Skip to main content

Programma

 

Jaarjaar 1

Periode 1
Periode 2 Periode 3 Periode 4
Blok 1 Blok 2 Blok 3 Blok 4 Blok 5 Blok 6 Blok 7 Blok 8
Scratch
->
Python
Retro Gaming Python Front End
CSS
Back End
PHP
JavaScript Databases Deployement FrameWorks OOP
Yii

Scratch 1 Vallende Stenen HTML Phoenix Prompt Engineering 1 Prompt Engineering 2 DB Design Prompt Engineering 3 Prompt Engineering 4
Scratch 2

Snake CSS Phoenix Intro Web XAMPP JS 2 (DOM) SQL Deployement OOP
naar Python
Intro AI Intro JS Phoenix PHP 1 JS 3 (Dom) PDO CMS Yii 2
Pak de Kaas
Challenge Portfolio Challenge PHP Challenge JS Challenge Crud Challenge Yii Intro Yii 3
Kennis-Check Blok 1 Kennis-Check Blok 2 Kennis-Check Kennis-Check Kennis-Check Kennis-Check Kennis-Check Kennis-Check

Blok 1 - van blok naar tekst

(totaal ongeveer 9-10 uur)

Scratch 1 -(block-based programmeren)

🎯 Wat ga je leren?

In Scratch 1 bouw je stap voor stap je eerste game – een doolhofspel:

  • Je ontdekt de interface: waar je blokken, sprites en kleuren checkt  .

  • Je leert een sprite te laten bewegen met pijltjestoetsen of de groene vlag  .

  • Daarna voeg je loops toe: code die automatisch herhaalt (handig voor lopen, dansen, geluidjes)  .

  • Met if-dan logica voeg je slimme interactie toe: bijvoorbeeld, als je een muur raakt, gebeurt er iets  .

  • Tot slot leer je variabelen voor je score, zodat je merkt dat je echt iets zelf aanstuurt – superpower!  

💡
Waarom dit vet is 
  • Je maakt écht iets: geen saaie theorie, maar een game die je zelf bouwt.

  • Visueel programmeren maakt het laagdrempelig – je ziet meteen wat er gebeurt.

  • Logisch denkwerk wordt je nieuwe skill: je splits een probleem in stukjes, bedenkt hoe je dat moet oplossen, en bouwt het.

  • Creatief bezig: je kiest sprites, kleuren, bewegingen en geluidjes – alles om jouw game uniek te maken.

Het is in totaal zo’n ±145 minuten aan opdrachten, met video’s, uitleg en toffe challenges

Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg en oriëntatie op interface 20
Opdracht 1: Sprite laten bewegen 15
Opdracht 2: Dansende sprite 20
Opdracht 3: Geluid toevoegen 15
Opdracht 4: Herhalen gebruiken 20
Opdracht 5: Start met groene vlag 10
Opdracht 6: Eigen sprite gebruiken 20
Opdracht 7: Sprite reageert op toetsen 25
Totaal geschat 145 minuten

Scratch 2 (block-based programmeren)

🎮 Bouw je eigen platformspel – net als Mario!

In deze module leer je stap voor stap hoe je je eigen platformspel maakt in Scratch – een beetje zoals Super Mario, maar dan met jouw eigen ideeën en stijl! 🧱👾

Je begint eenvoudig: een sprite die kan lopen en springen. Maar al snel voeg je muren, platforms en obstakels toe. Daarna wordt het steeds leuker (en spannender): je leert hoe je tegen monsters vecht, hoe je kunt springen tegen muren, en hoe je levels uitdagender maakt.

Wat je gaat doen
  • Sprite laten bewegen en springen

  • Platforms bouwen waar je op kunt staan

  • Obstakels toevoegen die je moet vermijden

  • Monsters laten verschijnen (en verslaan!)

  • Effecten maken zoals schade of score

  • Bij elke stap krijg je duidelijke uitleg met een video

  • Je maakt screenshots van je werk om in te leveren en punten te verdienen

Waarom dit tof is
  • Je leert hoe games echt werken

  • Je oefent met logisch denken en programmeren

  • Je gebruikt je creativiteit om het spel helemaal van jou te maken

  • Je ziet direct resultaat van wat je bouwt – dat motiveert enorm!

