Skip to main content

Programma

jaar 1

image.png

Periode 1
Periode 2 Periode 3 Periode 4
Blok 1 Blok 2 Blok 3 Blok 4 Blok 5 Blok 6 Blok 7 Blok 8
Van Scratch naar
->
Python
Retro Gaming Python Front End
CSS
Back End
PHP
JavaScript Databases
Deployement FrameWorks
OOP
Yii

Scratch 1 Vallende Stenen HTML Phoenix Prompt Engineering 1 Prompt Engineering 2 DB Design Prompt Engineering 3 Prompt Engineering 4
Scratch 2

Snake CSS Phoenix Intro Web XAMPP JS 2 (DOM) SQL Deployement OOP
naar Python
Intro AI Intro JS Phoenix PHP 1 JS 3 (Dom) PDO CMS Yii Intro2
Pak de Kaas
Challenge Portfolio Challenge PHP Challenge JS Challenge Crud Challenge
Yii Intro

Yii 3
Kennis-Check Blok 1Kennis-Check Blok 2Kennis-CheckKennis-CheckKennis-CheckKennis-CheckKennis-CheckKennis-Check

Blok 1 - van blok naar tekst

(totaal ongeveer 9-10 uur)

Scratch 1 -(block-based programmeren)

🎯 Wat ga je leren?

DezeIn moduleScratch beschrijft1 bouw je stap voor stap je eerste game – een doolhofspel:

  • Je ontdekt de stapsgewijzeinterface: introductiecursuswaar programmerenje blokken, sprites en kleuren checkt  .

  • Je leert een sprite te laten bewegen met Scratchpijltjestoetsen of de groene vlag  .

  • Daarna voeg je loops, bedoeldtoe: omcode studentendie teautomatisch lerenherhaalt hoe(handig zevoor lopen, dansen, geluidjes)  .

  • Met if-dan logica voeg je slimme interactie toe: bijvoorbeeld, als je een doolhofspelmuur kunnenraakt, maken.gebeurt Heter leidtiets  .

  • Tot slot leer je door verschillende concepten zoals beweging, herhalingen (loops), voorwaardelijke logica (als-dan-anders), en het gebruik van variabelen voor je score, zodat je merkt dat je echt iets zelf aanstuurt – superpower! 

Waarom dit vet is
  • Je maakt écht iets: geen saaie theorie, maar een scoregame die je zelf bouwt.
  • Visueel programmeren. Elkemaakt staphet bevatlaagdrempelig uitlegvideo's– je ziet meteen wat er gebeurt.

  • Logisch denkwerk wordt je nieuwe skill: je splits een probleem in stukjes, bedenkt hoe je dat moet oplossen, en opdrachtenbouwt het.

  • Creatief bezig: je kiest sprites, kleuren, bewegingen en geluidjes – alles om dejouw geleerdegame programmeerprincipes direct toeuniek te passen.maken.

Het is in totaal zo’n ±145 minuten aan opdrachten, met video’s, uitleg en toffe challenges
Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg en oriëntatie op interface 20
Opdracht 1: Sprite laten bewegen 15
Opdracht 2: Dansende sprite 20
Opdracht 3: Geluid toevoegen 15
Opdracht 4: Herhalen gebruiken 20
Opdracht 5: Start met groene vlag 10
Opdracht 6: Eigen sprite gebruiken 20
Opdracht 7: Sprite reageert op toetsen 25
Totaal geschat 145 minuten

Scratch 2 (block-based programmeren)

🎮 Bouw je eigen platformspel – net als Mario!

DezeIn deze module biedtleer een reeks lessen voor het maken van een platformspel in Scratch, vergelijkbaar met Super Mario. De instructies leiden gebruikersje stap voor stap doorhoe je je eigen platformspel maakt in Scratch – een beetje zoals Super Mario, maar dan met jouw eigen ideeën en stijl! 🧱👾

Je begint eenvoudig: een sprite die kan lopen en springen. Maar al snel voeg je muren, platforms en obstakels toe. Daarna wordt het proces,steeds beginnendleuker bij(en spannender): je leert hoe je basisbewegingtegen monsters vecht, hoe je kunt springen tegen muren, en voortschrijdendhoe naarje complexerelevels elementenuitdagender maakt.

