Programma
Jaar 1
Periode 1 |
Periode 2 | Periode 3 | Periode 4 | ||||
Blok 1 | Blok 2 | Blok 3 | Blok 4 | Blok 5 | Blok 6 | Blok 7 | Blok 8 |
Scratch -> Python |
Retro Gaming Python | Front End CSS |
Back End PHP |
JavaScript | Databases | Deployement FrameWorks | OOP Yii |
Scratch 1 | Vallende Stenen | HTML Phoenix | Prompt Engineering 1 | Prompt Engineering 2 | DB Design | Prompt Engineering 3 | Prompt Engineering 4 |
Scratch 2 |
Snake | CSS Phoenix | Intro Web XAMPP | JS 2 (DOM) | SQL | Deployement | OOP |
naar Python |
Intro AI | Intro JS Phoenix | PHP 1 | JS 3 (Dom) | PDO | CMS | Yii 2 |
Pak de Kaas |
Challenge | Portfolio Challenge | PHP Challenge | JS Challenge | Crud Challenge | Yii Intro | Yii 3 |
Kennis-Check Blok 1 | Kennis-Check Blok 2 | Kennis-Check | Kennis-Check | Kennis-Check | Kennis-Check | Kennis-Check | Kennis-Check |
Blok 1 - van blok naar tekst
(totaal ongeveer 9-10 uur)
Scratch 1 -(block-based programmeren)
🎯 Wat ga je leren?
In Scratch 1 bouw je stap voor stap je eerste game – een doolhofspel:
-
Je ontdekt de interface: waar je blokken, sprites en kleuren checkt .
-
Je leert een sprite te laten bewegen met pijltjestoetsen of de groene vlag .
-
Daarna voeg je loops toe: code die automatisch herhaalt (handig voor lopen, dansen, geluidjes) .
-
Met if-dan logica voeg je slimme interactie toe: bijvoorbeeld, als je een muur raakt, gebeurt er iets .
-
Tot slot leer je variabelen voor je score, zodat je merkt dat je echt iets zelf aanstuurt – superpower!
💡 Waarom dit vet is
-
Je maakt écht iets: geen saaie theorie, maar een game die je zelf bouwt.
-
Visueel programmeren maakt het laagdrempelig – je ziet meteen wat er gebeurt.
-
Logisch denkwerk wordt je nieuwe skill: je splits een probleem in stukjes, bedenkt hoe je dat moet oplossen, en bouwt het.
-
Creatief bezig: je kiest sprites, kleuren, bewegingen en geluidjes – alles om jouw game uniek te maken.
Het is in totaal zo’n ±145 minuten aan opdrachten, met video’s, uitleg en toffe challenges
Onderdeel | Geschatte tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg en oriëntatie op interface | 20 |
Opdracht 1: Sprite laten bewegen | 15 |
Opdracht 2: Dansende sprite | 20 |
Opdracht 3: Geluid toevoegen | 15 |
Opdracht 4: Herhalen gebruiken | 20 |
Opdracht 5: Start met groene vlag | 10 |
Opdracht 6: Eigen sprite gebruiken | 20 |
Opdracht 7: Sprite reageert op toetsen | 25 |
Totaal geschat | 145 minuten |
Scratch 2 (block-based programmeren)
🎮 Bouw je eigen platformspel – net als Mario!
In deze module leer je stap voor stap hoe je je eigen platformspel maakt in Scratch – een beetje zoals Super Mario, maar dan met jouw eigen ideeën en stijl! 🧱👾
Je begint eenvoudig: een sprite die kan lopen en springen. Maar al snel voeg je muren, platforms en obstakels toe. Daarna wordt het steeds leuker (en spannender): je leert hoe je tegen monsters vecht, hoe je kunt springen tegen muren, en hoe je levels uitdagender maakt.
Wat je gaat doen
-
Sprite laten bewegen en springen
-
Platforms bouwen waar je op kunt staan
-
Obstakels toevoegen die je moet vermijden
-
Monsters laten verschijnen (en verslaan!)
