-syntaxis + voorbeelden toepassen 25
Werken met selectors 10
Opdracht: bestaande HTML-pagina stylen 30–40
Experimenteren en verbeteren 10–15
Totaal geschat 90–105 minuten

Intro JS / Phoenix

Deze module leidt de student door fundamentele concepten zoals wat JavaScript is en waarvoor het wordt gebruikt, het werken met variabelen, het opzetten en gebruiken van functies, en het implementeren van voorwaardelijke logica met if/else statements. De nadruk ligt sterk op praktische oefeningen in de browserconsole en via HTML-bestanden, waarbij de student leert om JavaScript te gebruiken voor interactie op webpagina's, zoals het reageren op gebruikersinvoer via formulieren en het uitvoeren van berekeningen. Elk onderdeel bevat duidelijke leerdoelen, conceptuele uitleg en concrete opdrachten met bijbehorende reflectievragen en inleverinstructies.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg wat JavaScript is en hoe het werkt 10–15
Console openen en verkennen 10
Voorbeelden doornemen en uitvoeren 20
Opdracht: zelf experimenteren met console.log 25–30
Klassikale bespreking of korte quiz 10
Totaal geschat 75–85 minuten

Challenge

De portfolio Challenge combineert persoonlijk profileren met web design en daagt de student uit een eigen portfolio te maken.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Opdracht lezen en onderwerp kiezen 15
Schets of opzet maken 15–20
HTML schrijven (structuur opzetten) 30–45
CSS toevoegen en verbeteren 30–45
(Optioneel) JavaScript toevoegen 30
Testen en bijschaven 20–30
Reflectie/samenvatting/afronding 10–15
Totaal geschat (zonder JS) 120–150 minuten
Totaal geschat (met JS) 150–180 minuten

Blok 4 (web back-end)

(ongeveer 7-8 uur)

PHP - XAMPP

Deze module leidt de student stap voor stap door essentiële concepten, beginnend met een fundamenteel onderscheid tussen frontend (wat gebruikers zien) en backend (wat op de server gebeurt). Verder behandelt deze module de installatie van noodzakelijke software zoals XAMPP en Visual Studio Code, essentieel voor het lokaal ontwikkelen en testen van PHP-code. De praktische oefeningen en opdrachten, zoals het maken van de eerste PHP-pagina, het werken met variabelen en strings, en het bouwen van eenvoudige formulieren met if-statementsen een kortingscalculator, zijn ontworpen om de theorie direct in de praktijk te brengen en interactieve webapplicaties te leren maken.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg over wat PHP is 10–15
Eerste regels code schrijven en testen 15
Uitleg over echo en variabelen 15
Opdrachten uitvoeren (3 à 4 opdrachten) 30–40
Testen, fouten zoeken en verbeteren 10–15
Totaal geschat 80–100 minuten

Prompt Enineering

De module, "Prompt Engineering 1", dient als een handleiding voor het effectief communiceren met AI-modellen zoals ChatGPT. Het benadrukt dat het stellen van duidelijke en concrete vragen essentieel is om bruikbare antwoorden te krijgen. De tekst structureert de basisprincipes van "prompting" rond zes kernelementen: context, details/specificiteit, duidelijkheid, doelgerichtheid, vorm en toon. Door praktische voorbeelden en opdrachten te bieden, leert de student hoe elk van deze elementen bijdraagt aan het formuleren van kwalitatieve prompts, wat resulteert in nauwkeurigere en relevantere output van de AI.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Introductie prompt engineering 10–15
Voorbeelden en klassikale analyse 15
Tips bespreken 10
Opdrachten: prompts verbeteren + AI testen 30–40
Reflectie of klassikale bespreking 10–15
Totaal geschat 80–95 minuten

PHP 2

Deze module gaat over PHP-programmering, gericht op web back-end ontwikkeling. Het is gestructureerd in meerdere blokken, waarbij elk blok zich richt op fundamentele PHP-concepten met duidelijke leerdoelen, uitleg, praktische opdrachten en reflectievragen. Belangrijke onderwerpen omvatten het veilig versturen van gegevens via GET en POST, het efficiënt beheren van code met include en require, en het werken met arrays en loops voor het organiseren en verwerken van data. Verder introduceert het document functies voor herbruikbare code, datum- en tijdmanipulatie, en de basis van sessiebeheer en inlogfunctionaliteit met associatieve arrays voor gebruikersverificatie.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg over formulieren in HTML 15
Uitleg over $_GET en hoe data via URL binnenkomt 15
Eerste voorbeeld doornemen en uitvoeren 20
Opdracht uitvoeren: formulier maken + verwerken 25–30
Testen, fouten oplossen, extra uitdaging 10–15
Totaal geschat 85–95 minuten

PHP Challenge

De PHP challenge daagt studenten uit om hun kennis van PHP-programmering toe te passen. Het hoofddoel is het bouwen van een mini-website met essentiële backend-functionaliteiten zoals formulieren, sessies en functies. Studenten kunnen kiezen uit opties zoals een persoonlijke website, een quiz of een simpele webshop, maar elk project moet voldoen aan specifieke technische eisen, waaronder het gebruik van meerdere PHP-pagina's, arrays, loops en sessies. Tot slot wordt van studenten verwacht dat zij reflecteren op hun leerproces en de voltooide website demonstreren.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg opdracht en doelen begrijpen 10–15
Zelf quizvragen bedenken en formulier opzetten 20–30
PHP-code schrijven om antwoorden te controleren 25–30
Score berekenen en tonen 15
Testen, debuggen en verbeteren 15–20
(Optioneel) Extra’s zoals feedback of styling 15–20
Totaal geschat 100–130 minuten

Blok 5 (web back-end 2)

Database

Deze module gaat over databaseontwerp. Het leidt de student stapsgewijs door de fundamentele concepten van databases, beginnend met wat een database is en waarom deze nodig is voor het organiseren van gegevens. De module introduceert cruciale terminologieën zoals entiteiten en attributen, legt het belang uit van een Primary Key (PK) voor unieke identificatie, en behandelt 1:N-relaties en Foreign Keys (FKs) om tabellen te verbinden. Tot slot wordt dieper ingegaan op datatypen, de modellering van realistische scenario's, en de complexere N:N-relaties, waarbij het creëren van tussentabellen wordt uitgelegd voor optimale datastructuren.

Blok 6 (Database / PDO)

Blok 7 (PHP Frameworks)

Blok 8

xx