Wat je gaat doen
  • Sprite laten bewegen en springen

  • Platforms bouwen waar je op kunt staan

  • Obstakels toevoegen die je moet vermijden

  • Monsters laten verschijnen (en verslaan!)

  • Effecten maken zoals schade of score

  • Bij elke stap krijg je duidelijke uitleg met een springenvideo

    op
  • muren
    ,
  • het

    Je vermijdenmaakt screenshots van obstakels,je enwerk hetom toevoegenin ente verslaan van monsters. Elke sectie bevat een video-tutorial, opdrachten, en vereist screenshots voor inleveringleveren en punten te verdienen

Waarom dit tof is
  • Je leert hoe games echt werken.

  • Je oefent met logisch denken en programmeren

  • Je gebruikt je creativiteit om het spel helemaal van jou te maken

  • Je ziet direct resultaat van wat je bouwt – dat motiveert enorm!

Deze module kost in totaal ongeveer 160 minuten
Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg random / willekeurige beweging 15
Opdracht: sprite beweegt random 20
Botsing detecteren tussen sprites 20
Opdracht: reactie op botsing 20
Variabele uitleg + maken van score 20
Score zichtbaar maken op scherm 10
Eindopdracht: game maken met score en botsing 40
Testen / verbeteren van eigen game 15
Totaal geschat 160 minuten

Van Scratch naar Python

DezeIn deze module isstap bedoeldje om de overstap te makenover van de visuele programmeertaal Scratch naar échte code in Python. HetGeen isblokjes gerichtmeer, opmaar hetzelf lerentypen! vanJe basisconceptenleert doorde middel van praktische opdrachten met een bewegende stip. Het document behandelt essentiële Python-conceptenbasis zoals inspringen (indentatie), commentaarinspringen, if-statements voor logica, en loops (lussen), en maakt daarbij steeds de vergelijking met bekende Scratch-blokken. Door middel van geleidelijke oefeningen leren studentenontdekt hoe zeje een objectstip latenlaat bewegen, vanstuiteren richting laten veranderen (heen en weer stuiteren), een vierkant laten tekenen, enof zelfs een spiraal latenlaat creërentekenen.

door

Alles middelgebeurt vanstap herhalingenvoor (lus)stap, met veranderendeherkenbare parameters.voorbeelden Deuit handleidingScratch. sluitJe afwerkt metin een opdrachtmakkelijke totprogrammeeromgeving reflectie(Thonny), zodat je je kunt focussen op het leerproces,leren.

waarbij

Aan studentenhet gevraagdeind wordenkijk je terug: wat heb je geleerd, wat ging goed en wat kun je nog verbeteren?

Kortom: een supertoffe en toegankelijke eerste stap naar hunécht ervaringen,programmeren! geleerde🧠💻

lessen
enDeze verbeterpunten.
Ommodule dekost cognitieveongeveer overload140 te verminderen wordt een eenvoudige Python-IDE gebruikt (Thonny).

minuten
Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg overgang Scratch → Python 15
Eerste turtle-voorbeeld tekenen 15
Uitleg over regels code en syntax 20
Opdracht: vierkant tekenen 15
Uitleg en gebruik van for-loop 20
Opdracht: herhaling met for-loop 20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops 25
Reflectie of bespreking 10
Totaal geschat 140 minuten

Pak de Kaas (eenvoudig spel in Python)

DezeIn deze module bouwtleer het voort op de basisprincipes van programmeren en de overgang naar Python. De lessen doorlopenje stap voor stap dehoe basisje vanin het creëren vanPython een game,eigen beginnendgame maakt. Je begint met het tonen van afbeeldingen (sprites), heten leert daarna hoe je een speler laat bewegen vanen botsingen detecteert. Daarna voeg je extra’s toe zoals willekeurige bewegingen, een personagescore en zelfs een tijdslimiet.