-
Effecten maken zoals schade of score
-
Bij elke stap krijg je duidelijke uitleg met een video
-
Je maakt screenshots van je werk om in te leveren en punten te verdienen
Waarom dit tof is
-
Je leert hoe games echt werken
-
Je oefent met logisch denken en programmeren
-
Je gebruikt je creativiteit om het spel helemaal van jou te maken
-
Je ziet direct resultaat van wat je bouwt – dat motiveert enorm!
Onderdeel | Geschatte tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg random / willekeurige beweging | 15 |
Opdracht: sprite beweegt random | 20 |
Botsing detecteren tussen sprites | 20 |
Opdracht: reactie op botsing | 20 |
Variabele uitleg + maken van score | 20 |
Score zichtbaar maken op scherm | 10 |
Eindopdracht: game maken met score en botsing | 40 |
Testen / verbeteren van eigen game | 15 |
Totaal geschat | 160 minuten |
Van Scratch naar Python
In deze module stap je over van Scratch naar échte code in Python. Geen blokjes meer, maar zelf typen! Je leert de basis zoals inspringen, if-statements, en loops, en ontdekt hoe je een stip laat bewegen, stuiteren of zelfs een spiraal laat tekenen.
Alles gebeurt stap voor stap, met herkenbare voorbeelden uit Scratch. Je werkt in een makkelijke programmeeromgeving (Thonny), zodat je je kunt focussen op het leren.
Aan het eind kijk je terug: wat heb je geleerd, wat ging goed en wat kun je nog verbeteren?
Kortom: een supertoffe en toegankelijke eerste stap naar écht programmeren! 🧠💻
Onderdeel | Geschatte tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg overgang Scratch → Python | 15 |
Eerste turtle-voorbeeld tekenen | 15 |
Uitleg over regels code en syntax | 20 |
Opdracht: vierkant tekenen | 15 |
Uitleg en gebruik van for -loop |
20 |
Opdracht: herhaling met for -loop |
20 |
Opdracht: maak een patroon met meerdere loops | 25 |
Reflectie of bespreking | 10 |
Totaal geschat | 140 minuten |
Pak de Kaas (eenvoudig spel in Python)
In deze module leer je stap voor stap hoe je in Python een eigen game maakt. Je begint met het tonen van afbeeldingen (sprites) en leert daarna hoe je een speler laat bewegen en botsingen detecteert. Daarna voeg je extra’s toe zoals willekeurige bewegingen, een score en zelfs een tijdslimiet.
Je oefent met belangrijke programmeerconcepten zoals if-statements, loops en variabelen. Ook leer je hoe je grote problemen opsplitst in kleine stukjes code – precies zoals echte programmeurs dat doen.
Je leert dus niet alleen games maken, maar ook slim nadenken in stappen. Zo word je steeds handiger in het schrijven én begrijpen van code. 🚀💡
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Instructie lezen en idee begrijpen | 10 |
Achtergrond/doolhof maken | 20 |
Muis-besturing instellen | 20 |
Botsingen met muren instellen | 25 |
Kaas toevoegen en winvoorwaarde programmeren | 20 |
Testen en verbeteren | 15 |
(Optioneel) Extra’s zoals geluid/levens | 20 |
Totaal (zonder extra’s) | 110 minuten |
Totaal (met extra’s) | 130 minuten |
Blok 2 - spelletjes in Python
(totaal ongeveer 8 - 9 uur)
Vallende Stenen (spel Python)
Studenten passen concepten toe die ze eerder in Scratch of de "Van Scratch naar Python" module hebben geleerd, zoals het gebruik van variabelen voor posities, afmetingen en snelheid, controle structuren zoals if-statements voor het detecteren van toetsaanslagen, begrenzing van beweging en botsingen, en for-loops om meerdere vallende objecten te beheren en te tekenen
Studenten leren hoe ze scode moeten lezen en aanpassen om nieuwe functionaliteit toe te voegen en problemen op te lossen, zoals voorkomen dat de speler uit beeld beweegt.
