Scratch 1
Deze pagina biedt een stap-voor-stap handleiding om te leren programmeren in Scratch door het bouwen van een doolhofspel. Je volgt de lessen door middel van uitlegvideo's, maakt opdrachten direct in Scratch en leert daarbij belangrijke programmeerconcepten zoals beweging, loops, if-then-else statements, variabelen en het resetten van de speltoestand. De cursus begeleidt je van de introductie en het opzetten van het startproject tot het afronden van je eigen unieke versie van het spel en het reflecteren op wat je hebt geleerd.
Introductie en start
Welkom! We gaan je stap voor stap helpen om Scratch te begrijpen, zodat je zelf leert programmeren. Maar wat gaan we eigenlijk doen?
Wat kun je verwachten?
- Je bekijkt korte uitlegvideo's van Felienne, een docent aan de TU Delft.
- Je maakt opdrachten direct in Scratch.
- Je leert stap voor stap hoe je een eigen doolhofspel bouwt.
Als je nog meer wilt weten van deze module dan kan je hier meer informatie vinden.
Spelregels
- Je bouwt het spel stap voor stap op. Daarna maak je je eigen variant.
- Het inleveren van andermans werk is fraude en kan ertoe leiden dat je een extra module moet doen.
- Maar het is ook écht leuk om je eigen spel te maken! Kom je er even niet uit, dan mag je natuurlijk wel een medestudent om hulp vragen.
- Voor deze opdrachten gebruiken we (nog) geen AI — dat komt later.
- Bij elke opdracht lever je iets in: soms is dat je code (of een screenshot daarvan), soms een antwoord op één of meer vragen. Ook die antwoorden schrijf je in je eigen woorden. Door zelf na te denken over de vragen, begrijp je de stof beter — en zo word je uiteindelijk een goede softwaredeveloper.
Voorbereiding: Open dit project in Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor
(of download het bestand hier: Doolhof Start.sb3)
Taal aanpassen
Standaard staat de taal op English, deze module is in het Nederlands dus als je de taal wil aanpassen dan kan dat onder settings - laguage.
Je zou dit startscherm moeten zien:
Bekijk de uitlegvideo
In deze video legt Felienne uit wat je gaat bouwen en hoe je aan de slag kunt. Let goed op de uitleg over hoe Scratch werkt.
Alternatieve link: Klik hier als de video hierboven niet werkt
🛠️ Opdracht
Beschrijf in één zin in je eigen woorden wat je denkt dat je gaat maken.
📤 Inleveren
Typ je zin in het tekstvak hieronder. Gebruik je eigen woorden en denk aan wat je in het spel gaat bouwen.
Stap 1 – Beweging
We beginnen met de besturing van je hoofdpersonage, Giga. In deze stap leer je hoe je Giga kunt laten bewegen met de pijltjestoetsen.
Wat leer je?
- Bewegen over de X-as (links en rechts).
- Bewegen over de Y-as (omhoog en omlaag).
Bekijk de uitlegvideo
Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive
🛠️ Opdracht
Hoeveel richtingen kan jouw poppetje bewegen aan het einde van deze stap?
📤 Inleveren
Vul in het tekstvak in hoeveel richtingen jouw sprite beweegt.
Stap 2 – De lus (loop)
In deze stap leren we hoe je een herhaling maakt met een lus. Hiermee kun je code telkens opnieuw uitvoeren zolang een bepaalde voorwaarde klopt.
Je gebruikt een herhaalblok om acties te blijven herhalen. Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Leg in je eigen woorden uit wat een lus (loop) doet in een programma. Typ je uitleg over de lus in het tekstvak. We voegen nu logica toe: wat moet er gebeuren als iets gebeurt? Je leert Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Wat doet een als-dan-anders (if-then-else)-blok in je code? Leg het uit in je eigen woorden. Typ je uitleg in het tekstvak. Als Giga een muur raakt, willen we dat hij teruggaat naar het begin. In deze stap leer je hoe je zijn positie reset. Je leert leert de sprite, Giga terug te zetten op zijn beginpositie. Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Welke coördinaten (X en Y) gebruikt jouw spel om Giga terug te zetten naar de start? Typ de X- en Y-positie in het tekstvak. Je spel is bijna klaar! In deze stap voeg je een sleutel toe. Als Giga deze aanraakt, is het spel gewonnen. Je leert controleren of Giga de Sleutel aanraakt en als dat gebeurt dan wordt het spel beëidigd. Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Maak een screenshot van je hele browser waarin je de gemaakte code laat zien. Upload de screenshot met jouw Scratch-code. We maken het spannend! Voeg een monster toe dat je moet ontwijken. Laat het monster bewegen. Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Laat het monster bewegen. Lever een screenshot in van de code die het monster laat bewegen. Upload de screenshot van de code van het monster. Als het monster Giga raakt, is het spel afgelopen. Je leert nu hoe je het spel opnieuw kunt laten starten. Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Laat zien dat Giga teruggezet wordt naar het begin wanneer hij de muur of het monster raakt. Lever een screenshot in van de code die dit laat zien. Als het spel opnieuw begint, moeten zowel het monster als Giga teruggezet worden naar hun beginpositie. Pas ook de snelheid aan als het spel te moeilijk is. Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Pas de snelheid van het monster aan en laat zien hoe je alles terugzet. Lever een screenshot in van de code waarin het monster wordt teruggezet en je de snelheid hebt aangepast. We voegen nu een score toe met behulp van een variabele. Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Laat zien hoe je de score bijhoudt. Lever een screenshot in van je code waarin je de score bijhoudt met een variabele. We maken het spel af en zorgen dat het er goed uitziet. Je kunt je spel opslaan op je laptop of online delen. Alternatieve link: Bekijk de video via HiDrive Maak het spel af, voeg iets unieks toe en sla het op. Lever jouw eigen unieke versie van het spel in. Je hebt veel geleerd over programmeren. Nu kijk je terug op wat je allemaal hebt gedaan. Schrijf je drie antwoorden op en lever ze in.Wat leer je?
Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 3 – Als-dan-anders
Wat leer je?
nu het als-dan-anders-blok (if-then-else) gebruiken.Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 4 – Terug naar startpositie
Wat leer je?
Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 5 – De sleutel
Wat leer je?
Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 6 – Monster toevoegen
Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 7 – Game over
Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 8 – Alles terugzetten
Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 9 – Punten bijhouden
Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 10 – Afronden
Bekijk de uitlegvideo
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren
Stap 11 – Wat heb je geleerd?
🛠️ Opdracht
📤 Inleveren