Je oefent met toetsenbelangrijke en het detecteren van botsingen. Er wordt ook geoefend met meer geavanceerde conceptenprogrammeerconcepten zoals het gebruik van willekeurige getallenif-statements om objecten te verplaatsen, het bijhouden van een score, en het toevoegen van een tijdslimietloops.
Studenten worden aangemoedigd code te lezen en te begrijpen. Studenten leren hoe ze een probleem (zoals het bouwen van een spel) kunnen opdelen in kleinere, behapbare stappen. Ze ontwikkelen algoritmisch denken door sequentie (code wordt regel voor regel uitgevoerd), selectie (met if-statements bepalen wat er gebeurt op basis van voorwaarden_ en herhalingvariabelen. (metOok lussenleer je hoe je grote problemen opsplitst in kleine stukjes code – precies zoals echte programmeurs dat doen.

Je leert dus niet alleen games maken, maar ook slim nadenken in stappenfor. enZo while)word toeje testeeds passen.handiger in het schrijven én begrijpen van code. 🚀💡

Deze module kost ongeveer 120 minuten begrijpen
Onderdeel TijdGeschatte tijd (in minuten)
InstructieUitleg lezenovergang Scratch → Python15
Eerste turtle-voorbeeld tekenen15
Uitleg over regels code en ideesyntax 20
Opdracht: vierkant tekenen15
Uitleg en gebruik van for-loop20
Opdracht: herhaling met for-loop20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops25
Reflectie of bespreking 10
Achtergrond/doolhof maken20
Muis-besturing instellen20
Botsingen met muren instellen25
Kaas toevoegen en winvoorwaarde programmeren20
Testen en verbeteren15
(Optioneel) Extra’s zoals geluid/levens20
Totaal (zonder extra’s)geschat 110 minuten
Totaal (met extra’s)130140 minuten

Blok 2 - spelletjes in Python

(totaal ongeveer 8 - 9 uur)

Vallende Stenen (spel Python)

Studenten🧠 passenTover conceptenje toekennis dieom zein eerdereen eigen game

In deze module ga je verder met wat je al hebt geleerd in Scratch ofen de "Van Scratch naar Python"Python”. moduleJe hebbengebruikt geleerd,variabelen, zoals het gebruik van if-statementsvariabelen voor posities, afmetingen en snelheidfor-loops, controleom structureneen zoalsspel if-statementste voormaken hetwaarin detecterenobjecten van toetsaanslagen, begrenzing van bewegingvallen en botsingen plaatsvinden.

Je oefent met het , en for-loops om meerdere vallende objecten te beheren en te tekenen
Studenten leren hoe ze scode moeten lezenlezen en aanpassen van codeom nieuwe functionaliteit toe te voegen en problemen op te lossen, zoalszodat je snapt hoe iets werkt én hoe je het kunt verbeteren. Denk aan: voorkomen dat deje speler uit beeld beweegt.
vliegt, of meerdere objecten tegelijk laten bewegen.

Aan het eind woprdtlaat deje jouw creativiteit losgestimuleert: doorvoeg studenten aan te moedigen het spel zelfstandig uit te breiden metzelf nieuwe functies,functies toe zoals geluiden, power-ups,ups of veranderingeneen inandere uiterlijk.look. Zo maak je het spel écht van jou! 🎨🎮

Deze module kost ongeveer 120 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Spelconcept begrijpen 10
Speler-sprite tekenen + toetsen besturen 20
Steen laten vallen vanaf random plek 25
Herhalen van de val (loop gebruiken) 15
Botsing detecteren 20
Spel laten stoppen of levens aanpassen 15
Testen en bijschaven 15
(Optioneel) Extra’s zoals score of geluid 20
Totaal zonder extra’s 120 minuten
Totaal met extra’s 140 minuten

Snake (spel Python)

De🐍 "Snake"Bouw je eigen Snake-game in Python

In deze module bouwtga voortje opaan basiskennisde slag met het maken van Pythoneen enechte introduceert specifiek nieuwe concepten en toepassingen binnen de context van game-ontwikkelingSnake-game met Pygame Zero. ErJe zitherhaalt herhalingbekende inconcepten, maar de opdrachten zijn wat uitdagenderpittiger en de code iswordt watlanger.

groter

Je (meerleert regels).nieuwe Erdingen, zitzoals een lastig concept in de module die ervoor zorgt dathoe de slang groeit.groeit
Studentenals owrdenhij iniets deeet eindopdracht uitgedaagdeen tricky stukje logica! Aan het eind krijg je een opdracht waarbij je goed moet conceptueelnadenken na te denken over een game-probleem. Dit isprobleem, een mooie voorbereiding op hetlater laterewerk met AI en prompt engineering.engineering.