Aan het eind woprdt de creativiteit gestimuleert door studenten aan te moedigen het spel zelfstandig uit te breiden met nieuwe functies, zoals geluiden, power-ups, of veranderingen in uiterlijk.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Spelconcept begrijpen | 10 |
Speler-sprite tekenen + toetsen besturen | 20 |
Steen laten vallen vanaf random plek | 25 |
Herhalen van de val (loop gebruiken) | 15 |
Botsing detecteren | 20 |
Spel laten stoppen of levens aanpassen | 15 |
Testen en bijschaven | 15 |
(Optioneel) Extra’s zoals score of geluid | 20 |
Totaal zonder extra’s | 120 minuten |
Totaal met extra’s | 140 minuten |
Snake (spel Python)
De "Snake" module bouwt voort op basiskennis van Python en introduceert specifiek nieuwe concepten en toepassingen binnen de context van game-ontwikkeling met Pygame Zero. Er zit herhaling in maar de opdrachten zijn wat uitdagender en de code is wat groter (meer regels). Er zit een lastig concept in de module die ervoor zorgt dat de slang groeit.
Studenten owrden in de eindopdracht uitgedaagd conceptueel na te denken over een game-probleem. Dit is een voorbereiding op het latere prompt engineering.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Spelidee en opdracht begrijpen | 10 |
Basisbesturing + beweging slang | 25 |
Eten plaatsen en detectie bij aanraking | 20 |
Snake laten groeien na eten | 25 |
Zelfbotsing implementeren | 25 |
Score bijhouden | 15 |
Game-over logica (botsing muur/zelf) | 15 |
Testen, debuggen en verbeteren | 20 |
(Optioneel) Extra functies | 20 |
Totaal zonder extra’s | 155 minuten |
Totaal met extra’s | 175 minuten |
Intro AI (wat is AI en wat zijn voor- en nadelen?)
Deze module is een introductie over AI en behandelt de basisbeginselen en toepassingen van kunstmatige intelligentie. Het leert het verschil tussen klassieke programmering en AI, waarbij de laatste leert van data in plaats van vaste instructies. De les identificeert verschillende AI-toepassingstypes zoals classificatie en voorspelling, en verkent zowel de voordelen als de nadelen van AI. Ten slotte wordt de introductie van prompt engineering benadrukt als een manier om AI effectief te gebruiken. DIt is korte teaser en inleiding voor de modules over prompt engeneering en geeft een aanzet om in de Snake Challange op een verantwoorde manier AI in te zetten.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Klassikale uitleg en voorbeelden | 20–30 |
Video of demonstratie (indien aanwezig) | 10 |
Vragen beantwoorden en bespreken | 20–30 |
Reflectie of groepsdiscussie | 15 |
(Optioneel) korte opdracht of Kahoot | 10–15 |
Totaal | 60–90 minuten |
Snake Challenge (Python/AI challenge)
Studenten woerden in deze challange uitgedaagd om een eigen versie van hun Snake game te maken.
Activiteit | Tijd (in minuten) |
---|---|
Ideeën bedenken (eventueel klassikaal) | 15 |
Eén uitbreiding kiezen en implementeren | 30–45 |
Tweede uitbreiding maken | 30–45 |
Testen, verbeteren en eventueel presenteren | 20–30 |
Totaal geschat | 100–135 minuten |
Blok 3 (web front-end)
(totaal ongeveer 8-9 uur)
HTML / Phoenix
Deze module is gestructureerd in opeenvolgende lessen, waarbij elke les focust op een specifiek HTML-concept, beginnend met basisstructuur en het gebruik van Phoenix Code als browsergebaseerde editor. Belangrijke onderwerpen die behandeld worden, zijn onder meer het opmaken van tekst, het toevoegen van afbeeldingen en links, het maken van lijsten en tabellen, en het bouwen van formulieren. Het doel is dat cursisten zelfstandig een persoonlijke homepage kunnen ontwikkelen door de opgedane kennis te combineren in een mini-project.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Introductie HTML + structuur uitleg | 15 |
Voorbeelden tags + experimenteren | 25 |
Werken met Phoenix (inloggen, omgeving leren) | 10 |
Opdracht: eigen pagina maken | 30–40 |
Testen en bespreken | 10–15 |
Totaal geschat | 90–105 minuten |
CSS / Phoenix