Deze module kost in totaal ongeveer 160 minuten
Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg random / willekeurige beweging 15
Opdracht: sprite beweegt random 20
Botsing detecteren tussen sprites 20
Opdracht: reactie op botsing 20
Variabele uitleg + maken van score 20
Score zichtbaar maken op scherm 10
Eindopdracht: game maken met score en botsing 40
Testen / verbeteren van eigen game 15
Totaal geschat 160 minuten

Van Scratch naar Python

In deze module stap je over van Scratch naar échte code in Python. Geen blokjes meer, maar zelf typen! Je leert de basis zoals inspringen, if-statements, en loops, en ontdekt hoe je een stip laat bewegen, stuiteren of zelfs een spiraal laat tekenen.

Alles gebeurt stap voor stap, met herkenbare voorbeelden uit Scratch. Je werkt in een makkelijke programmeeromgeving (Thonny), zodat je je kunt focussen op het leren.

Aan het eind kijk je terug: wat heb je geleerd, wat ging goed en wat kun je nog verbeteren?

Kortom: een supertoffe en toegankelijke eerste stap naar écht programmeren! 🧠💻

Deze module kost ongeveer 140 minuten
Onderdeel Geschatte tijd (in minuten)
Uitleg overgang Scratch → Python 15
Eerste turtle-voorbeeld tekenen 15
Uitleg over regels code en syntax 20
Opdracht: vierkant tekenen 15
Uitleg en gebruik van for-loop 20
Opdracht: herhaling met for-loop 20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops 25
Reflectie of bespreking 10
Totaal geschat 140 minuten

Pak de Kaas (eenvoudig spel in Python)

In deze module leer je stap voor stap hoe je in Python een eigen game maakt. Je begint met het tonen van afbeeldingen (sprites) en leert daarna hoe je een speler laat bewegen en botsingen detecteert. Daarna voeg je extra’s toe zoals willekeurige bewegingen, een score en zelfs een tijdslimiet.

Je oefent met belangrijke programmeerconcepten zoals if-statements, loops en variabelen. Ook leer je hoe je grote problemen opsplitst in kleine stukjes code – precies zoals echte programmeurs dat doen.

Je leert dus niet alleen games maken, maar ook slim nadenken in stappen. Zo word je steeds handiger in het schrijven én begrijpen van code. 🚀💡

Deze module kost ongeveer 120 minuten begrijpen
Onderdeel TijdGeschatte tijd (in minuten)
InstructieUitleg lezenovergang Scratch → Python15
Eerste turtle-voorbeeld tekenen15
Uitleg over regels code en ideesyntax 20
Opdracht: vierkant tekenen15
Uitleg en gebruik van for-loop20
Opdracht: herhaling met for-loop20
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops25
Reflectie of bespreking 10
Achtergrond/doolhof maken20
Muis-besturing instellen20
Botsingen met muren instellen25
Kaas toevoegen en winvoorwaarde programmeren20
Testen en verbeteren15
(Optioneel) Extra’s zoals geluid/levens20
Totaal (zonder extra’s)geschat 110 minuten
Totaal (met extra’s)130140 minuten

Blok 2 - spelletjes in Python

(totaal ongeveer 8 - 9 uur)

Vallende Stenen (spel Python)

Studenten🧠 passenTover conceptenje toekennis dieom zein eerdereen eigen game

In deze module ga je verder met wat je al hebt geleerd in Scratch ofen de "Van Scratch naar Python"Python”. moduleJe hebbengebruikt geleerd,variabelen, zoals het gebruik van if-statementsvariabelen voor posities, afmetingen en snelheidfor-loops, controleom structureneen zoalsspel if-statementste voormaken hetwaarin detecterenobjecten van toetsaanslagen, begrenzing van bewegingvallen en botsingen plaatsvinden.

Je oefent met het , en for-loops om meerdere vallende objecten te beheren en te tekenen
Studenten leren hoe ze scode moeten lezenlezen en aanpassen van codeom nieuwe functionaliteit toe te voegen en problemen op te lossen, zoalszodat je snapt hoe iets werkt én hoe je het kunt verbeteren. Denk aan: voorkomen dat deje speler uit beeld beweegt.
vliegt, of meerdere objecten tegelijk laten bewegen.