Kortom: een leuke maar uitdagende module waarin je laat zien wat je al kunt, én nieuwe skills leert! 🧠💻

Deze module kost ongeveer 160 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Spelidee en opdracht begrijpen 10
Basisbesturing + beweging slang 25
Eten plaatsen en detectie bij aanraking 20
Snake laten groeien na eten 25
Zelfbotsing implementeren 25
Score bijhouden 15
Game-over logica (botsing muur/zelf) 15
Testen, debuggen en verbeteren 20
(Optioneel) Extra functies 20
Totaal zonder extra’s 155 minuten
Totaal met extra’s 175 minuten

Intro AI (wat is AI en wat zijn voor- en nadelen?)

🤖 Wat is AI – en hoe gebruik je het slim?

In deze korte module ontdek je het verschil tussen klassiek programmeren (met vaste regels) en AI, die juist leert van data. Je leert welke soorten AI er zijn – zoals classificatie en voorspellen – en je denkt na over de voordelen én risico’svan AI.

Ook maak je kennis met prompt engineering: hoe stel je goede vragen aan AI om het nuttig en eerlijk te gebruiken. Deze moduleles is een introductieopwarmertje overvoor AIwat ennog behandeltkomt de basisbeginselen en toepassingen van kunstmatige intelligentie. Het leert het verschil tussen klassieke programmering en AI, waarbij de laatste leert van data in plaats van vaste instructies. De les identificeert verschillende AI-toepassingstypes zoals classificatie en voorspelling, en verkent zowel de voordelen als de nadelen van AI. Ten slotte wordt de introductie van prompt engineering benadrukt alsén een maniervoorbereiding om AI effectief te gebruiken. DIt is korte teaser en inleiding voor de modules over prompt engeneering en geeft een aanzet om in de Snake Challange op een verantwoorde manier AIslim in te zetten.zetten bij je Snake Challenge. 🧠⚙️

Deze module kost ongeveer 70 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Klassikale uitleg en voorbeelden 20–30
Video of demonstratie (indien aanwezig) 10
Vragen beantwoorden en bespreken 20–30
Reflectie of groepsdiscussie 15
(Optioneel) korte opdracht of Kahoot 10–15
Totaal 60–90 minuten

Snake Challenge (Python/AI challenge)

Studenten woerden in deze challange uitgedaagd om een eigen versie van hun Snake game te maken.

Deze module duurt ongeveer 120 minuten
Activiteit Tijd (in minuten)
Ideeën bedenken (eventueel klassikaal) 15
Eén uitbreiding kiezen en implementeren 30–45
Tweede uitbreiding maken 30–45
Testen, verbeteren en eventueel presenteren 20–30
Totaal geschat 100–135 minuten

Blok 3 (web front-end)

(totaal ongeveer 8-9 uur)

HTML / Phoenix

DezeIn deze module isleer gestructureerdje instap opeenvolgendevoor lessen,stap waarbijhoe elkeHTML werkt. Elke les focust opbehandelt een specifiekduidelijk HTML-concept,onderwerp, beginnendzoals metde basisstructuur en het gebruikstructuur van Phoenixeen Code als browsergebaseerde editor. Belangrijke onderwerpen die behandeld worden, zijn onder meer het opmaken vanwebpagina, tekst, hetopmaken, toevoegen van afbeeldingen en links, hettoevoegen, maken van lijsten en tabellen, maken, en hetformulieren bouwenbouwen.

van

Je formulieren.werkt Hetin doelPhoenix isCode, dateen cursistenmakkelijke zelfstandigeditor in je browser waar je direct kunt zien wat je maakt.

Door de opdrachten leer je niet alleen losse onderdelen, maar werk je toe naar een eigen mini-project: een persoonlijke homepage kunnendie ontwikkelenje doorhelemaal dezelf opgedanebouwt kennismet tewat combinerenje inhebt eengeleerd.

mini-project
.