Deze module legt stap voor stap uit wat CSS is, waarom het essentieel is voor webpagina's, en hoe je het gebruikt om de visuele opmaak te beheren, zoals kleuren, lettertypen, uitlijning en achtergronden. Belangrijke concepten zoals het box-model(margin, padding, border), het gebruik van selectors (element, class, ID), en de moderne lay-outtechniek Flexbox worden behandeld met praktische voorbeelden en opdrachten. Het doel is studenten de vaardigheden te geven om aantrekkelijke en goed gestructureerde webpagina's te creëren.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg wat CSS is en hoe het werkt | 15 |
CSS-syntaxis + voorbeelden toepassen | 25 |
Werken met selectors | 10 |
Opdracht: bestaande HTML-pagina stylen | 30–40 |
Experimenteren en verbeteren | 10–15 |
Totaal geschat | 90–105 minuten |
Intro JS / Phoenix
Deze module leidt de student door fundamentele concepten zoals wat JavaScript is en waarvoor het wordt gebruikt, het werken met variabelen, het opzetten en gebruiken van functies, en het implementeren van voorwaardelijke logica met if
/else
statements. De nadruk ligt sterk op praktische oefeningen in de browserconsole en via HTML-bestanden, waarbij de student leert om JavaScript te gebruiken voor interactie op webpagina's, zoals het reageren op gebruikersinvoer via formulieren en het uitvoeren van berekeningen. Elk onderdeel bevat duidelijke leerdoelen, conceptuele uitleg en concrete opdrachten met bijbehorende reflectievragen en inleverinstructies.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg wat JavaScript is en hoe het werkt | 10–15 |
Console openen en verkennen | 10 |
Voorbeelden doornemen en uitvoeren | 20 |
Opdracht: zelf experimenteren met console.log |
25–30 |
Klassikale bespreking of korte quiz | 10 |
Totaal geschat | 75–85 minuten |
Challenge
De portfolio Challenge combineert persoonlijk profileren met web design en daagt de student uit een eigen portfolio te maken.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Opdracht lezen en onderwerp kiezen | 15 |
Schets of opzet maken | 15–20 |
HTML schrijven (structuur opzetten) | 30–45 |
CSS toevoegen en verbeteren | 30–45 |
(Optioneel) JavaScript toevoegen | 30 |
Testen en bijschaven | 20–30 |
Reflectie/samenvatting/afronding | 10–15 |
Totaal geschat (zonder JS) | 120–150 minuten |
Totaal geschat (met JS) | 150–180 minuten |
Blok 4 (web back-end)
(ongeveer 7-8 uur)
PHP - XAMPP
Deze module leidt de student stap voor stap door essentiële concepten, beginnend met een fundamenteel onderscheid tussen frontend (wat gebruikers zien) en backend (wat op de server gebeurt). Verder behandelt deze module de installatie van noodzakelijke software zoals XAMPP en Visual Studio Code, essentieel voor het lokaal ontwikkelen en testen van PHP-code. De praktische oefeningen en opdrachten, zoals het maken van de eerste PHP-pagina, het werken met variabelen en strings, en het bouwen van eenvoudige formulieren met if
-statementsen een kortingscalculator, zijn ontworpen om de theorie direct in de praktijk te brengen en interactieve webapplicaties te leren maken.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg over wat PHP is | 10–15 |
Eerste regels code schrijven en testen | 15 |
Uitleg over echo en variabelen |
15 |
Opdrachten uitvoeren (3 à 4 opdrachten) | 30–40 |
Testen, fouten zoeken en verbeteren | 10–15 |
Totaal geschat | 80–100 minuten |
Prompt Enineering
De module, "Prompt Engineering 1", dient als een handleiding voor het effectief communiceren met AI-modellen zoals ChatGPT. Het benadrukt dat het stellen van duidelijke en concrete vragen essentieel is om bruikbare antwoorden te krijgen. De tekst structureert de basisprincipes van "prompting" rond zes kernelementen: context, details/specificiteit, duidelijkheid, doelgerichtheid, vorm en toon. Door praktische voorbeelden en opdrachten te bieden, leert de student hoe elk van deze elementen bijdraagt aan het formuleren van kwalitatieve prompts, wat resulteert in nauwkeurigere en relevantere output van de AI.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Introductie prompt engineering | 10–15 |