Aan het eind woprdtlaat deje jouw creativiteit losgestimuleert: doorvoeg studenten aan te moedigen het spel zelfstandig uit te breiden metzelf nieuwe functies,functies toe zoals geluiden, power-ups,ups of veranderingeneen inandere uiterlijk.look. Zo maak je het spel écht van jou! 🎨🎮

Deze module kost ongeveer 120 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Spelconcept begrijpen 10
Speler-sprite tekenen + toetsen besturen 20
Steen laten vallen vanaf random plek 25
Herhalen van de val (loop gebruiken) 15
Botsing detecteren 20
Spel laten stoppen of levens aanpassen 15
Testen en bijschaven 15
(Optioneel) Extra’s zoals score of geluid 20
Totaal zonder extra’s 120 minuten
Totaal met extra’s 140 minuten

Snake (spel Python)

De🐍 "Snake"Bouw je eigen Snake-game in Python

In deze module bouwtga voortje opaan basiskennisde slag met het maken van Pythoneen enechte introduceert specifiek nieuwe concepten en toepassingen binnen de context van game-ontwikkelingSnake-game met Pygame Zero. ErJe zitherhaalt herhalingbekende inconcepten, maar de opdrachten zijn wat uitdagenderpittiger en de code iswordt watlanger.

groter

Je (meerleert regels).nieuwe Erdingen, zitzoals een lastig concept in de module die ervoor zorgt dathoe de slang groeit.groeit
Studentenals owrdenhij iniets deeet eindopdracht uitgedaagdeen tricky stukje logica! Aan het eind krijg je een opdracht waarbij je goed moet conceptueelnadenken na te denken over een game-probleem. Dit isprobleem, een mooie voorbereiding op hetlater laterewerk met AI en prompt engineering.engineering.

Kortom: een leuke maar uitdagende module waarin je laat zien wat je al kunt, én nieuwe skills leert! 🧠💻

Deze module kost ongeveer 160 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Spelidee en opdracht begrijpen 10
Basisbesturing + beweging slang 25
Eten plaatsen en detectie bij aanraking 20
Snake laten groeien na eten 25
Zelfbotsing implementeren 25
Score bijhouden 15
Game-over logica (botsing muur/zelf) 15
Testen, debuggen en verbeteren 20
(Optioneel) Extra functies 20
Totaal zonder extra’s 155 minuten
Totaal met extra’s 175 minuten

Intro AI (wat is AI en wat zijn voor- en nadelen?)

🤖 Wat is AI – en hoe gebruik je het slim?

In deze korte module ontdek je het verschil tussen klassiek programmeren (met vaste regels) en AI, die juist leert van data. Je leert welke soorten AI er zijn – zoals classificatie en voorspellen – en je denkt na over de voordelen én risico’svan AI.

Ook maak je kennis met prompt engineering: hoe stel je goede vragen aan AI om het nuttig en eerlijk te gebruiken. Deze moduleles is een introductieopwarmertje overvoor AIwat ennog behandeltkomt de basisbeginselen en toepassingen van kunstmatige intelligentie. Het leert het verschil tussen klassieke programmering en AI, waarbij de laatste leert van data in plaats van vaste instructies. De les identificeert verschillende AI-toepassingstypes zoals classificatie en voorspelling, en verkent zowel de voordelen als de nadelen van AI. Ten slotte wordt de introductie van prompt engineering benadrukt alsén een maniervoorbereiding om AI effectief te gebruiken. DIt is korte teaser en inleiding voor de modules over prompt engeneering en geeft een aanzet om in de Snake Challange op een verantwoorde manier AIslim in te zetten.zetten bij je Snake Challenge. 🧠⚙️

Deze module kost ongeveer 70 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Klassikale uitleg en voorbeelden 20–30
Video of demonstratie (indien aanwezig) 10
Vragen beantwoorden en bespreken 20–30
Reflectie of groepsdiscussie 15
(Optioneel) korte opdracht of Kahoot 10–15
Totaal 60–90 minuten

Snake Challenge (Python/AI challenge)

Studenten woerden in deze challange uitgedaagd om een eigen versie van hun Snake game te maken.