Deze module kost ongeveer 100 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Introductie HTML + structuur uitleg 15
Voorbeelden tags + experimenteren 25
Werken met Phoenix (inloggen, omgeving leren) 10
Opdracht: eigen pagina maken 30–40
Testen en bespreken 10–15
Totaal geschat 90–105 minuten

CSS / Phoenix

DezeIn deze module legtontdek stap voor stap uitje wat CSS is, en waarom het essentieelonmisbaar is voorom webpagina's,je webpagina er mooi en overzichtelijk uit te laten zien.

Je leert hoe je kleuren, lettertypes, marges, uitlijning en achtergronden aanpast, en hoe je het gebruikt om de visuele opmaak te beheren, zoals kleuren, lettertypen, uitlijning en achtergronden. Belangrijke concepten zoalsmet het box-model werkt (margin, padding, border),. hetOok gebruikselectors zoals element, class en ID komen aan bod, zodat je precies weet hoe je onderdelen van selectorsje (element,site class,kunt ID),stylen. Met Flexbox leer je moderne lay-outs maken die netjes meeschalen en demooi moderneuitgelijnd lay-outtechniekzijn.

Flexbox

🌟 wordenHet behandeldeinddoel is dat je zelf goed uitziende, strak opgebouwde webpagina’s kunt maken met praktischejouw voorbeeldeneigen enstijl.

opdrachten.
HetDeze doelmodule iskost studentenongeveer de100 vaardigheden te geven om aantrekkelijke en goed gestructureerde webpagina's te creëren.

minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg wat CSS is en hoe het werkt 15
CSS-syntaxis + voorbeelden toepassen 25
Werken met selectors 10
Opdracht: bestaande HTML-pagina stylen 30–40
Experimenteren en verbeteren 10–15
Totaal geschat 90–105 minuten

Intro JS / Phoenix

Deze🧠 In deze module leidtduik je in de studentwereld door fundamentele concepten zoals watvan JavaScript is ende waarvoortaal hetdie wordtwebsites gebruikt,tot hetleven werkenbrengt.

Je leert hoe je met variabelen, het opzettenfuncties en gebruikenif/else-logica van functies,slimme en hetinteractieve implementerenonderdelen vanmaakt. voorwaardelijkeJe logicagaat metmeteen if/elsepraktisch statements.aan Dede nadruk ligt sterk op praktische oefeningenslag in de browserconsole en viamet HTML-bestanden,bestanden, waarbijzodat deje studentdirect leertziet omwat JavaScriptjouw tecode gebruikendoet.Laat voorje interactie op webpagina's, zoals hetpagina reageren op gebruikersinvoerwat viade gebruiker doet, verwerk invoer uit formulieren en hetbouw uitvoerenje vaneigen berekeningen.

Elk

Met onderdeelheldere bevatuitleg, duidelijkeleuke leerdoelen, conceptuele uitlegopdrachten en concrete opdrachten met bijbehorende reflectievragen enleer inleverinstructies.
je stap voor stap hoe jij een simpele website verandert in een echte interactieve webapp.

Deze module kost ongeveer 80 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg wat JavaScript is en hoe het werkt 10–15
Console openen en verkennen 10
Voorbeelden doornemen en uitvoeren 20
Opdracht: zelf experimenteren met console.log 25–30
Klassikale bespreking of korte quiz 10
Totaal geschat 75–85 minuten

Challenge

De portfolio Challenge combineert persoonlijk profileren met web design en daagt de student uit een eigen portfolio te maken.

Deze module kost ongeeer 150 minute.
Onderdeel Tijd (in minuten)
Opdracht lezen en onderwerp kiezen 15
Schets of opzet maken 15–20
HTML schrijven (structuur opzetten) 30–45
CSS toevoegen en verbeteren 30–45
(Optioneel) JavaScript toevoegen 30
Testen en bijschaven 20–30
Reflectie/samenvatting/afronding 10–15
Totaal geschat (zonder JS) 120–150 minuten
Totaal geschat (met JS) 150–180 minuten

Blok 4 (web back-end)

(ongeveer 7-8 uur)