Voorbeelden en klassikale analyse | 15 |
Tips bespreken | 10 |
Opdrachten: prompts verbeteren + AI testen | 30–40 |
Reflectie of klassikale bespreking | 10–15 |
Totaal geschat | 80–95 minuten |
PHP 2
Deze module gaat over PHP-programmering, gericht op web back-end ontwikkeling. Het is gestructureerd in meerdere blokken, waarbij elk blok zich richt op fundamentele PHP-concepten met duidelijke leerdoelen, uitleg, praktische opdrachten en reflectievragen. Belangrijke onderwerpen omvatten het veilig versturen van gegevens via GET en POST, het efficiënt beheren van code met include
en require
, en het werken met arrays en loops voor het organiseren en verwerken van data. Verder introduceert het document functies voor herbruikbare code, datum- en tijdmanipulatie, en de basis van sessiebeheer en inlogfunctionaliteit met associatieve arrays voor gebruikersverificatie.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg over formulieren in HTML | 15 |
Uitleg over $_GET en hoe data via URL binnenkomt |
15 |
Eerste voorbeeld doornemen en uitvoeren | 20 |
Opdracht uitvoeren: formulier maken + verwerken | 25–30 |
Testen, fouten oplossen, extra uitdaging | 10–15 |
Totaal geschat | 85–95 minuten |
PHP Challenge
De PHP challenge daagt studenten uit om hun kennis van PHP-programmering toe te passen. Het hoofddoel is het bouwen van een mini-website met essentiële backend-functionaliteiten zoals formulieren, sessies en functies. Studenten kunnen kiezen uit opties zoals een persoonlijke website, een quiz of een simpele webshop, maar elk project moet voldoen aan specifieke technische eisen, waaronder het gebruik van meerdere PHP-pagina's, arrays, loops en sessies. Tot slot wordt van studenten verwacht dat zij reflecteren op hun leerproces en de voltooide website demonstreren.
Onderdeel | Tijd (in minuten) |
---|---|
Uitleg opdracht en doelen begrijpen | 10–15 |
Zelf quizvragen bedenken en formulier opzetten | 20–30 |
PHP-code schrijven om antwoorden te controleren | 25–30 |
Score berekenen en tonen | 15 |
Testen, debuggen en verbeteren | 15–20 |
(Optioneel) Extra’s zoals feedback of styling | 15–20 |
Totaal geschat | 100–130 minuten |
Blok 5 (web back-end 2)
Database
Deze module gaat over databaseontwerp. Het leidt de student stapsgewijs door de fundamentele concepten van databases, beginnend met wat een database is en waarom deze nodig is voor het organiseren van gegevens. De module introduceert cruciale terminologieën zoals entiteiten en attributen, legt het belang uit van een Primary Key (PK) voor unieke identificatie, en behandelt 1:N-relaties en Foreign Keys (FKs) om tabellen te verbinden. Tot slot wordt dieper ingegaan op datatypen, de modellering van realistische scenario's, en de complexere N:N-relaties, waarbij het creëren van tussentabellen wordt uitgelegd voor optimale datastructuren.
SQL
In deze module ga je aan de slag met SQL en databases, zodat je leert hoe je data effectief opslaat, opvraagt en beheert.
Je start met de basis: wat SQL is en waarom het essentieel is voor het bouwen van dynamische webapplicaties. Je leert hoe je tabellen maakt en vult, hoe je specifieke gegevens ophaalt met SELECT, en hoe je data aanpast met INSERT, UPDATE en DELETE. Relaties tussen tabellen komen aan bod: je maakt query’s met JOINs om gegevens uit meerdere tabellen te combineren. Ook verdiep je je in belangrijke SQL-technieken zoals GROUP BY, WHERE, ORDER BY, en eenvoudige aggregatiefuncties zoals COUNT() en SUM().
Door praktische oefeningen leer je hoe je SQL gebruikt om echte businessvragen te beantwoorden: van rapportages maken tot data-analyse in je database.
Het doel is dat je na deze module zelfstandig databasequery’s schrijft om informatiesystemen te bouwen die écht werken – een onmisbare skill voor elke developer!
Blok 6 (Database / PDO)
Blok 7 (PHP Frameworks)
Blok 8

xx