Deze module duurt ongeveer 120 minuten
Activiteit Tijd (in minuten)
Ideeën bedenken (eventueel klassikaal) 15
Eén uitbreiding kiezen en implementeren 30–45
Tweede uitbreiding maken 30–45
Testen, verbeteren en eventueel presenteren 20–30
Totaal geschat 100–135 minuten

Blok 3 (web front-end)

(totaal ongeveer 8-9 uur)

HTML / Phoenix

DezeIn deze module isleer gestructureerdje instap opeenvolgendevoor lessen,stap waarbijhoe elkeHTML werkt. Elke les focust opbehandelt een specifiekduidelijk HTML-concept,onderwerp, beginnendzoals metde basisstructuur en het gebruikstructuur van Phoenixeen Code als browsergebaseerde editor. Belangrijke onderwerpen die behandeld worden, zijn onder meer het opmaken vanwebpagina, tekst, hetopmaken, toevoegen van afbeeldingen en links, hettoevoegen, maken van lijsten en tabellen, maken, en hetformulieren bouwenbouwen.

van

Je formulieren.werkt Hetin doelPhoenix isCode, dateen cursistenmakkelijke zelfstandigeditor in je browser waar je direct kunt zien wat je maakt.

Door de opdrachten leer je niet alleen losse onderdelen, maar werk je toe naar een eigen mini-project: een persoonlijke homepage kunnendie ontwikkelenje doorhelemaal dezelf opgedanebouwt kennismet tewat combinerenje inhebt eengeleerd.

mini-project
.

Deze module kost ongeveer 100 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Introductie HTML + structuur uitleg 15
Voorbeelden tags + experimenteren 25
Werken met Phoenix (inloggen, omgeving leren) 10
Opdracht: eigen pagina maken 30–40
Testen en bespreken 10–15
Totaal geschat 90–105 minuten

CSS / Phoenix

DezeIn deze module legtontdek stap voor stap uitje wat CSS is, en waarom het essentieelonmisbaar is voorom webpagina's,je webpagina er mooi en overzichtelijk uit te laten zien.

Je leert hoe je kleuren, lettertypes, marges, uitlijning en achtergronden aanpast, en hoe je het gebruikt om de visuele opmaak te beheren, zoals kleuren, lettertypen, uitlijning en achtergronden. Belangrijke concepten zoalsmet het box-model werkt (margin, padding, border),. hetOok gebruikselectors zoals element, class en ID komen aan bod, zodat je precies weet hoe je onderdelen van selectorsje (element,site class,kunt ID),stylen. Met Flexbox leer je moderne lay-outs maken die netjes meeschalen en demooi moderneuitgelijnd lay-outtechniekzijn.

Flexbox

🌟 wordenHet behandeldeinddoel is dat je zelf goed uitziende, strak opgebouwde webpagina’s kunt maken met praktischejouw voorbeeldeneigen enstijl.

opdrachten.
HetDeze doelmodule iskost studentenongeveer de100 vaardigheden te geven om aantrekkelijke en goed gestructureerde webpagina's te creëren.

minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg wat CSS is en hoe het werkt 15
CSS-syntaxis + voorbeelden toepassen 25
Werken met selectors 10
Opdracht: bestaande HTML-pagina stylen 30–40
Experimenteren en verbeteren 10–15
Totaal geschat 90–105 minuten

Intro JS / Phoenix

Deze🧠 In deze module leidtduik je in de studentwereld door fundamentele concepten zoals watvan JavaScript is ende waarvoortaal hetdie wordtwebsites gebruikt,tot hetleven werkenbrengt.

Je leert hoe je met variabelen, het opzettenfuncties en gebruikenif/else-logica van functies,slimme en hetinteractieve implementerenonderdelen vanmaakt. voorwaardelijkeJe logicagaat metmeteen if/elsepraktisch statements.aan Dede nadruk ligt sterk op praktische oefeningenslag in de browserconsole en viamet HTML-bestanden,bestanden, waarbijzodat deje studentdirect leertziet omwat JavaScriptjouw tecode gebruikendoet.Laat voorje interactie op webpagina's, zoals hetpagina reageren op gebruikersinvoerwat viade gebruiker doet, verwerk invoer uit formulieren en hetbouw uitvoerenje vaneigen berekeningen.

Elk

Met onderdeelheldere bevatuitleg, duidelijkeleuke leerdoelen, conceptuele uitlegopdrachten en concrete opdrachten met bijbehorende reflectievragen enleer inleverinstructies.
je stap voor stap hoe jij een simpele website verandert in een echte interactieve webapp.