PHP - XAMPP

Deze module leidt de student stap voor stap door essentiële concepten, beginnend met een fundamenteel onderscheid tussen frontend (wat gebruikers zien) en backend (wat op de server gebeurt). Verder behandelt deze module de installatie van noodzakelijke software zoals XAMPP en Visual Studio Code, essentieel voor het lokaal ontwikkelen en testen van PHP-code. De praktische oefeningen en opdrachten, zoals het maken van de eerste PHP-pagina, het werken met variabelen en strings, en het bouwen van eenvoudige formulieren met if-statementsen een kortingscalculator, zijn ontworpen om de theorie direct in de praktijk te brengen en interactieve webapplicaties te leren maken.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg over wat PHP is 10–15
Eerste regels code schrijven en testen 15
Uitleg over echo en variabelen 15
Opdrachten uitvoeren (3 à 4 opdrachten) 30–40
Testen, fouten zoeken en verbeteren 10–15
Totaal geschat 80–100 minuten

Prompt Enineering

De module, "Prompt Engineering 1", dient als een handleiding voor het effectief communiceren met AI-modellen zoals ChatGPT. Het benadrukt dat het stellen van duidelijke en concrete vragen essentieel is om bruikbare antwoorden te krijgen. De tekst structureert de basisprincipes van "prompting" rond zes kernelementen: context, details/specificiteit, duidelijkheid, doelgerichtheid, vorm en toon. Door praktische voorbeelden en opdrachten te bieden, leert de student hoe elk van deze elementen bijdraagt aan het formuleren van kwalitatieve prompts, wat resulteert in nauwkeurigere en relevantere output van de AI.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Introductie prompt engineering 10–15
Voorbeelden en klassikale analyse 15
Tips bespreken 10
Opdrachten: prompts verbeteren + AI testen 30–40
Reflectie of klassikale bespreking 10–15
Totaal geschat 80–95 minuten

PHP 2

Deze module gaat over PHP-programmering, gericht op web back-end ontwikkeling. Het is gestructureerd in meerdere blokken, waarbij elk blok zich richt op fundamentele PHP-concepten met duidelijke leerdoelen, uitleg, praktische opdrachten en reflectievragen. Belangrijke onderwerpen omvatten het veilig versturen van gegevens via GET en POST, het efficiënt beheren van code met include en require, en het werken met arrays en loops voor het organiseren en verwerken van data. Verder introduceert het document functies voor herbruikbare code, datum- en tijdmanipulatie, en de basis van sessiebeheer en inlogfunctionaliteit met associatieve arrays voor gebruikersverificatie.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg over formulieren in HTML 15
Uitleg over $_GET en hoe data via URL binnenkomt 15
Eerste voorbeeld doornemen en uitvoeren 20
Opdracht uitvoeren: formulier maken + verwerken 25–30
Testen, fouten oplossen, extra uitdaging 10–15
Totaal geschat 85–95 minuten

PHP Challenge

De PHP challenge daagt studenten uit om hun kennis van PHP-programmering toe te passen. Het hoofddoel is het bouwen van een mini-website met essentiële backend-functionaliteiten zoals formulieren, sessies en functies. Studenten kunnen kiezen uit opties zoals een persoonlijke website, een quiz of een simpele webshop, maar elk project moet voldoen aan specifieke technische eisen, waaronder het gebruik van meerdere PHP-pagina's, arrays, loops en sessies. Tot slot wordt van studenten verwacht dat zij reflecteren op hun leerproces en de voltooide website demonstreren.

Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg opdracht en doelen begrijpen 10–15
Zelf quizvragen bedenken en formulier opzetten 20–30
PHP-code schrijven om antwoorden te controleren 25–30
Score berekenen en tonen 15
Testen, debuggen en verbeteren 15–20
(Optioneel) Extra’s zoals feedback of styling 15–20
Totaal geschat 100–130 minuten

Blok 5 (web back-end 2)

Database

Deze module gaat over databaseontwerp. Het leidt de student stapsgewijs door de fundamentele concepten van databases, beginnend met wat een database is en waarom deze nodig is voor het organiseren van gegevens. De module introduceert cruciale terminologieën zoals entiteiten en attributen, legt het belang uit van een Primary Key (PK) voor unieke identificatie, en behandelt 1:N-relaties en Foreign Keys (FKs) om tabellen te verbinden. Tot slot wordt dieper ingegaan op datatypen, de modellering van realistische scenario's, en de complexere N:N-relaties, waarbij het creëren van tussentabellen wordt uitgelegd voor optimale datastructuren.

Blok 6 (Database / PDO)

Blok 7 (PHP Frameworks)

Blok 8

xx