Deze module kost ongeveer 80 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg wat JavaScript is en hoe het werkt 10–15
Console openen en verkennen 10
Voorbeelden doornemen en uitvoeren 20
Opdracht: zelf experimenteren met console.log 25–30
Klassikale bespreking of korte quiz 10
Totaal geschat 75–85 minuten

Challenge

De portfolio Challenge combineert persoonlijk profileren met web design en daagt de student uit een eigen portfolio te maken.

Deze module kost ongeeer 150 minute.
Onderdeel Tijd (in minuten)
Opdracht lezen en onderwerp kiezen 15
Schets of opzet maken 15–20
HTML schrijven (structuur opzetten) 30–45
CSS toevoegen en verbeteren 30–45
(Optioneel) JavaScript toevoegen 30
Testen en bijschaven 20–30
Reflectie/samenvatting/afronding 10–15
Totaal geschat (zonder JS) 120–150 minuten
Totaal geschat (met JS) 150–180 minuten

Blok 4 (web back-end)

(ongeveer 7-8 uur)

PHP - XAMPP

Deze🧩 In deze module leidtleer deje studentwat staphet voorverschil stap door essentiële concepten, beginnend met een fundamenteel onderscheidis tussen frontend (wat gebruikersje zien)ziet) en backend (wat er op de server gebeurt). Verder behandelteen dezebelangrijke moduleeerste destap installatierichting vanechte noodzakelijkewebontwikkeling.

software

💻 zoalsJe installeert tools als XAMPP en Visual Studio Code,Code essentieelom voor hetzelf lokaal ontwikkelenmet PHP aan de slag te gaan en testenje vancode PHP-code.te Detesten. praktischeJe oefeningenmaakt en opdrachten, zoals het maken van deje eerste PHP-pagina,pagina’s, het werkenwerkt met variabelen en strings,teksten, en hetbouwt bouweninteractieve vanonderdelen eenvoudigezoals formulieren met if-statementsen een kortingscalculator,kortingscalculator.

Alle oefeningen zijn ontworpenpraktisch omen helder opgebouwd, zodat je direct merkt wat je doet én waarom. Zo leer je echt webapplicaties bouwen, van de theoriebasis directtot iniets dedat praktijkwerkt!

te
brengenDeze enmodule interactievekost webapplicatiesongeveer te90 leren maken.

minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg over wat PHP is 10–15
Eerste regels code schrijven en testen 15
Uitleg over echo en variabelen 15
Opdrachten uitvoeren (3 à 4 opdrachten) 30–40
Testen, fouten zoeken en verbeteren 10–15
Totaal geschat 80–100 minuten

Prompt Enineering

De module, "Prompt Engineering 1", dient als een handleiding voor het effectief communiceren met AI-modellen zoals ChatGPT. Het

benadrukt

🧠 In deze module leer je hoe je beter kunt communiceren met AI, zoals ChatGPT. Je ontdekt dat hoe duidelijker en specifieker je vraag is, hoe beter het stellenantwoord dat je krijgt.

Je werkt met zes belangrijke elementen van duidelijkeeen engoede concreteprompt: vragen essentieel is om bruikbare antwoorden te krijgen. De tekst structureert de basisprincipes van "prompting" rond zes kernelementen: context, details/specificiteit,details, duidelijkheid, doelgerichtheid,doel, vorm en toon.toon.

✍️ Door praktische voorbeelden en opdrachten teleer bieden, leert de studentje hoe elk vanje deze elementen bijdraagttoepast aanom hetslimme, formulerengerichte vanvragen kwalitatievete prompts,stellen. Zo haal je meer uit AI en krijg je antwoorden die echt passen bij wat resulteertjij innodig nauwkeurigerehebt – handig voor school, projecten en relevanterelater outputwerk!

van
deDe AI.

module kost ongeveer 90 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Introductie prompt engineering 10–15
Voorbeelden en klassikale analyse 15
Tips bespreken 10
Opdrachten: prompts verbeteren + AI testen 30–40
Reflectie of klassikale bespreking 10–15
Totaal geschat 80–95 minuten

PHP 2

DezeIn deze module gaatleer overje PHP-programmering,hoe gerichtje met PHP de achterkant van een website bouwt – alles wat de gebruiker niet ziet, maar wel gebeurt op webde back-endserver.

ontwikkeling.

Je Het is gestructureerd in meerdere blokken, waarbij elk blok zich richt op fundamentele PHP-concepten met duidelijke leerdoelen, uitleg, praktische opdrachten en reflectievragen. Belangrijke onderwerpen omvatten hetleert veilig gegevens versturen van gegevens via GET en POST,POST, heten efficiënthoe beherenje vanje code slim organiseert met include en require,require. enMet het werken met arrays en loops verwerk je makkelijk data, en met functies maak je je code herbruikbaar en overzichtelijk. Ook werk je met datum en tijd, en ontdek je hoe je sessies gebruikt om bijvoorbeeld een simpele login te maken met gebruikersgegevens.

Elke les bevat uitleg, opdrachten en reflectievragen waarmee je stap voor hetstap organiserenwerkt enaan verwerkenje vanskills data.als Verderwebdeveloper.

introduceert
hetDe documentmodule functieskost voorongeveer herbruikbare90 code, datum- en tijdmanipulatie, en de basis van sessiebeheer en inlogfunctionaliteit met associatieve arrays voor gebruikersverificatie.

minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg over formulieren in HTML 15
Uitleg over $_GET en hoe data via URL binnenkomt 15
Eerste voorbeeld doornemen en uitvoeren 20
Opdracht uitvoeren: formulier maken + verwerken 25–30
Testen, fouten oplossen, extra uitdaging 10–15
Totaal geschat 85–95 minuten

PHP Challenge

De🚀 In deze PHP challengeChallenge daagtlaat studentenje uitzien omwat hunje kennishebt vangeleerd PHP-programmeringdoor toe te passen. Het hoofddoel is het bouwen vanzelf een mini-website te bouwen met essentiëleechte backend-functionaliteitenfuncties.

zoals

Je formulieren,kiest sessieszelf enwat functies.je Studentenmaakt kunnen kiezen uit opties zoalsbijvoorbeeld een persoonlijke website, eensite, quiz of een simpele webshop,webshop – zolang het project maar elk project moet voldoenvoldoet aan specifiekede technische eisen,eisen.Denk waaronderaan meerdere PHP-pagina’s, het gebruik van meerdereformulieren, PHP-pagina's,sessies, arrays,functies, loopsarrays en sessies.loops.

Tot

Aan slothet wordteind vanlaat studentenje verwachtjouw datproject zijzien reflecterenen reflecteer je op hunwat leerprocesje enhebt degeleerd. voltooideZo websitetoon demonstreren.je niet alleen je resultaat, maar ook je groei als developer.

De module kost ongeveer 110 minuten
Onderdeel Tijd (in minuten)
Uitleg opdracht en doelen begrijpen 10–15
Zelf quizvragen bedenken en formulier opzetten 20–30
PHP-code schrijven om antwoorden te controleren 25–30
Score berekenen en tonen 15
Testen, debuggen en verbeteren 15–20
(Optioneel) Extra’s zoals feedback of styling 15–20
Totaal geschat 100–130 minutenminu

Blok 5 (web back-end 2)

Database

DezeIn deze module gaatleer overje databaseontwerp.hoe Het leidt de student stapsgewijs door de fundamentele concepten van databases, beginnend met watje een database isontwerpt die logisch en efficiënt is opgebouwd. Je ontdekt waarom dezedatabases nodigbelangrijk iszijn om gegevens goed te organiseren.

Je leert begrippen als entiteiten, attributen en het belang van een Primary Key om gegevens uniek te maken. Ook leer je hoe je tabellen aan elkaar koppelt met Foreign Keys, vooral bij 1:N-relaties, en later ook bij complexere N:N-relaties met tussentabellen.

Tot slot kijk je naar datatypes en oefen je met realistische scenario’s om zo zelf een goede datastructuur op te zetten. Zo leg je een stevige basis voor het organiserenwerken vanmet gegevens. De module introduceert cruciale terminologieën zoals entiteiten en attributen, legt het belang uit van een Primary Key (PK) voor unieke identificatie, en behandelt 1:N-relaties en Foreign Keys (FKs) om tabellen te verbinden. Tot slot wordt dieper ingegaan op datatypen, de modellering van realistische scenario's, en de complexere N:N-relaties, waarbij het creëren van tussentabellen wordt uitgelegd voor optimale datastructuren.databases.

Blok 6 (Database / PDO)

Blok 7 (PHP Frameworks)

Blok 8

xx